Пятница — традиционное время делиться полезными статьями 🌻
🇷🇺 Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио
🇷🇺 Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
🇷🇺 «В каждой игре должен быть свой CJ»: история инструментов для создания модов
🇬🇧 Превратить баг в фичу
🇬🇧 Презервация видеоигр для будущих поколений
🇷🇺 Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио
🇷🇺 Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
🇷🇺 «В каждой игре должен быть свой CJ»: история инструментов для создания модов
🇬🇧 Превратить баг в фичу
🇬🇧 Презервация видеоигр для будущих поколений
👍5👏1
📝 От идеи до первого теста
Привет. Мы уже рассказали о том, какие первые тесты нужно провести, чтобы понять есть ли смысл дальше делать игру. Сразу отмечу, что мы говорим в этом посте именно про коммерческую целесообразность делать игру. Игру как высказывание автора мы разберем в других постах.
Итак, что нужно сделать, чтобы вывести игру на тесты? Самое главное — понять, как ваша игра будет выглядеть. У вас должно быть четкое виденье того, как в вашу игру будут играть и какой опыт она даст вашим игрокам, а также как будет выглядеть игра для новичков и тех, кто провел в ней 20 или даже 40 часов. Сможет ли игра затянуть игрока на такое время?
Вот у вас в голове есть четко сформулированная идея игры. Настало время поделиться ей с командой. Для этого нужно составить документ, где вы распишите основные моменты своей игры. Форма документа зависит от того, какой масштаб у вашего проекта. Мы у себя используем вот такой формат документа.
После того как составлен документ, необходимо выбрать вашу игровую основу, то что формирует ваш основной игровой цикл, то без чего ваша игра и не игра вовсе. Также необходимо эту основу приправить механиками, которые создают среднесрочные цели. В нашем документе-примере это механика разблокировки новых комнат в бункере и коллекции (оружие, персонажи).
Внимание: на этом этапе вам не нужно много контента! Достаточно будет такого количества, чтобы у игрока была причина вернуться на следующий день.
После того как вы составили для себя список фичей для первого теста, нужно приниматься за разработку, и хотя в большинстве случаев сделать прототип требуется быстро, не стоит забывать о его качестве. Иногда мелкие детали создают те самые остаточные проценты завершенности, которых может не хватить игроку. Отполируйте свой прототип, чтобы он был плавным и приятным в игровом плане, проверьте на наличие багов и удобность управления с различных по размеру устройств.
И самое важное, о чем так часто забывают даже профессиональные разработчики — игрок видит вашу игру впервые. Это вы провели в ней уже 100500+ часов. То, что вам понятно и очевидно, может вызывать ступор у других. Продумайте туториал и обучение. Иначе, если игрок не поймет как играть в вашу игру, все остальное будет сделано зря.
Итак, резюмируя, получаем такой список:
⁃ Продуманная идея игры и путь игрока от 1 секунды до 20-40 часа игры
⁃ Задокументированный вижен-документ в удобной для команды форме. Главное, чтобы всем все было понятно и однозначно отвечало на вопрос «Что за игру мы собираемся сделать?»
⁃ Список фичей, которые необходимо реализовать для первых тестов. Не включайте туда всю игру, старайтесь его сделать как можно более коротким, включая только те фичи, которые окажут максимальное влияние на удержание и вовлечение игрока
⁃ Продуманный туториал на все аспекты игры, а также юзер-рейсы взаимодействия с этим туториалом
⁃ Не забываем отполировать и оттестировать прототип перед его отправкой на тестирование
Следуйте этим простым советам и да прибудет с вами высокий ретеншн и низкий CPI. Удачи!
Привет. Мы уже рассказали о том, какие первые тесты нужно провести, чтобы понять есть ли смысл дальше делать игру. Сразу отмечу, что мы говорим в этом посте именно про коммерческую целесообразность делать игру. Игру как высказывание автора мы разберем в других постах.
