Forwarded from GameDev Career – GDTalents
🎮 Авторские gamedev-каналы
Это пост с подборкой авторских Телеграм-каналов про gamedev. Подборка будет регулярно пополняться и распространяться через ресурсы GDTalents.
👉 Добавить папку с авторскими gamedev-каналами к себе: https://t.iss.one/addlist/Ev9pgZK_7IoyMDli
Делитесь ссылками на ваши авторские каналы в комментариях. Или рекомендуйте тех, кого читаете. Мы добавим в подборку.
☝️ Важно делиться релевантными авторскими каналами! Каналы с вакансиями и чаты в подборку НЕ добавляем.
❤️ Поделитесь этим постом c друзьями и коллегами по индустрии.
Это пост с подборкой авторских Телеграм-каналов про gamedev. Подборка будет регулярно пополняться и распространяться через ресурсы GDTalents.
👉 Добавить папку с авторскими gamedev-каналами к себе: https://t.iss.one/addlist/Ev9pgZK_7IoyMDli
Делитесь ссылками на ваши авторские каналы в комментариях. Или рекомендуйте тех, кого читаете. Мы добавим в подборку.
☝️ Важно делиться релевантными авторскими каналами! Каналы с вакансиями и чаты в подборку НЕ добавляем.
❤️ Поделитесь этим постом c друзьями и коллегами по индустрии.
❤4🔥2
Завершаем неделю подборочкой полезных статей!
🇷🇺 Как располагать элементы игровых интерфейсов
🇷🇺 Что почитать игровому программисту?
🇷🇺 Телепортируй меня: привлекательность научной фантастики с точки зрения демографии и мотивации
🇬🇧 Что думают разработчики об успехе Palworld
🇬🇧 Процесс дизайна уровней, ч.1
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
🇷🇺 Как располагать элементы игровых интерфейсов
🇷🇺 Что почитать игровому программисту?
🇷🇺 Телепортируй меня: привлекательность научной фантастики с точки зрения демографии и мотивации
🇬🇧 Что думают разработчики об успехе Palworld
🇬🇧 Процесс дизайна уровней, ч.1
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
👍5👏3❤2🔥1
📝 Нужно ли дизайнеру играть в другие игры?
Короткий ответ — нужно, и не просто в какие то игры, а в аналогичные, или похожие на то, что он делает. Если геймдизайнер разрабатывает hyper-casual игры, то он должен играть в такие игры. Иначе никак. Даже если они вам не нравятся. Но почему?
1. Играя в неудачные игры вы снижаете риск своего провала. Все просто — учимся на чужих ошибках. Находите игры, которые по какой-то причине не смогли «выстрелить». Анализируйте, что отличает их от аналогов, и ищите точки, которые могли привести к такому результату. Постарайтесь не наступать на те же грабли в своей игре.
2. Играя в игры вы можете найти новые идеи и вдохновение. Тут по аналогии с первым пунктом, но только вы подмечаете какие-то интересные решения в плане механик, баланса, графики и т.д. Соберите свой список лучших практик из успешных игр и адаптируйте под свою игру.
3. Общее понимание рынка игр. Если вы играете в игры часто, то вам проще будет понимать тенденции рынка: что взлетает, а что падает. К чему растет интерес и в какую сторону двигается индустрия. Все это возможно, если вы регулярно играете и следите за новинками на целевой платформе.
4. Вдохновение. Играя в игры вы можете получить вдохновение для решения каких-то задач в своей игре. Это похоже на пункт 2, но только работает немного иначе. Ваш взгляд может зацепиться за какой-то элемент в игре, который может быть и незначительным, но при раскручивании идеи вы сможете создать что-то уникальное.
А что насчет F2P игр и платежей? Должен ли дизайнер таких игр сам совершать платежи, или можно обойтись без этого?
Если вы настраиваете монетизацию в своей игре, сделать это без опыта в виде платящего игрока будет крайне затруднительно. Если же вы понимаете, по какой логике осуществляются платежи в играх, то это поможет вам в их дизайне и настройке.
