Gamedev Dungeon
918 subscribers
238 photos
1 file
143 links
Треугольник геймдева. Пишем про разработку игр с разных сторон, публикуем вакансии и не только.

Авторы:

@orpheus_x — CMO в gamedev студии

@arininilja — HRD в gamedev

@nmaribor — GD

@Eightenten — Community Manager
Download Telegram
Греемся мемами в этот холодный ноябрьский четверг вместе с вами ❤️
🔥2🤡2
📝 Почему гибридная монетизация набирает популярность?

В последнее время было очень много потрясений на рынке. Рост CPM, попытка Unity ввести комиссию за установку, усталость и «похмелье» после ковидного роста, ну и конечно же нестабильность в мире привели к падению рынка. Однако кризис — это время возможностей, и если найти эти возможности, то можно взлететь ракетой вверх.

Именно так сделали Century Games со своим проектом Frozen City, который является эталоном гибридной монетизации. Ребята смогли надежно зацепиться в топах и собрать большую кассу, когда их конкуренты пытались хотя бы перестать падать в доходах. Ребята задали тренд, который сейчас отчетливо виден.

Совмещение IAP и рекламы внутри одной игры. Все устремились в это направление. Вчерашние Hyper-Casual студии пытаются реализовать сложную и глубокую мету для своего раннера. Серьезные Mid-core проекты внедряют все больше и больше рекламной монетизации. Даже игры-фермы, которые ориентированы на пенсионеров, решили, что им тоже нужно попробовать выйти на этот рынок.

Почему же гибридная модель так привлекательна для всех? Тут все просто.

Во-первых, она позволяет заработать на тех пользователях, кто не платит в вашей игре. Гибкая система настройки монетизации под конкретный регион. Например, в Tier-3 странах доля платящих игроков крайне низкая, но зато им можно показывать очень много рекламы и получать за это деньги, которые раньше вы не получали. А вот в Tier-1 странах ситуация обратная. В игре становится рекламы меньше, и больше предложений на покупку.

Во-вторых, мы даем игроку иллюзию выбора и контроля. Игрокам это нравится. Мы говорим ему: «Ты можешь играть в игру и не платить и при этом все равно получать такой же игровой опыт как тот, кто платит, просто смотри рекламу». Но выбор уже сделан — игрок должен проинвестировать в игру. Время или деньги.

В-третьих, это дополнительная возможность выжать из платящего игрока еще немного денег. Когда платящий игрок смотрит рекламу, особенно Rewarded Video, это приносит значительно больше дохода, чем это делает неплатящий игрок. Воспользуйтесь этим. Если ваш игрок привык платить в игру $10 в месяц, то с помощью рекламы вы можете получить с него еще немного. Ну или предложить отключить рекламу за дополнительный доллар и оформить подписку (которую всегда так лень отменять).

Таким образом, если ваша игра способна зацепить игрока надолго, то вы можете получить гораздо больше профита через гибридную модель монетизации, чем через использование только IAP или только рекламы. Я кстати даже не уверен, что остались проекты с такими моделями. Наверное только что-то из совсем старого, что давно не обновлялось…

Этот пост является рассуждением на тему со стороны геймдизайнера. Оставайтесь с нами, в среду мы выложим альтернативный тейк со стороны маркетинга!
🔥10👏7
Вакансии

А сегодня у нас подборка для тех, кто всегда и везде баг найдет — QA.
• Kometa Games — QA Engineer
• FX Games — QA Engineer
• Pride Games Studio — QA (mobile gamedev)
• Azur Games — Middle QA
• Saber Interactive — Game QA (Intern)
👍3👏2
📝 Почему гибридная монетизация набирает популярность? (часть 2)

В понедельник мы публиковали пост на данную тему со стороны геймдизайнера и, как и обещали, решили дополнить его мнением маркетолога. С точки зрения маркетинга, наша цель — максимизировать доход. Абсолютно все крупные рекламные сети или уже имеют гибридные ROAS оптимизации (IAP+IAA), или тестируют их сейчас, и на то есть высокий запрос от рекламодателей, потому что:

Диверсификация потоков доходов и вариантов закупки: Гибридная модель обеспечивает гибкость, позволяющую адаптироваться к меняющимся тенденциям рынка. Если один из потоков доходов или подходов к закупке не оправдывает себя, другой может компенсировать его, обеспечивая сохранение прибыльности игры. Не работает IAP на каких-то гео? Попробуем Hybrid или IAA. Покрутим монетизацию внутри игры, поэкспериментируем с ценами и т.д.