Итак, что нужно сделать, чтобы вывести игру на тесты? Самое главное — понять, как ваша игра будет выглядеть. У вас должно быть четкое виденье того, как в вашу игру будут играть и какой опыт она даст вашим игрокам, а также как будет выглядеть игра для новичков и тех, кто провел в ней 20 или даже 40 часов. Сможет ли игра затянуть игрока на такое время?
Вот у вас в голове есть четко сформулированная идея игры. Настало время поделиться ей с командой. Для этого нужно составить документ, где вы распишите основные моменты своей игры. Форма документа зависит от того, какой масштаб у вашего проекта. Мы у себя используем вот такой формат документа.
После того как составлен документ, необходимо выбрать вашу игровую основу, то что формирует ваш основной игровой цикл, то без чего ваша игра и не игра вовсе. Также необходимо эту основу приправить механиками, которые создают среднесрочные цели. В нашем документе-примере это механика разблокировки новых комнат в бункере и коллекции (оружие, персонажи).
Внимание: на этом этапе вам не нужно много контента! Достаточно будет такого количества, чтобы у игрока была причина вернуться на следующий день.
После того как вы составили для себя список фичей для первого теста, нужно приниматься за разработку, и хотя в большинстве случаев сделать прототип требуется быстро, не стоит забывать о его качестве. Иногда мелкие детали создают те самые остаточные проценты завершенности, которых может не хватить игроку. Отполируйте свой прототип, чтобы он был плавным и приятным в игровом плане, проверьте на наличие багов и удобность управления с различных по размеру устройств.
И самое важное, о чем так часто забывают даже профессиональные разработчики — игрок видит вашу игру впервые. Это вы провели в ней уже 100500+ часов. То, что вам понятно и очевидно, может вызывать ступор у других. Продумайте туториал и обучение. Иначе, если игрок не поймет как играть в вашу игру, все остальное будет сделано зря.
Итак, резюмируя, получаем такой список:
⁃ Продуманная идея игры и путь игрока от 1 секунды до 20-40 часа игры
⁃ Задокументированный вижен-документ в удобной для команды форме. Главное, чтобы всем все было понятно и однозначно отвечало на вопрос «Что за игру мы собираемся сделать?»
⁃ Список фичей, которые необходимо реализовать для первых тестов. Не включайте туда всю игру, старайтесь его сделать как можно более коротким, включая только те фичи, которые окажут максимальное влияние на удержание и вовлечение игрока
⁃ Продуманный туториал на все аспекты игры, а также юзер-рейсы взаимодействия с этим туториалом
⁃ Не забываем отполировать и оттестировать прототип перед его отправкой на тестирование
Следуйте этим простым советам и да прибудет с вами высокий ретеншн и низкий CPI. Удачи!
👍18❤4
Вакансии
Сегодня наша подборка посвящена прекрасным разработчикам на Юнити.
⁃ Manalot Games — Lead Unity
⁃ Jet Games — Senior Unity
⁃ Beresnev Games — Senior Unity
⁃ Dankolab — Middle Unity
⁃ Crazy Panda — Unity (Casual games)
Сегодня наша подборка посвящена прекрасным разработчикам на Юнити.
⁃ Manalot Games — Lead Unity
⁃ Jet Games — Senior Unity
⁃ Beresnev Games — Senior Unity
⁃ Dankolab — Middle Unity
⁃ Crazy Panda — Unity (Casual games)
👍3❤2👏2
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий)
ГЕЙМДЕВ • 4 | ДЕКАБРЬ • 2023
Спустя неделю и 1 день мы представляем новый выпуск Геймдев подборки: 10 каналов и чатов ждут в отдельной папке!