И самое главное — если вы не любите игры, то что вы забыли в игровой индустрии? Если вы пришли сюда ради денег, то этот подход не приведет вас к желаемому результату. Любите игры и делайте то, что любите!
Короткий ответ — нужно, и не просто в какие то игры, а в аналогичные, или похожие на то, что он делает. Если геймдизайнер разрабатывает hyper-casual игры, то он должен играть в такие игры. Иначе никак. Даже если они вам не нравятся. Но почему?
1. Играя в неудачные игры вы снижаете риск своего провала. Все просто — учимся на чужих ошибках. Находите игры, которые по какой-то причине не смогли «выстрелить». Анализируйте, что отличает их от аналогов, и ищите точки, которые могли привести к такому результату. Постарайтесь не наступать на те же грабли в своей игре.
2. Играя в игры вы можете найти новые идеи и вдохновение. Тут по аналогии с первым пунктом, но только вы подмечаете какие-то интересные решения в плане механик, баланса, графики и т.д. Соберите свой список лучших практик из успешных игр и адаптируйте под свою игру.
3. Общее понимание рынка игр. Если вы играете в игры часто, то вам проще будет понимать тенденции рынка: что взлетает, а что падает. К чему растет интерес и в какую сторону двигается индустрия. Все это возможно, если вы регулярно играете и следите за новинками на целевой платформе.
4. Вдохновение. Играя в игры вы можете получить вдохновение для решения каких-то задач в своей игре. Это похоже на пункт 2, но только работает немного иначе. Ваш взгляд может зацепиться за какой-то элемент в игре, который может быть и незначительным, но при раскручивании идеи вы сможете создать что-то уникальное.
А что насчет F2P игр и платежей? Должен ли дизайнер таких игр сам совершать платежи, или можно обойтись без этого?
Если вы настраиваете монетизацию в своей игре, сделать это без опыта в виде платящего игрока будет крайне затруднительно. Если же вы понимаете, по какой логике осуществляются платежи в играх, то это поможет вам в их дизайне и настройке.
И самое главное — если вы не любите игры, то что вы забыли в игровой индустрии? Если вы пришли сюда ради денег, то этот подход не приведет вас к желаемому результату. Любите игры и делайте то, что любите!
👍19🤡7👏5🔥4
Вакансии
Свежие, как мамины пирожочки, вакансии!
⁃ Unigine — 3D Artist (окружение)
⁃ Extreme Developers — 3D Generalist
⁃ ChillBase — 3D Character Artist
⁃ Jet Games — Middle 3D Environment Artist
⁃ Pixel Sky — Senior character 3D Artist
Свежие, как мамины пирожочки, вакансии!
⁃ Unigine — 3D Artist (окружение)
⁃ Extreme Developers — 3D Generalist
⁃ ChillBase — 3D Character Artist
⁃ Jet Games — Middle 3D Environment Artist
⁃ Pixel Sky — Senior character 3D Artist
❤3👏3
Короткая рабочая неделя почти закончилась, так что отмечаем мемами 🥳
❤11👍1
📝 Методы анализа игр
Существует несколько разных методов анализа игр, которые нужно знать геймдизайнеру, чтобы уметь анализировать устройство игр конкурентов и не допускать ошибок в дизайне своего проекта. В рамках этого поста разберем самые популярные, а именно: MDA, ФДД и простую тетраду.
MDA (Механика, Динамика, Эстетика)
Пожалуй это самый популярный и знакомый многим метод анализа игр, в котором игра делится на 3 составляющие. Этот метод стремится показать нам, что игроки и дизайнеры смотрят на игру с разных сторон. Геймдизайнер проектирует эстетику (получаемые игроком эмоции), но может влиять только на механики игры. Игрок же повлиять на механики не может, но он может играть в игру по разному, создавая ту самую эстетику (эмоции).
