Gamedev Dungeon
918 subscribers
238 photos
1 file
143 links
Треугольник геймдева. Пишем про разработку игр с разных сторон, публикуем вакансии и не только.

Авторы:

@orpheus_x — CMO в gamedev студии

@arininilja — HRD в gamedev

@nmaribor — GD

@Eightenten — Community Manager
Download Telegram
Короткая рабочая неделя почти закончилась, так что отмечаем мемами 🥳
11👍1
📝 Методы анализа игр

Существует несколько разных методов анализа игр, которые нужно знать геймдизайнеру, чтобы уметь анализировать устройство игр конкурентов и не допускать ошибок в дизайне своего проекта. В рамках этого поста разберем самые популярные, а именно: MDA, ФДД и простую тетраду.

MDA (Механика, Динамика, Эстетика)
Пожалуй это самый популярный и знакомый многим метод анализа игр, в котором игра делится на 3 составляющие. Этот метод стремится показать нам, что игроки и дизайнеры смотрят на игру с разных сторон. Геймдизайнер проектирует эстетику (получаемые игроком эмоции), но может влиять только на механики игры. Игрок же повлиять на механики не может, но он может играть в игру по разному, создавая ту самую эстетику (эмоции).
Данный метод был предложен в 2001 году на GDC и формализован в 2004 году в статье «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research»

ФДД (Формальные, драматические и динамические элементы)
Этот метод разбивает дизайн игры на конкретные компоненты, которые можно рассматривать и совершенствовать по отдельности. Цель этого метода — дать дизайнеру инструмент для исследования и совершенствования всех частей своей игры. Также в этом методе сюжет считается первичной составляющей для восприятия игрока. К формальным элементам относят базовые настройки игры, которые задает геймдизайнер (сколько игроков, какие цели, границы игры, условия победы и поражения и т.д.). Драматические элементы — это все, что связано с историей вашей игры (замысел, сценарий игры, персонажи). Динамические элементы — это то, что меняется в результате того, когда в игру начинают играть (изменчивость сценария, непредсказуемости, изменчивость состояния игрока).
Данный метод был создан Трейси Фуллертон и Крисом Свейном в раках курса Game Design Workshop в Южно-Калифорнийском университете.

Простая тетрада
Данный метод в большей степени представляет взгляд разработчика на игры. Он выделяет простые элементы в разделы, которые обычно разрабатываются разными отделами. Писатели заняты историей, геймдизайнеры пилят механики, программисты отвечают за технологии, а художники думают над эстетикой. Единственное условие — все эти элементы должны работать над одной общей темой. Если что-то противоречит теме, то игра получится не очень. К истории тут относится все то же, что и в ФДД является драматическими элементами. Под механикой тут понимаются и правила игры, и то, как происходит взаимодействие игрока с игрой. Технологии — это то, через что реализована ваша игра: платформа, какой инструментарий для взаимодействия используется и т.д. Эстетика — это визуальное и звуковое оформление вашей игры. В тетраде также есть понятие заметности элементов для игрока. Так, игрок замечает эстетику игры быстрее, чем её механику и историю. Технологические решения он замечает в последнюю очередь.
Данный метод описал известный многим Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна»

Эти базовые методы анализа должен знать каждый геймдизайнер! Эти методы помогают рассеять туман и начать принимать осмысленные действия по отношению к своей игре. Конечно, можно полагаться на внутреннее чутье и чувство прекрасного, но если есть системность, то успеха можно достичь гораздо быстрее.
👍102👏1
Вакансии

Сегодня мы подкинем идей для Unity девелоперов, вакансии пока есть, все ок)
⁃ Gamage — Middle Unity
⁃ Pride Games Studio — Unity Developer
⁃ Green Games — Middle Unity
⁃ Alawar — Middle Unity (Steam)
⁃ RedNeck — Senior Unity
🌚5
📝 Хороший дизайн игры — это 1% вдохновения и 99% итераций.

Как вы уже поняли, сегодня говорим о том, что такое итерирование в разработке игры, и почему оно важно. Начнем с простого — нельзя создать что-то хорошее с первого раза. Да, для игрока ваша игра на релизе будет выглядеть так, будто вы просто взяли, придумали и сделали игру, но за кулисами останется очень много итераций вашей игры.