Декабрьская жара вносит коррективы. Хотим извиниться, что выпуск выходит с задержкой в 1 день. Благодаря вам мы узнали, что без премиум подписки на Telegram количество бесплатных папок ограничено двумя
Мы долго думали, как изменить нашу механику. Ведь фан от удобного получения подборки в 1 клик выглядел классно. Если у вас есть идеи лучше той, что мы предложим, смело пишите. А пока предлагаем своё решение
Помимо папки с 10 каналами нового выпуска, мы будем публиковать 1 папку с каналами из всех предыдущих выпусков
Таким образом, можно удалить все папки до и добавить 1 общую с ними. Решение не универсальное, но это лучшая из наших идей. Мы будем добавлять такую общую папку в каждый выпуск пока не столкнемся с ограничениями каналов в папке. Надеемся, что найдем выход из положения к тому моменту.
Подборки выходят каждую неделю:
В текущую подборку вошли
__________________________
Прошлые выпуски
1 • 2 • 3
Как попасть в подборку?
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
Перед публикацией с вами свяжемся
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2😱2
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
⭐️ Полезные #ссылки для начинающих разработчиков игр:
🕹 1. Для геймдизайнеров:
- Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
- Геймдизайнер: поэтапный карьерный обзор профессии
🧑🎨 2. Для художников:
- Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
- Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
📝 3. Для нарративных дизайнеров:
- Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
- Рабочий день нарративного дизайнера
🧠 4. Для программистов:
- Профессия разработчика игр, как стать разработчиком игр
- Как попасть в геймдев с нуля?
🏞 5. Для левел-дизайнеров:
- Level-дизайнер: почему эта профессия вызывает большой интерес
- Роль левел-дизайнера
👉 Канал GOOO.GAMES. Подписаться
🕹 1. Для геймдизайнеров:
- Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
- Геймдизайнер: поэтапный карьерный обзор профессии
🧑🎨 2. Для художников:
- Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
- Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
📝 3. Для нарративных дизайнеров:
- Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
- Рабочий день нарративного дизайнера
🧠 4. Для программистов:
- Профессия разработчика игр, как стать разработчиком игр
- Как попасть в геймдев с нуля?
🏞 5. Для левел-дизайнеров:
- Level-дизайнер: почему эта профессия вызывает большой интерес
- Роль левел-дизайнера
👉 Канал GOOO.GAMES. Подписаться
🔥5✍2❤2👎1
📝 Важность туториала
Начнем с самого очевидного: туториал никто не любит. Ни разработчики, ни игроки. Но, к сожалению, без правильного туториала ваша игра обречена на провал. Особенно если она — уникальный коктейль из механик. Так как же сделать туториал хорошим? Об этом нам расскажет игра «Threes!».
Создатель игры использует систему кругов, которые сужают область принятия дизайнерского решения. Он предлагает использовать следующие круги-цели, которых мы хотим достичь:
1. Обучение
2. Комфорт
3. Возбуждение
4. Уважение к игроку
Тепер, когда у нас есть понятные 4 цели, мы должны создать дизайнерское решение, которое будет удовлетворять всем им одновременно. К примеру, мы решим просто показать игроку текстом, что ему нужно делать. Этот способ удовлетворяет первой и второй цели, но идет в противоречие с третьей и четвертой. Мы прерываем игровой процесс, убиваем всю ритмичность и погружение.
В противовес этому дать игроку пространство для исследования и эксперимента означает, что мы выполняем только третью и четвертую цель, а первая и вторая остаются без внимания.
Рассмотрим самый популярный пример. Стрелки, ободки и выделение объектов, которое сопровождается надписью «кликни» или анимацией кликающей руки. С одной стороны нам кажется, что если это присутствует во многих играх — это действительно работающий способ. Но нет. При внедрении такого туториала игрок ничему не обучается. Он лишь кликает туда, куда ему показали. Если вы попросите после такого туториала повторить последовательность действий, то большинство игроков не смогут её повторить. Если сопроводить это затемнением экрана и блокировкой остального пространства, то это еще сильнее усугубит ситуацию.