Данный метод был предложен в 2001 году на GDC и формализован в 2004 году в статье «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research»
ФДД (Формальные, драматические и динамические элементы)
Этот метод разбивает дизайн игры на конкретные компоненты, которые можно рассматривать и совершенствовать по отдельности. Цель этого метода — дать дизайнеру инструмент для исследования и совершенствования всех частей своей игры. Также в этом методе сюжет считается первичной составляющей для восприятия игрока. К формальным элементам относят базовые настройки игры, которые задает геймдизайнер (сколько игроков, какие цели, границы игры, условия победы и поражения и т.д.). Драматические элементы — это все, что связано с историей вашей игры (замысел, сценарий игры, персонажи). Динамические элементы — это то, что меняется в результате того, когда в игру начинают играть (изменчивость сценария, непредсказуемости, изменчивость состояния игрока).
Данный метод был создан Трейси Фуллертон и Крисом Свейном в раках курса Game Design Workshop в Южно-Калифорнийском университете.
Простая тетрада
Данный метод в большей степени представляет взгляд разработчика на игры. Он выделяет простые элементы в разделы, которые обычно разрабатываются разными отделами. Писатели заняты историей, геймдизайнеры пилят механики, программисты отвечают за технологии, а художники думают над эстетикой. Единственное условие — все эти элементы должны работать над одной общей темой. Если что-то противоречит теме, то игра получится не очень. К истории тут относится все то же, что и в ФДД является драматическими элементами. Под механикой тут понимаются и правила игры, и то, как происходит взаимодействие игрока с игрой. Технологии — это то, через что реализована ваша игра: платформа, какой инструментарий для взаимодействия используется и т.д. Эстетика — это визуальное и звуковое оформление вашей игры. В тетраде также есть понятие заметности элементов для игрока. Так, игрок замечает эстетику игры быстрее, чем её механику и историю. Технологические решения он замечает в последнюю очередь.
Данный метод описал известный многим Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна»
Эти базовые методы анализа должен знать каждый геймдизайнер! Эти методы помогают рассеять туман и начать принимать осмысленные действия по отношению к своей игре. Конечно, можно полагаться на внутреннее чутье и чувство прекрасного, но если есть системность, то успеха можно достичь гораздо быстрее.
Существует несколько разных методов анализа игр, которые нужно знать геймдизайнеру, чтобы уметь анализировать устройство игр конкурентов и не допускать ошибок в дизайне своего проекта. В рамках этого поста разберем самые популярные, а именно: MDA, ФДД и простую тетраду.
MDA (Механика, Динамика, Эстетика)
Пожалуй это самый популярный и знакомый многим метод анализа игр, в котором игра делится на 3 составляющие. Этот метод стремится показать нам, что игроки и дизайнеры смотрят на игру с разных сторон. Геймдизайнер проектирует эстетику (получаемые игроком эмоции), но может влиять только на механики игры. Игрок же повлиять на механики не может, но он может играть в игру по разному, создавая ту самую эстетику (эмоции).
Данный метод был предложен в 2001 году на GDC и формализован в 2004 году в статье «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research»
ФДД (Формальные, драматические и динамические элементы)
Этот метод разбивает дизайн игры на конкретные компоненты, которые можно рассматривать и совершенствовать по отдельности. Цель этого метода — дать дизайнеру инструмент для исследования и совершенствования всех частей своей игры. Также в этом методе сюжет считается первичной составляющей для восприятия игрока. К формальным элементам относят базовые настройки игры, которые задает геймдизайнер (сколько игроков, какие цели, границы игры, условия победы и поражения и т.д.). Драматические элементы — это все, что связано с историей вашей игры (замысел, сценарий игры, персонажи). Динамические элементы — это то, что меняется в результате того, когда в игру начинают играть (изменчивость сценария, непредсказуемости, изменчивость состояния игрока).
Данный метод был создан Трейси Фуллертон и Крисом Свейном в раках курса Game Design Workshop в Южно-Калифорнийском университете.
