Gamedev Dungeon
917 subscribers
238 photos
1 file
143 links
Треугольник геймдева. Пишем про разработку игр с разных сторон, публикуем вакансии и не только.

Авторы:

@orpheus_x — CMO в gamedev студии

@arininilja — HRD в gamedev

@nmaribor — GD

@Eightenten — Community Manager
Download Telegram
📝 Вот несколько базовых рекомендаций по работе с Target return on ad spend (tROAS) в Google Ads , которые вам расскажет любой менеджер Google:

Установите подходящее окно конверсии.

- Более короткое окно tROAS предпочтительнее — ваше окно должно отражать достаточно времени, чтобы захватить ~90% ваших конверсий/конверсионной стоимости. (1, 3 или 7 дней).
- Для объективной оценки кампании необходимо провести 2-3 "цикла" окна.
- Обычно делается окно в 1/3 дня для ad tROAS, 7/14 дней для tROAS.

Установите реалистичную цель для tROAS.

Ваша достигнутая ROAS для сопоставимой кампании должна быть вашей начальной ставкой tROAS (или на 20% ниже). Помните, что цель tROAS — это просто рычаг для уровня расходов. Большая ставка ROAS не гарантирует лучших игроков.

Оптимизация и настройка кампаний.

Если в вашей кампании почти нет трафика, проверьте ставку tROAS. Высокая ставка ROAS может привести к более длительному времени раскачки кампании, если она вообще начнёт спендить. Уменьшите ставку на 50% и подождите, появится ли трафик. Если нет, уменьшите ставку еще на 50%.

Вы можете постепенно увеличивать целевой ROAS по мере стабилизации кампании, чтобы добиться лучшего ROI (это может произойти за счет объема кампании). Вносите только небольшие, постепенные изменения (10-20%), чтобы избежать волатильности.

Не делайте слишком много изменений в течение недели, иначе вы испортите всю кампанию. Достаточно 1-2 изменений в неделю, если кампания стабилизировалась и работает. Если же показатели кампании ухудшаются, не бойтесь вносить радикальные изменения!
🔥4👏3👍21
Поздравляем всех с еженедельным мемным днем!
6👾3🔥1🌚1
📝 Лидерборды

Лидерборды — это самая старая социальная функция в видеоиграх которую можно вспомнить. Обычно они используются для повышения уровня конкуренции между игроками. Первой игрой, где использовался лидерборд, стала Space Invaders. С тех пор множество самых разных игр добавляют себе лидерборд в том или ином виде. Их используют примерно 80% мобильных игр.

Почему лидерборды такие популярны?
⁃ Они просты в дизайне и применении;
⁃ Привлекательны для разных типов игроков;
⁃ Эффективные драйверы вовлечения и удержания;
⁃ Могут использоваться в одиночном кор-геймплее.

Как сделать хороший лидербор?
Хороший лидерборд состоит из нескольких компонентов, каждый из которых важен. Хороший лидерборд поддерживает удовлетворение игрока от выполнения сложной задачи, позволяет игроку почувствовать себя ближе к людям с которыми он играет и соревнуется, а также поддерживает позитивные эмоции от действий с чувством личного вклада. И самое важное — все эти аспекты не должны противоречить друг другу.

Компоненты хорошего лидерборда
⁃ Четкая цель и путь достижения цели. Важно четко донести до игрока, как он может достичь своей цели (стать первым в списке).
⁃ Фидбек. Игрок должен понимать то, как эффективно он движется к своей цели. Каждый раз при просмотре лидерборда игрок получает обратную связь. Постарайтесь сделать фидбек таким, чтобы игрок ощущал свой прогресс и рост личного мастерства игры.
⁃ Социальное сравнение. Каждый раз при показе лидерборда мы сравниваем игрока с другими игроками. Это очень сложная социальная механика изменения поведения и обращаться с ней надо крайне аккуратно. Стремитесь к тому, чтобы игрок почувствовал себя эффективным в вашей игре.
⁃ Вознаграждение. Это материальные или не материальные награды для игрока. Но учтите, что к наградам игрок быстро привыкает и использовать их часто все таки не стоит.

Дополнительные важные моменты
При разработке лидерборда также нужно учесть и технические аспекты, такие как:
⁃ Масштаб. При большом количестве игроков могут возникнуть трудности в обновлении рейтинга и добавлении новых игроков в таблицу.
⁃ Кроссплатформенность. Игроки могут играть не на одном устройстве и будут ожидать, что при переходе с Android на iOS их рейтинг сохранится.
⁃ Вариативность параметров. Рейтинг может строиться не только на основе одного параметра. Нужно это тоже учитывать.
⁃ Динамические выборки. Не стоит пихать игроков в одну рейтинговую таблицу, иначе все будут находиться где-то в середине. Лучше сделайте разбивку по определенным параметрам.

И вот мы понимаем, что простая с первого взгляда фича на самом деле куда более сложнее и глубже, но следуя советам из этого поста вы точно сможете сделать классный лидерборд в своей игре. Желаем вам успехов с данной механикой!
👍6👏3🥱2
Вакансии

А сегодня у нас подборка шикарнейших вакансий для разработчиков на Unity.
⁃ Midhard Games — Middle Unity Dev
⁃ Broccoli Games — Middle Unity Dev
⁃ LNR Gaming — Unity Dev
⁃ Jet Games — Senior Unity Dev
⁃ OverMind — Middle Unity Dev
👍2👏2🔥1
📝 Привет. Возвращаемся к обсуждению полезных математических штук для гейм-дизайнеров. В этот раз обсудим что такое ожидаемые значения случайной величины.