Эшер Волмер предлагает нам альтернативный способ — превратить изучение какой-то игровой системы в головоломки. Это может подойти не для всех игр, но иметь в виду все таки стоит. Все сводится к фразе «Скажи мне что делать в контексте твоей игры». Вот как это выглядит в «Threes!»:
Вместо указания свайпнуть влево нам говорят «Переставь числа, стукая их об стенки». И вот уже система перемещения цифр свайпами укладывается в маленькую головоломку, решив которую игрок 100% запомнит, как взаимодействовать с этой системой. Главное чтобы головоломка не была сложной, а финальная цель была однозначной и конкретной, а не туманной и расплывчатой.
Попробуйте при разработке своего следующего туториала использовать эту систему. Она может показаться непонятной, но после нескольких попыток я уверен, что у вас получится. Ваши игроки будут довольны. Вы будете довольны. И издатель вашей игры тоже будет доволен.
Начнем с самого очевидного: туториал никто не любит. Ни разработчики, ни игроки. Но, к сожалению, без правильного туториала ваша игра обречена на провал. Особенно если она — уникальный коктейль из механик. Так как же сделать туториал хорошим? Об этом нам расскажет игра «Threes!».
Создатель игры использует систему кругов, которые сужают область принятия дизайнерского решения. Он предлагает использовать следующие круги-цели, которых мы хотим достичь:
1. Обучение
2. Комфорт
3. Возбуждение
4. Уважение к игроку
Тепер, когда у нас есть понятные 4 цели, мы должны создать дизайнерское решение, которое будет удовлетворять всем им одновременно. К примеру, мы решим просто показать игроку текстом, что ему нужно делать. Этот способ удовлетворяет первой и второй цели, но идет в противоречие с третьей и четвертой. Мы прерываем игровой процесс, убиваем всю ритмичность и погружение.
В противовес этому дать игроку пространство для исследования и эксперимента означает, что мы выполняем только третью и четвертую цель, а первая и вторая остаются без внимания.
Рассмотрим самый популярный пример. Стрелки, ободки и выделение объектов, которое сопровождается надписью «кликни» или анимацией кликающей руки. С одной стороны нам кажется, что если это присутствует во многих играх — это действительно работающий способ. Но нет. При внедрении такого туториала игрок ничему не обучается. Он лишь кликает туда, куда ему показали. Если вы попросите после такого туториала повторить последовательность действий, то большинство игроков не смогут её повторить. Если сопроводить это затемнением экрана и блокировкой остального пространства, то это еще сильнее усугубит ситуацию.
Эшер Волмер предлагает нам альтернативный способ — превратить изучение какой-то игровой системы в головоломки. Это может подойти не для всех игр, но иметь в виду все таки стоит. Все сводится к фразе «Скажи мне что делать в контексте твоей игры». Вот как это выглядит в «Threes!»:
Вместо указания свайпнуть влево нам говорят «Переставь числа, стукая их об стенки». И вот уже система перемещения цифр свайпами укладывается в маленькую головоломку, решив которую игрок 100% запомнит, как взаимодействовать с этой системой. Главное чтобы головоломка не была сложной, а финальная цель была однозначной и конкретной, а не туманной и расплывчатой.
Попробуйте при разработке своего следующего туториала использовать эту систему. Она может показаться непонятной, но после нескольких попыток я уверен, что у вас получится. Ваши игроки будут довольны. Вы будете довольны. И издатель вашей игры тоже будет доволен.
🔥12❤7👍3🤔2😱1🥴1
Вакансии
Сегодня наши вакансии посвящены незаменимым QA.
⁃ Gear Games — QA (mobile RTS)
⁃ Lesta Games — QA Engineer
⁃ FX Games — QA Engineer
⁃ Azur Games — Middle QA
⁃ Krista Games — QA Lead
Сегодня наши вакансии посвящены незаменимым QA.
⁃ Gear Games — QA (mobile RTS)
⁃ Lesta Games — QA Engineer
⁃ FX Games — QA Engineer
⁃ Azur Games — Middle QA
⁃ Krista Games — QA Lead
👍4🔥2
Сегодня пятница, так что встречайте наш традиционный дайджест полезных статей!