Простая тетрада
Данный метод в большей степени представляет взгляд разработчика на игры. Он выделяет простые элементы в разделы, которые обычно разрабатываются разными отделами. Писатели заняты историей, геймдизайнеры пилят механики, программисты отвечают за технологии, а художники думают над эстетикой. Единственное условие — все эти элементы должны работать над одной общей темой. Если что-то противоречит теме, то игра получится не очень. К истории тут относится все то же, что и в ФДД является драматическими элементами. Под механикой тут понимаются и правила игры, и то, как происходит взаимодействие игрока с игрой. Технологии — это то, через что реализована ваша игра: платформа, какой инструментарий для взаимодействия используется и т.д. Эстетика — это визуальное и звуковое оформление вашей игры. В тетраде также есть понятие заметности элементов для игрока. Так, игрок замечает эстетику игры быстрее, чем её механику и историю. Технологические решения он замечает в последнюю очередь.
Данный метод описал известный многим Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна»
Эти базовые методы анализа должен знать каждый геймдизайнер! Эти методы помогают рассеять туман и начать принимать осмысленные действия по отношению к своей игре. Конечно, можно полагаться на внутреннее чутье и чувство прекрасного, но если есть системность, то успеха можно достичь гораздо быстрее.
👍10✍2👏1
Вакансии
Сегодня мы подкинем идей для Unity девелоперов, вакансии пока есть, все ок)
⁃ Gamage — Middle Unity
⁃ Pride Games Studio — Unity Developer
⁃ Green Games — Middle Unity
⁃ Alawar — Middle Unity (Steam)
⁃ RedNeck — Senior Unity
Сегодня мы подкинем идей для Unity девелоперов, вакансии пока есть, все ок)
⁃ Gamage — Middle Unity
⁃ Pride Games Studio — Unity Developer
⁃ Green Games — Middle Unity
⁃ Alawar — Middle Unity (Steam)
⁃ RedNeck — Senior Unity
🌚5
📝 Хороший дизайн игры — это 1% вдохновения и 99% итераций.
Как вы уже поняли, сегодня говорим о том, что такое итерирование в разработке игры, и почему оно важно. Начнем с простого — нельзя создать что-то хорошее с первого раза. Да, для игрока ваша игра на релизе будет выглядеть так, будто вы просто взяли, придумали и сделали игру, но за кулисами останется очень много итераций вашей игры.
Когда стоит задуматься об итерациях? Когда вы собрали основной геймплей вашей игры. Например, для Mario это передвижение и прыжок. Для Destiny — это прыжки и стрельба. Как только вы собрали эту базу, приступайте к итерированию. Добейтесь от основных механик такого ощущения, чтобы вам было приятно играть в такое без сюжета, кучи эффектов и красивой графики. Как только вы создадите приятный основной геймплей, можно переходить к следующим аспектам игры, но они также будут требовать итераций.
Как итерировать? Вся итерация делится на 3 шага:
1. Пробная игра — это игра с текущим набором правил и настроек. Вам нужно просто поиграть в игру в её текущем виде.
2. Анализ — проанализируйте, как ощущается игра. Она отвечает изначальному виденью. Задайте правильные вопросы. Вот некоторые из них: Сложность соответствует ЦА? Результат игры больше зависит от случайности, или от стратегии? Допускает ли игра осмысленные и интересные решения?
3. Изменение правил и настроек — на этом шаге вы вносите небольшие изменения в свою игру. Это могут быть изменения в правилах (может ли игрок менять направление во время прыжка?) и настройках (скорость бега, отдача оружия и пр.). Не забывайте, что менять нужно небольшими шагами. Не нужно переделывать механики целиком, ведь тогда отследить результат изменений будет крайне сложно.
После третьего шага возвращаемся к тестовой игре и продолжаем до тех пор, пока наш геймплей не будет нас удовлетворять. Возможно вам потребуются другие люди для проведения пробных игр, если вдруг ваш взгляд замылится. Не бойтесь просить других участников команды проводить такие же пробные игры и отвечать на ваши вопросы после неё.
Пара советов о правильном итерировании:
1. Если меняете настройки игровых сущностей, то используйте умножение / деление на два. Так ощущения от изменений настроек будут ощущаться сильнее.
2. Не меняйте несколько правил и настроек одновременно. Лучше сделать больше итераций, но осмысленно, чем пытаться за 2-3 выправить весь геймплей (спойлер: при втором подходе вы потратите гораздо больше времени)
3. Сформируйте изначальное виденье игры и подготовьте вопросы, на которые вы будете отвечать после каждой пробной игры.