Когда стоит задуматься об итерациях? Когда вы собрали основной геймплей вашей игры. Например, для Mario это передвижение и прыжок. Для Destiny — это прыжки и стрельба. Как только вы собрали эту базу, приступайте к итерированию. Добейтесь от основных механик такого ощущения, чтобы вам было приятно играть в такое без сюжета, кучи эффектов и красивой графики. Как только вы создадите приятный основной геймплей, можно переходить к следующим аспектам игры, но они также будут требовать итераций.

Как итерировать? Вся итерация делится на 3 шага:
1. Пробная игра — это игра с текущим набором правил и настроек. Вам нужно просто поиграть в игру в её текущем виде.
2. Анализ — проанализируйте, как ощущается игра. Она отвечает изначальному виденью. Задайте правильные вопросы. Вот некоторые из них: Сложность соответствует ЦА? Результат игры больше зависит от случайности, или от стратегии? Допускает ли игра осмысленные и интересные решения?
3. Изменение правил и настроек — на этом шаге вы вносите небольшие изменения в свою игру. Это могут быть изменения в правилах (может ли игрок менять направление во время прыжка?) и настройках (скорость бега, отдача оружия и пр.). Не забывайте, что менять нужно небольшими шагами. Не нужно переделывать механики целиком, ведь тогда отследить результат изменений будет крайне сложно.

После третьего шага возвращаемся к тестовой игре и продолжаем до тех пор, пока наш геймплей не будет нас удовлетворять. Возможно вам потребуются другие люди для проведения пробных игр, если вдруг ваш взгляд замылится. Не бойтесь просить других участников команды проводить такие же пробные игры и отвечать на ваши вопросы после неё.

Пара советов о правильном итерировании:
1. Если меняете настройки игровых сущностей, то используйте умножение / деление на два. Так ощущения от изменений настроек будут ощущаться сильнее.
2. Не меняйте несколько правил и настроек одновременно. Лучше сделать больше итераций, но осмысленно, чем пытаться за 2-3 выправить весь геймплей (спойлер: при втором подходе вы потратите гораздо больше времени)
3. Сформируйте изначальное виденье игры и подготовьте вопросы, на которые вы будете отвечать после каждой пробной игры.
4. Составьте таблицу в Excel, где будут выписаны правила и настройки, которые вы будете пробовать менять, и вопросы, по которым вы отслеживаете изменения. Отмечайте, как и что работает в динамике (лучше/хуже или не меняется). Это поможет вам лучше понимать, что вы уже пробовали, а что еще нет.

Следуйте этим советам и вы начнете делать игры более организованно. А это в свою очередь поможет вам в прокачке навыков дизайна. Это как в спорте - если делать упражнения неправильно, то мышцы тоже растут, но есть риск травмы. При правильной технике - риск травмы ниже, а результат приходит раньше.
🔥11👍43
Четверг — традиционный мемный день! ❤️
11🔥2🫡1😎1
📝 Метод анализа игр 2.0

На прошлой неделе мы разбирали три подхода к анализу игр, разработанные выдающимися людьми в сфере гейм-дизайна. Но у всех этих подходов есть минусы — эти инструменты не слишком применимы в реалиях современной разработки. Однако, есть один метод, который я сам использую для первичного анализа своих идей. Это многоуровневая тетрада Джереми Гибсона Бонда, которая берет за основу все три прошлых метода и строит на их основе что-то свое.

Давайте разберем уровни этой тетрады по порядку. Начнем с первого — фиксированного уровня.
1. Механики — это все, что создает гейм-дизайнер на моменте проектирования игры. Набор правил, границы и ресурсы
2. Эстетика — внешний вид игры, звуки, тактильные ощущения, вкус и запах (если такие имеются в вашей игре).
3. Технологии — то, что заставляет игру работать. Поверьте, геймдизайнеру важно понимать хотя бы базу, иначе ваше решение немного поправить геймплей может вылиться в сотни человеко-часов переработок.
4. Сюжет — это то, что готовят нарративщики. Предистория, история, персонажи, цели и последовательность уровней.