🇷🇺 Unreal Engine vs Unity vs GoDot. Что нужно знать, если ты не программист
🇷🇺 Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры
🇷🇺 Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
🇬🇧 Кейс от Homa: как Attack Hole стала хитом с 80 миллионами загрузок
🇬🇧 Итоги года от Game Developer: 10 лучших разборов, которые необходимо прочесть
🇷🇺 Unreal Engine vs Unity vs GoDot. Что нужно знать, если ты не программист
🇷🇺 Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры
🇷🇺 Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
🇬🇧 Кейс от Homa: как Attack Hole стала хитом с 80 миллионами загрузок
🇬🇧 Итоги года от Game Developer: 10 лучших разборов, которые необходимо прочесть
👏4👍3
📝 Почему как маркетологу вам может быть интересен туториал
Я всегда воспринимал туториал как часть воронки привлечения пользователя, поскольку всегда имеется корреляция ретеншена первого дня с источником трафика, типом оптимизации компании, видеокреативами, ASO и туториалом.
Всё это в каком-то смысле “шаги воронки”, и R1 зависим от предыдущих шагов воронки. Если креативы и ASO не имеют отношения к игре, то R1 может сильно проседать из-за того, что аудитория имела другие ожидания заходя в игру. Следом за этим проседает и ревенью.
Золотая когорта может быстро исчерпать себя, и тут на помощь придёт туториал, который должен меняться и оптимизироваться вместе с этапами развития проекта для того, чтобы эффективно адаптировать и онбордить разные сегменты аудитории, привлекаемые в игру.
Также вы можете экспериментировать с закупкой на завершение пользователем туториала: делаете отдельный ивент, прокидываете его в рекламные сетки и закупаете аудиторию более релевантную проекту, ведь если они не отвалились и продолжили играть, то вероятно это ваши пользователи. Этот способ, конечно, больше подходит мидкорным, хардкорным проектам с долгосрочным удержанием, либо специфичной аудиторией, и подобное не сработает на гиперказуалках.
На мой взгляд, маркетолог должен смотреть на все этапы воронки привлечения пользователя, чтобы максимально эффективно выбирать направление продвижения проекта.
Я всегда воспринимал туториал как часть воронки привлечения пользователя, поскольку всегда имеется корреляция ретеншена первого дня с источником трафика, типом оптимизации компании, видеокреативами, ASO и туториалом.
Всё это в каком-то смысле “шаги воронки”, и R1 зависим от предыдущих шагов воронки. Если креативы и ASO не имеют отношения к игре, то R1 может сильно проседать из-за того, что аудитория имела другие ожидания заходя в игру. Следом за этим проседает и ревенью.
Золотая когорта может быстро исчерпать себя, и тут на помощь придёт туториал, который должен меняться и оптимизироваться вместе с этапами развития проекта для того, чтобы эффективно адаптировать и онбордить разные сегменты аудитории, привлекаемые в игру.
Также вы можете экспериментировать с закупкой на завершение пользователем туториала: делаете отдельный ивент, прокидываете его в рекламные сетки и закупаете аудиторию более релевантную проекту, ведь если они не отвалились и продолжили играть, то вероятно это ваши пользователи. Этот способ, конечно, больше подходит мидкорным, хардкорным проектам с долгосрочным удержанием, либо специфичной аудиторией, и подобное не сработает на гиперказуалках.
На мой взгляд, маркетолог должен смотреть на все этапы воронки привлечения пользователя, чтобы максимально эффективно выбирать направление продвижения проекта.
👍8🔥5❤1👎1👏1
📝 Рейтинг Эло
Привет. Сегодня мы снова возвращаемся к математике, и нашей темой будут математические рейтинги. Начнем с рейтинга Эло.
Что это и зачем это знать дизайнеру? Все просто. Вам придется ранжировать игроков в различных списках, будь то рейтинг или лидерборды, а для этого нужно высчитать их навыки на основе сыгранных игр. Конечно можно брать числа просто из головы, но мы же здесь все любим математику, верно? Ну, давайте ближе к делу.