Более широкий охват аудитории: Гибридные стратегии монетизации позволяют нам привлекать более широкую аудиторию. В то время как хардкорные геймеры могут тратить больше на IAP, казуальные игроки могут быть более склонны к преимуществам, поддерживаемым рекламой. IAP в значительной степени зависят от небольшого процента пользователей, в то время как реклама иногда может выбивать из игрового флоу. Использование гибридной монетизации может увеличивать охват игры и потенциальную базу пользователей.

Увеличение пожизненной стоимости (LTV) пользователей: Предлагая пользователям множество способов финансового участия в игре, мы можем повысить общее LTV пользователей. Платящий игрок, смотрящий RV — это более высокая доходность от этих самых RV. Это также оправдывает более высокие затраты на приобретение, поскольку возврат инвестиций со временем будет выше.
👍4🔥4👏2
А сегодня у нас с вами по расписанию мемы. Налетай!
🥰43🤡3
📝 О документации

Сегодня хотим поделиться мнением по поводу документации на проектах. Как её вести и в каком объеме? Обычно на этом моменте все начинающие гейм-дизайнеры немного плывут. Что же, в этом быстром посте дам вам несколько советов о том, как вести документацию вашей игры,

Документация нужна всегда. Не стоит писать ее просто ради отмазки. Помните, что документация должна отвечать либо на вопрос «Что мы делаем?», либо на вопрос «Как мы это делаем?».

Документы из группы «Что мы делаем?» — это вижен документы, концепты (в том числе и One Page) и ГДД. Их цель — передать игру из вашей головы остальной команде. Чтобы у всех был один общий образ игры. Такой документ составляется и редактируется в самом начале разработки. Также к такому документу обращаются в случае возникновения вопроса «А нужна ли нам эта фича?»

Документы из группы «Как мы это делаем?» это все ваши технические задания и задачи в трекерах. Да, я считаю задачи в трекерах частью документации, так как в них удобно отражать конкретные вещи, которые необходимо реализовать и то, как они должны работать.

Excel таблица с балансом тоже является документацией! И входит кстати во вторую группу, так как помогает нам понять по каким правилам работает взаимодействие внутри игры, а если в вашей таблице еще есть и понятные комментарии, примечания и графики, то это самая лучшая таблица на свете!
👍162
Вакансии

Сегодня у нас подборка для мастеров создания интерфейсов — UI/UX дизайнеров.
• Reelmotion Games — UI/UX designer
• Lesta Games — UI/UX designer
• Antifreeze Games — UI designer
• Saber Interactive — UI/UX designer
• Azur Games — UI/UX designer
👍51
📝 Как тестировать новый проект?

Привет. Сегодня поговорим о тестировании свежего проекта с точки зрения маркетинга. В первую очередь, для этапа тестирования необходимы креативы. Они должны включать в себя необработанный геймплей без существенного визуального редактирования — так мы сможем проверить, насколько привлекательным для аудитории является реальный игровой процесс, и получить наиболее релевантные метрики. Для первого тестирования достаточно 4-5 креативов.

Очевидный поинты, на которые стоит обратить внимание в креативах, и соответственно в игре:

1. Понятность механики: просто не забывайте делать так, чтобы пользователь понимал, что ему вообще показывают, и почему в это должно быть весело и интересно играть.
2. Новизна механики: механики набирают и теряют популярность. Всё просто: если вы не показываете ничего уникального, то вряд ли у вас будут исключительные результаты в контексте маркетинга.
3. Релевантность сеттинга к механике: старайтесь сделать так, чтобы ваш сеттинг не сужал аудиторию вашей механики. Вероятно не стоит пилить шутер на мобилки в сеттинге барби (хотя может сработает эффект виральности?)).
4. Визуальная привлекательность: красиво делай — красиво будет.