Переходим на уровень выше. Он появляется, когда в вашу игру начинают играть. Называется динамическим.
1. Механика — это процесс взаимодействия игры с игроком и обратно. Чаще всего под этим понимаются циклы обратной связи, которые могут быть положительными и отрицательными. О них мы поговорим в отдельном посте о системном дизайне. Ставьте сердечко, если хотите этот пост поскорее.
2. Эстетика — это все, что создается в вашей игре «на лету». Сюда можно отнести контент, генерируемый ИИ во время геймплея или процедурную анимацию и создание уровней в рогаликах.
3. Технология — это работа системы во время её исполнения. Как ведут себя противники? Как взаимодействуют разные участки кода друг с другом? Что появляется в результате этого взаимодействия?
4. Динамический сюжет — это развивающаяся на глазах игрока история, которая может меняться в зависимости от его выборов. Проигрыш и смерть персонажа в линейных играх также можно отнести к динамике. Как происходит смерть и воскрешение? Из этого можно развернуть очень интересный геймплейный момент. Например в игре "Medal of Honor: Pacific Assault" вы не умирали сразу, а получали ранение и несколько раз за уровень могли позвать медика. Также вы можете спасать членов своего отряда — это и есть динамический сюжет.

Следующий уровень — культурный. Когда игрок поиграет в вашу игру он понесет мнение о ней в общество. Оно не всегда связано с играми. И как он это сделает, тоже зависит от вас.
1. Механика — влияние механик вашей игры может оказать влияние на общество. Так, многие критиковали GTA за возможность убить проститутку после оказания услуг и забрать уплаченные деньги обратно. Из более хороших примеров — моды. Это культурный феномен, когда механики игры меняются энтузиастами и позволяют игре приобретать новые формы.
2. Эстетика — косплей, фигурки, мерч и прочее можно отнести к проявлениям эстетики вашей игры на культурном уровне.
3. Технологии —довольно часто на основе геймплея в какой-то игре появлялось технологическое изобретение. Из примеров: кнопки turbo на Nintendo NES Advantage появились как ответ на то, что в некоторых играх приходилось быстро-быстро нажимать кнопку A и B.
4. Сюжет — культурный слой, тут проявляется фанатское творчество. Фанфики, книги по вселенной, машинимы и даже любительские анимационные ролики — все это проявление сюжета на культурном уровне сложной тетрады.

Часто дизайнеры фокусируются на первом уровне, возлагая ответственность за два других на игроков. Это не совсем правильно. Мы несем ответственность за то, что мы создаем, и за то, как это будет восприниматься в обществе. Давайте делать хорошие игры, которые будут восприниматься так, как это нами задумано, а не как придется.
5👍2👏1🥴1
Вакансии

Всем Hola.
Сегодня подборочка для художников.
⁃ Pixorbi — 2D Artist
⁃ SunStrike Studios — Ведущий 2D художник
⁃ Crazy Panda — Middle 2d casual artist
⁃ Pixel Sky — Ведущий 2D художник (MMORPG)
⁃ Nau Engine — Senior 2D Artist
2👎2🤔1🗿1
Отправляемся на долгие выходные в дружной компании мемов! 🌻
🔥7
📝 Виды исходов в играх

Сегодня поговорим о том, какие исходы бывают в играх. Вы определенно знаете, что игра обладает нулевой суммой, т.е. в результате игры есть победитель и проигравший. Однако, это не единственный исход, который есть в игре. Сегодня хочу рассказать вам о еще нескольких видах исходов.

1. Немедленный исход — каждое действие имеет исход. Выстрел во врага приводит либо к промаху, либо к результативному попаданию. Когда игрок покупает недвижимость в Монополии, он тратит деньги, но получает возможность зарабатывать больше денег в будущем.
2. Квестовый исход — многие игры предлагают выполнить задание. Если игрок справится —получит вознаграждение. Иногда таким вознаграждением является какая-то награда в виде дополнительных ресурсов или экипировки, но также наградой может быть сюжет, который развивает и / или дополняет общую историю игры.
3. Кумулятивный исход — имеет место, когда игрок шаг за шагом идет к цели и достигает её. Главное отличие этого типа исхода от других в том, что данный исход накапливается пассивно в результате работы игрока над разными задачами. Сюда можно отнести повышение уровня за счет полученных очков опыта за убийство противников и выполнение заданий.
4. Финальный исход — это как раз и есть исход всей игры: кто-то победит, а кто-то проиграет. Но не всегда финальный исход завершает игру. Например в Overwatch финал матча завершает только конкретный матч, но не игру в целом. В игре Skyrim после выполнения основного квеста вы можете продолжить исследовать мир и выполнять второстепенные задания.