Рейтинг Эло — это знаменитый способ расчета относительного навыка игрока в играх для двух игроков. Тут все довольно просто. Для формирования рейтинга сперва нужно высчитать шанс победы игрока А у игрока Б. Для этого используется следующая формула
Шанс победы игрока А = 1 разделить на (1 плюс 10 в степени ((Рейтинг игрока Б минус рейтинг игрока А) / ELODiff)
ELODiff — это условное число, которое означает, какая разница в Elo должна быть для 10-кратного шанса победы / поражения. Настраиваемый параметр, но по умолчанию берем 400.
После высчитывания шанса победы, вычисляем новый рейтинг игрока А = Старый рейтинг игрока плюс K-фактор умноженное на (Результат матча минус ранее рассчитанный шанс победы игрока А)
К-фактор — это регулирующий коэффициент, который может менять гейм-дизайнер для балансировки скорости изменения рейтинга игроков. На первых порах можно взять 100 для более ощутимого прогресса, потом он может снижаться вплоть до 10-15 для замедления скорости изменения рейтинга. Это число не должно быть постоянным на протяжении всей игры.
Результат матча принимает 3 числа:
⁃ 1 - если игрок А проиграл
⁃ 0.5 - если матч закончился в ничью
⁃ 1 - если игрок А победил
В случае игры команда на команду вычисляется командный рейтинг, а полученное изменение уже применяем ко всем игрокам внутри этой команды. Командный рейтинг лучше считать не от среднего арифметического рейтинга команды, а от максимального рейтинга в команде, для того чтобы избежать абьюза системы.
А вот и ссылка на гугл-таблицу с реализацией этой системы для двух игроков, чтобы вы могли скопировать её себе и попробовать на практике.
Привет. Сегодня мы снова возвращаемся к математике, и нашей темой будут математические рейтинги. Начнем с рейтинга Эло.
Что это и зачем это знать дизайнеру? Все просто. Вам придется ранжировать игроков в различных списках, будь то рейтинг или лидерборды, а для этого нужно высчитать их навыки на основе сыгранных игр. Конечно можно брать числа просто из головы, но мы же здесь все любим математику, верно? Ну, давайте ближе к делу.
Рейтинг Эло — это знаменитый способ расчета относительного навыка игрока в играх для двух игроков. Тут все довольно просто. Для формирования рейтинга сперва нужно высчитать шанс победы игрока А у игрока Б. Для этого используется следующая формула
Шанс победы игрока А = 1 разделить на (1 плюс 10 в степени ((Рейтинг игрока Б минус рейтинг игрока А) / ELODiff)
ELODiff — это условное число, которое означает, какая разница в Elo должна быть для 10-кратного шанса победы / поражения. Настраиваемый параметр, но по умолчанию берем 400.
После высчитывания шанса победы, вычисляем новый рейтинг игрока А = Старый рейтинг игрока плюс K-фактор умноженное на (Результат матча минус ранее рассчитанный шанс победы игрока А)
К-фактор — это регулирующий коэффициент, который может менять гейм-дизайнер для балансировки скорости изменения рейтинга игроков. На первых порах можно взять 100 для более ощутимого прогресса, потом он может снижаться вплоть до 10-15 для замедления скорости изменения рейтинга. Это число не должно быть постоянным на протяжении всей игры.
Результат матча принимает 3 числа:
⁃ 1 - если игрок А проиграл
⁃ 0.5 - если матч закончился в ничью
⁃ 1 - если игрок А победил
В случае игры команда на команду вычисляется командный рейтинг, а полученное изменение уже применяем ко всем игрокам внутри этой команды. Командный рейтинг лучше считать не от среднего арифметического рейтинга команды, а от максимального рейтинга в команде, для того чтобы избежать абьюза системы.
А вот и ссылка на гугл-таблицу с реализацией этой системы для двух игроков, чтобы вы могли скопировать её себе и попробовать на практике.
🔥7🤷♂6👍4