4. Составьте таблицу в Excel, где будут выписаны правила и настройки, которые вы будете пробовать менять, и вопросы, по которым вы отслеживаете изменения. Отмечайте, как и что работает в динамике (лучше/хуже или не меняется). Это поможет вам лучше понимать, что вы уже пробовали, а что еще нет.
Следуйте этим советам и вы начнете делать игры более организованно. А это в свою очередь поможет вам в прокачке навыков дизайна. Это как в спорте - если делать упражнения неправильно, то мышцы тоже растут, но есть риск травмы. При правильной технике - риск травмы ниже, а результат приходит раньше.
Как вы уже поняли, сегодня говорим о том, что такое итерирование в разработке игры, и почему оно важно. Начнем с простого — нельзя создать что-то хорошее с первого раза. Да, для игрока ваша игра на релизе будет выглядеть так, будто вы просто взяли, придумали и сделали игру, но за кулисами останется очень много итераций вашей игры.
Когда стоит задуматься об итерациях? Когда вы собрали основной геймплей вашей игры. Например, для Mario это передвижение и прыжок. Для Destiny — это прыжки и стрельба. Как только вы собрали эту базу, приступайте к итерированию. Добейтесь от основных механик такого ощущения, чтобы вам было приятно играть в такое без сюжета, кучи эффектов и красивой графики. Как только вы создадите приятный основной геймплей, можно переходить к следующим аспектам игры, но они также будут требовать итераций.
Как итерировать? Вся итерация делится на 3 шага:
1. Пробная игра — это игра с текущим набором правил и настроек. Вам нужно просто поиграть в игру в её текущем виде.
2. Анализ — проанализируйте, как ощущается игра. Она отвечает изначальному виденью. Задайте правильные вопросы. Вот некоторые из них: Сложность соответствует ЦА? Результат игры больше зависит от случайности, или от стратегии? Допускает ли игра осмысленные и интересные решения?
3. Изменение правил и настроек — на этом шаге вы вносите небольшие изменения в свою игру. Это могут быть изменения в правилах (может ли игрок менять направление во время прыжка?) и настройках (скорость бега, отдача оружия и пр.). Не забывайте, что менять нужно небольшими шагами. Не нужно переделывать механики целиком, ведь тогда отследить результат изменений будет крайне сложно.
После третьего шага возвращаемся к тестовой игре и продолжаем до тех пор, пока наш геймплей не будет нас удовлетворять. Возможно вам потребуются другие люди для проведения пробных игр, если вдруг ваш взгляд замылится. Не бойтесь просить других участников команды проводить такие же пробные игры и отвечать на ваши вопросы после неё.
Пара советов о правильном итерировании:
1. Если меняете настройки игровых сущностей, то используйте умножение / деление на два. Так ощущения от изменений настроек будут ощущаться сильнее.
2. Не меняйте несколько правил и настроек одновременно. Лучше сделать больше итераций, но осмысленно, чем пытаться за 2-3 выправить весь геймплей (спойлер: при втором подходе вы потратите гораздо больше времени)
3. Сформируйте изначальное виденье игры и подготовьте вопросы, на которые вы будете отвечать после каждой пробной игры.
4. Составьте таблицу в Excel, где будут выписаны правила и настройки, которые вы будете пробовать менять, и вопросы, по которым вы отслеживаете изменения. Отмечайте, как и что работает в динамике (лучше/хуже или не меняется). Это поможет вам лучше понимать, что вы уже пробовали, а что еще нет.
Следуйте этим советам и вы начнете делать игры более организованно. А это в свою очередь поможет вам в прокачке навыков дизайна. Это как в спорте - если делать упражнения неправильно, то мышцы тоже растут, но есть риск травмы. При правильной технике - риск травмы ниже, а результат приходит раньше.