Самое интересное, что смерть персонажа игрока не является финальным исходом в большинстве игр. Игра реагирует на смерть как на ошибку и «перематывает время назад», позволяя игроку попробовать пройти этап игры повторно. Есть игры, в которых данная механика обыгрывается интересным образом, превращая смерть в исход. К примеру, вы можете это увидеть в таких играх, как Prince of Persia, Planescape: Torment, EVE Online, Sea of Thieves, Project Zomboid. Это, само собой, не все игры с механикой смерти в виде исхода, но чтобы получить идеи и вдохновение этого хватит.

Собственно, вот такие виды исходов бывают в игре. Вы можете учитывать все 4 типа во время проектирования своей игры и создавать более глубокое взаимодействие игрока с игрой посредством грамотной проработки механик.
🔥9🤔31
Вакансии

Доброго всем дня!
Подборка свежайших, как весенние цветы, вакансий 🌸
⁃ GFA Games — Level Artist (UE4)
⁃ Lesta — Junior Level Designer
⁃ Azur Games — Level Designer
⁃ Pixel Sky — Level Designer
⁃ Social Quantum — Level Designer (UE4)
5
📝 Читеры и зануды

Конечно же вы знаете про типизацию Бартла, типизацию HEXAD и, возможно, даже про типизацию Quantic Foundry. Но что если я вам скажу, что в любой из этих систем не учитывают еще два самых главных для нас, как для разработчика, типа игроков: читеры и зануды.

Да, в HEXAD есть нарушители, разрушители, новаторы и хейтеры, которые частично покрывают два этих типа, но я все равно предлагаю сегодня рассмотреть их и понять, что заставляет ваших игроков становиться читерами или занудами.

Читеры — это игроки, которые используют читы, чтобы получить преимущество над другими игроками или игрой (если это одиночная игра). Причиной использовать читы в одиночных играх может послужить слишком высокая сложность, которая данному игроку не очень интересна. Начиная одиночную игру, читы не используют сразу, а только столкнувшись с определенными трудностями. Тут вам на помощь может прийти процедурная сложность, которая будет подстраиваться под то, как играет игрок. Возможно в определенный момент вам стоит начать давать больше наград за задания и делать врагов слабее, чтобы игрок не прибегал к читам и не портил себе игровой опыт. Как только игрок начнет справляться, можно возвращать сложность к базовой.
Теперь про мультиплеер, тут все та же проблема — игроку сложно играть против других игроков. Особенно когда этот игрок новичок и у него нет еще ни навыков, ни разблокированного снаряжения. Помещая такого игрока в ситуацию, когда его сразу же убивают, вы подталкиваете его к использованию читов. Тут важно сделать упор на матчмейкинге. Если игроки мэтчатся по реальному игровому навыку, то и читерить будут меньше.
Конечно могут быть ситуации, когда игроки читерят, чтобы быть лучшими из лучших, или просто из-за скучного геймплея в надежде пробежаться по нему как можно быстрее, но рассказать обо всем в рамках одного поста будет невозможно. Описанное выше поможет вам максимально сократить количество читеров минимальными изменениями.

Зануды — это игроки, которые ломают вашу игру не в надежде получить выгоду, а просто потому, что она им не нравится. Занудами не рождаются, а становятся. В одиночных играх зануда появляется редко. Он не будет играть в игру, которая ему не нравится. В мультиплеере же зануды появляются тогда, когда вы изменяете или добавляете механику, которая им не по душе. Они будут портить игровой опыт другим игрокам, рассказывая, что плохого в этой механике, и что раньше было лучше. Зануд можно встретить в играх, которые живут уже достаточно давно. Например, в  World of Warcraft старожилы игры — те еще зануды. Основная проблема в том, что разработчики пытаются внедрять механики, которые были бы интересны другой ЦА, а не только их целевой аудитории. Если в вашей игре преобладает старая аудитория, такое действие может быть очень рискованным. Подумайте несколько раз перед тем, как внедрять что-то, что идет вразрез с вашей основной аудиторией. Если же нельзя не внедрять изменения, то не делайте их основой — дайте вашим старым игрокам играть так, как они привыкли. Не разрушайте их зону комфорта и привычный темп игры.

Никто не хочет видеть ни читеров, ни зануд в своих играх, но к сожалению, сталкиваться с ними нам все равно так или иначе придется. Но если вы примените советы, описанные в этом посте, то их общее количество в вашем проекте будет меньше.
🤔64🤡2👍1🗿1