Также вам потребуются скриншоты игры, раскрывающие основные механики, которые вы отображали в креативах. Еще вам будут нужны иконка и картинка для описания. Помните про конверсию в установку из клика по рекламе, если ваши креативы и страничка в сторе не бьются по визуалу, то конверсия может просесть и негативно сказаться на CPI. Для первого тестирования достаточно 4-5 скриншотов.

Далее берём Facebook, добавляем туда геймплейные креативы и запускаем две компании. Одна на US, как на целевой рынок для 99% мобильных игр (и точку отсчёта метрик), а другая — на WW, для объёма и нескольких других целей. Facebook берёт цель вашей кампании (в данном случае это установки игры) и показывает вашу рекламу тем, кто с наибольшей вероятностью эту игру, собственно, установит. На каждую кампанию в целом достаточно $150 и 3 дней теста.

Учитывайте эффект "золотой когорты". При скейле и со временем метрики станут хуже. При правильном подходе к тестированию, вы сможете собрать релевантные метрики и делать на основе них какие-либо выводы о дальнейшей судьбе проекта.

Оставайтесь с нами, и скоро мы поговорим о тестировании проекта со стороны геймдизайнера!
👍7🔥4👏31
С днем хрустящих мемов! 🥳
🔥7👍1🦄1
📝 От идеи до первого теста

Привет. Мы уже рассказали о том, какие первые тесты нужно провести, чтобы понять есть ли смысл дальше делать игру. Сразу отмечу, что мы говорим в этом посте именно про коммерческую целесообразность делать игру. Игру как высказывание автора мы разберем в других постах.

Итак, что нужно сделать, чтобы вывести игру на тесты? Самое главное — понять, как ваша игра будет выглядеть. У вас должно быть четкое виденье того, как в вашу игру будут играть и какой опыт она даст вашим игрокам, а также как будет выглядеть игра для новичков и тех, кто провел в ней 20 или даже 40 часов. Сможет ли игра затянуть игрока на такое время?

Вот у вас в голове есть четко сформулированная идея игры. Настало время поделиться ей с командой. Для этого нужно составить документ, где вы распишите основные моменты своей игры. Форма документа зависит от того, какой масштаб у вашего проекта. Мы у себя используем вот такой формат документа.

После того как составлен документ, необходимо выбрать вашу игровую основу, то что формирует ваш основной игровой цикл, то без чего ваша игра и не игра вовсе. Также необходимо эту основу приправить механиками, которые создают среднесрочные цели. В нашем документе-примере это механика разблокировки новых комнат в бункере и коллекции (оружие, персонажи).
Внимание: на этом этапе вам не нужно много контента! Достаточно будет такого количества, чтобы у игрока была причина вернуться на следующий день.

После того как вы составили для себя список фичей для первого теста, нужно приниматься за разработку, и хотя в большинстве случаев сделать прототип требуется быстро, не стоит забывать о его качестве. Иногда мелкие детали создают те самые остаточные проценты завершенности, которых может не хватить игроку. Отполируйте свой прототип, чтобы он был плавным и приятным в игровом плане, проверьте на наличие багов и удобность управления с различных по размеру устройств.

И самое важное, о чем так часто забывают даже профессиональные разработчики — игрок видит вашу игру впервые. Это вы провели в ней уже 100500+ часов. То, что вам понятно и очевидно, может вызывать ступор у других. Продумайте туториал и обучение. Иначе, если игрок не поймет как играть в вашу игру, все остальное будет сделано зря.

Итак, резюмируя, получаем такой список:
⁃ Продуманная идея игры и путь игрока от 1 секунды до 20-40 часа игры
⁃ Задокументированный вижен-документ в удобной для команды форме. Главное, чтобы всем все было понятно и однозначно отвечало на вопрос «Что за игру мы собираемся сделать?»
⁃ Список фичей, которые необходимо реализовать для первых тестов. Не включайте туда всю игру, старайтесь его сделать как можно более коротким, включая только те фичи, которые окажут максимальное влияние на удержание и вовлечение игрока
⁃ Продуманный туториал на все аспекты игры, а также юзер-рейсы взаимодействия с этим туториалом
⁃ Не забываем отполировать и оттестировать прототип перед его отправкой на тестирование

Следуйте этим простым советам и да прибудет с вами высокий ретеншн и низкий CPI. Удачи!
👍184