🔥11👍4❤3
📝 Метод анализа игр 2.0
На прошлой неделе мы разбирали три подхода к анализу игр, разработанные выдающимися людьми в сфере гейм-дизайна. Но у всех этих подходов есть минусы — эти инструменты не слишком применимы в реалиях современной разработки. Однако, есть один метод, который я сам использую для первичного анализа своих идей. Это многоуровневая тетрада Джереми Гибсона Бонда, которая берет за основу все три прошлых метода и строит на их основе что-то свое.
Давайте разберем уровни этой тетрады по порядку. Начнем с первого — фиксированного уровня.
1. Механики — это все, что создает гейм-дизайнер на моменте проектирования игры. Набор правил, границы и ресурсы
2. Эстетика — внешний вид игры, звуки, тактильные ощущения, вкус и запах (если такие имеются в вашей игре).
3. Технологии — то, что заставляет игру работать. Поверьте, геймдизайнеру важно понимать хотя бы базу, иначе ваше решение немного поправить геймплей может вылиться в сотни человеко-часов переработок.
4. Сюжет — это то, что готовят нарративщики. Предистория, история, персонажи, цели и последовательность уровней.
Переходим на уровень выше. Он появляется, когда в вашу игру начинают играть. Называется динамическим.
1. Механика — это процесс взаимодействия игры с игроком и обратно. Чаще всего под этим понимаются циклы обратной связи, которые могут быть положительными и отрицательными. О них мы поговорим в отдельном посте о системном дизайне. Ставьте сердечко, если хотите этот пост поскорее.
2. Эстетика — это все, что создается в вашей игре «на лету». Сюда можно отнести контент, генерируемый ИИ во время геймплея или процедурную анимацию и создание уровней в рогаликах.
3. Технология — это работа системы во время её исполнения. Как ведут себя противники? Как взаимодействуют разные участки кода друг с другом? Что появляется в результате этого взаимодействия?
4. Динамический сюжет — это развивающаяся на глазах игрока история, которая может меняться в зависимости от его выборов. Проигрыш и смерть персонажа в линейных играх также можно отнести к динамике. Как происходит смерть и воскрешение? Из этого можно развернуть очень интересный геймплейный момент. Например в игре "Medal of Honor: Pacific Assault" вы не умирали сразу, а получали ранение и несколько раз за уровень могли позвать медика. Также вы можете спасать членов своего отряда — это и есть динамический сюжет.
Следующий уровень — культурный. Когда игрок поиграет в вашу игру он понесет мнение о ней в общество. Оно не всегда связано с играми. И как он это сделает, тоже зависит от вас.
1. Механика — влияние механик вашей игры может оказать влияние на общество. Так, многие критиковали GTA за возможность убить проститутку после оказания услуг и забрать уплаченные деньги обратно. Из более хороших примеров — моды. Это культурный феномен, когда механики игры меняются энтузиастами и позволяют игре приобретать новые формы.
2. Эстетика — косплей, фигурки, мерч и прочее можно отнести к проявлениям эстетики вашей игры на культурном уровне.
3. Технологии —довольно часто на основе геймплея в какой-то игре появлялось технологическое изобретение. Из примеров: кнопки turbo на Nintendo NES Advantage появились как ответ на то, что в некоторых играх приходилось быстро-быстро нажимать кнопку A и B.
4. Сюжет — культурный слой, тут проявляется фанатское творчество. Фанфики, книги по вселенной, машинимы и даже любительские анимационные ролики — все это проявление сюжета на культурном уровне сложной тетрады.
Часто дизайнеры фокусируются на первом уровне, возлагая ответственность за два других на игроков. Это не совсем правильно. Мы несем ответственность за то, что мы создаем, и за то, как это будет восприниматься в обществе. Давайте делать хорошие игры, которые будут восприниматься так, как это нами задумано, а не как придется.
На прошлой неделе мы разбирали три подхода к анализу игр, разработанные выдающимися людьми в сфере гейм-дизайна. Но у всех этих подходов есть минусы — эти инструменты не слишком применимы в реалиях современной разработки. Однако, есть один метод, который я сам использую для первичного анализа своих идей. Это многоуровневая тетрада Джереми Гибсона Бонда, которая берет за основу все три прошлых метода и строит на их основе что-то свое.