Итак, ожидаемое значение случайной величины (или математическое ожидание) является средневзвешенной вероятностью возможных результатов случайной величины.

А теперь проще: ожидаемое значение случайной величины — это усреднённый результат, который мы получим при каждой попытке сделать то, для чего мы высчитываем это значение. Вот пример:

⁃ В игре бросается два шестигранных кубика. Если у игрока выпадает 7 или 11 игрок получает 5 монет. Если выпадает что-то другое, то игрок теряет 1 монету. Как думаете, в какую сторону сбалансирована игра? На победу игрока или на поражение? Давайте считать.

Первым делом нам нужно найти вероятности выпадания 7 и 11 очков на двух шестигранных кубиках. Для значения 7 вероятность = 6/36, для 11 = 2/36. Шанс остальных результатов = 1 - 8/36 = 28/36. А теперь посчитаем математическое ожидание игры:

⁃ Вероятность выпадания 7 * результат при выпадании 7 = 6/36 * 5 = 0.83 монеты
Вероятность выпадания 11 * результат при выпадании 7 = 2/36 * 5 = 0.27 монеты.
Вероятность всех остальных значений * результат при выпадании = 28/36 * -1 = -0.77 монеты

Полученные значения просто суммируем и получаем 0.33 монеты. Это означает, что при долгой игре вы в среднем каждый раунд будете получать 0.33 монеты, и игра очевидно сбалансирована в сторону выигрыша игрока.

Чтобы сбалансировать игру, нужно сделать так, чтобы математическое ожидание по выигрышу было равно нулю. Как это сделать в нашем примере? Можно изменить правила или изменить награды. Мы изменим правила. 5 монет будет даваться только при выпадении 7. При всех остальных значениях будет отниматься 1 монета.

Получаем следующую картину математического ожидания: 6/36 * 5 + 30/36 * -1 = 0.

Теперь эта игра сбалансирована и при долгой игре все останутся при своем. Однако балансировать игру в плюс или минус для игрока также имеет смысл. Все зависит от задачи, которая стоит перед вами.
9🔥52
Вакансии

Наши хорошие знакомые из компании Royal Ark находятся в поисках талантливых профессионалов для усиления команды.

Будем рады, если вы рассмотрите наши вакансии, или если знаете кого-то, кто умирает от скуки без работы — безмерная благодарность за репост/отправку прямо скучающему:
⁃ Game Designer (уверенный Middle/Middle+): только офис в Ереване, удаленку не рассматриваем.
⁃ Креативный продюсер (уверенный Senior+/Lead): удаленно/офис в Ереване.
⁃ Тестировщик игр / QA (Middle): обязательно в офис, удаленку не рассматриваем сейчас.
⁃ UAM (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Маркетинговый аналитик (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Senior 2D Artist: удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Motion Designer (Middle+): ищем аутсорс, не на фулл тайм.

📝 По всем вопросам можно писать HR команды: https://t.iss.one/iamgrotesque
👍4
📝 Вот несколько базовых рекомендаций по работе с Facebook, которые вам расскажет любой менеджер:

Настройте и проверьте все интеграции: Для кампаний на оптимизацию и корректной оценки перфоманса вам потребуется MMP, Facebook SDK встроенный в вашу игру, и настроенный обмен данными о перфомансе кампаний и ивентах (value, purchase и т.д.). С помощью различных тактик, вы можете оптимизировать свои кампании почти на любой желаемый ивент, были бы данные.

Не упускайте из виду креативную оптимизацию: Протестируйте различные варианты (изображения, видео, карусель), чтобы понять, что лучше всего резонирует с вашей аудиторией. Избегайте использования одного и того же креатива в течение длительного времени, так как это может привести к усталости от рекламы.

Мониторинг частоты и перфоманса: Следите за частотой объявлений (frequency), чтобы избежать угасания эффективности креатива. Если частота слишком высока, возможно, пришло время обновить креатив или расширить аудиторию. Тоже самое относится к снижению ROAS, креативы имеют тенденцию выгорать и требуют регулярной ротации.

Без резких движений: При масштабировании увеличивайте бюджеты постепенно (например, на 20-30 %), чтобы избежать значительных колебаний производительности и дать алгоритму Facebook возможность подстроиться.

Корректируйте ставки и бюджеты: Регулярно пересматривайте и корректируйте их в зависимости от эффективности кампании, чтобы убедиться, что вы расходуете средства эффективно и максимально повышаете ROAS.

Тестируйте: Всегда проводите тесты для различных элементов ваших кампаний (например, рекламных креативов, целевых аудиторий и призывов к действию). Используйте правило 70/20/10 при распределении бюджета: выделите 70% бюджета на проверенные, стабильные стратегии, 20% — на перспективные новые тактики, и 10% — на экспериментальные стратегии. Это позволит сохранить стабильность и инновационность вашего подхода.
👍7🔥53👏2
Заряжаем рабочую неделю на успех с помощью мемов 👾
🔥104👍2
Вакансии

Доброго всем денечка! Сегодня мы очень постараемся помочь с поиском работы нашим QA.
⁃ Gear Games — QA (на мобильную RTS)
⁃ Krista Games — QA Specialist
⁃ Lesta Games — Head of QA
⁃ Kometa Games — QA Engineer (GameDev)
⁃ BlackHub Games — QA GameDev
❤‍🔥5🔥41