Давайте разберем уровни этой тетрады по порядку. Начнем с первого — фиксированного уровня.
1. Механики — это все, что создает гейм-дизайнер на моменте проектирования игры. Набор правил, границы и ресурсы
2. Эстетика — внешний вид игры, звуки, тактильные ощущения, вкус и запах (если такие имеются в вашей игре).
3. Технологии — то, что заставляет игру работать. Поверьте, геймдизайнеру важно понимать хотя бы базу, иначе ваше решение немного поправить геймплей может вылиться в сотни человеко-часов переработок.
4. Сюжет — это то, что готовят нарративщики. Предистория, история, персонажи, цели и последовательность уровней.
Переходим на уровень выше. Он появляется, когда в вашу игру начинают играть. Называется динамическим.
1. Механика — это процесс взаимодействия игры с игроком и обратно. Чаще всего под этим понимаются циклы обратной связи, которые могут быть положительными и отрицательными. О них мы поговорим в отдельном посте о системном дизайне. Ставьте сердечко, если хотите этот пост поскорее.
2. Эстетика — это все, что создается в вашей игре «на лету». Сюда можно отнести контент, генерируемый ИИ во время геймплея или процедурную анимацию и создание уровней в рогаликах.
3. Технология — это работа системы во время её исполнения. Как ведут себя противники? Как взаимодействуют разные участки кода друг с другом? Что появляется в результате этого взаимодействия?
4. Динамический сюжет — это развивающаяся на глазах игрока история, которая может меняться в зависимости от его выборов. Проигрыш и смерть персонажа в линейных играх также можно отнести к динамике. Как происходит смерть и воскрешение? Из этого можно развернуть очень интересный геймплейный момент. Например в игре "Medal of Honor: Pacific Assault" вы не умирали сразу, а получали ранение и несколько раз за уровень могли позвать медика. Также вы можете спасать членов своего отряда — это и есть динамический сюжет.
Следующий уровень — культурный. Когда игрок поиграет в вашу игру он понесет мнение о ней в общество. Оно не всегда связано с играми. И как он это сделает, тоже зависит от вас.
1. Механика — влияние механик вашей игры может оказать влияние на общество. Так, многие критиковали GTA за возможность убить проститутку после оказания услуг и забрать уплаченные деньги обратно. Из более хороших примеров — моды. Это культурный феномен, когда механики игры меняются энтузиастами и позволяют игре приобретать новые формы.
2. Эстетика — косплей, фигурки, мерч и прочее можно отнести к проявлениям эстетики вашей игры на культурном уровне.
3. Технологии —довольно часто на основе геймплея в какой-то игре появлялось технологическое изобретение. Из примеров: кнопки turbo на Nintendo NES Advantage появились как ответ на то, что в некоторых играх приходилось быстро-быстро нажимать кнопку A и B.
4. Сюжет — культурный слой, тут проявляется фанатское творчество. Фанфики, книги по вселенной, машинимы и даже любительские анимационные ролики — все это проявление сюжета на культурном уровне сложной тетрады.
Часто дизайнеры фокусируются на первом уровне, возлагая ответственность за два других на игроков. Это не совсем правильно. Мы несем ответственность за то, что мы создаем, и за то, как это будет восприниматься в обществе. Давайте делать хорошие игры, которые будут восприниматься так, как это нами задумано, а не как придется.
❤5👍2👏1🥴1
Вакансии
Всем Hola.
Сегодня подборочка для художников.
⁃ Pixorbi — 2D Artist
⁃ SunStrike Studios — Ведущий 2D художник
⁃ Crazy Panda — Middle 2d casual artist
⁃ Pixel Sky — Ведущий 2D художник (MMORPG)
⁃ Nau Engine — Senior 2D Artist
Всем Hola.
Сегодня подборочка для художников.
⁃ Pixorbi — 2D Artist
⁃ SunStrike Studios — Ведущий 2D художник
⁃ Crazy Panda — Middle 2d casual artist
⁃ Pixel Sky — Ведущий 2D художник (MMORPG)
⁃ Nau Engine — Senior 2D Artist
❤2👎2🤔1🗿1