📝 Виды исходов в играх
Сегодня поговорим о том, какие исходы бывают в играх. Вы определенно знаете, что игра обладает нулевой суммой, т.е. в результате игры есть победитель и проигравший. Однако, это не единственный исход, который есть в игре. Сегодня хочу рассказать вам о еще нескольких видах исходов.
1. Немедленный исход — каждое действие имеет исход. Выстрел во врага приводит либо к промаху, либо к результативному попаданию. Когда игрок покупает недвижимость в Монополии, он тратит деньги, но получает возможность зарабатывать больше денег в будущем.
2. Квестовый исход — многие игры предлагают выполнить задание. Если игрок справится —получит вознаграждение. Иногда таким вознаграждением является какая-то награда в виде дополнительных ресурсов или экипировки, но также наградой может быть сюжет, который развивает и / или дополняет общую историю игры.
3. Кумулятивный исход — имеет место, когда игрок шаг за шагом идет к цели и достигает её. Главное отличие этого типа исхода от других в том, что данный исход накапливается пассивно в результате работы игрока над разными задачами. Сюда можно отнести повышение уровня за счет полученных очков опыта за убийство противников и выполнение заданий.
4. Финальный исход — это как раз и есть исход всей игры: кто-то победит, а кто-то проиграет. Но не всегда финальный исход завершает игру. Например в Overwatch финал матча завершает только конкретный матч, но не игру в целом. В игре Skyrim после выполнения основного квеста вы можете продолжить исследовать мир и выполнять второстепенные задания.
Самое интересное, что смерть персонажа игрока не является финальным исходом в большинстве игр. Игра реагирует на смерть как на ошибку и «перематывает время назад», позволяя игроку попробовать пройти этап игры повторно. Есть игры, в которых данная механика обыгрывается интересным образом, превращая смерть в исход. К примеру, вы можете это увидеть в таких играх, как Prince of Persia, Planescape: Torment, EVE Online, Sea of Thieves, Project Zomboid. Это, само собой, не все игры с механикой смерти в виде исхода, но чтобы получить идеи и вдохновение этого хватит.
Собственно, вот такие виды исходов бывают в игре. Вы можете учитывать все 4 типа во время проектирования своей игры и создавать более глубокое взаимодействие игрока с игрой посредством грамотной проработки механик.
Сегодня поговорим о том, какие исходы бывают в играх. Вы определенно знаете, что игра обладает нулевой суммой, т.е. в результате игры есть победитель и проигравший. Однако, это не единственный исход, который есть в игре. Сегодня хочу рассказать вам о еще нескольких видах исходов.
1. Немедленный исход — каждое действие имеет исход. Выстрел во врага приводит либо к промаху, либо к результативному попаданию. Когда игрок покупает недвижимость в Монополии, он тратит деньги, но получает возможность зарабатывать больше денег в будущем.
2. Квестовый исход — многие игры предлагают выполнить задание. Если игрок справится —получит вознаграждение. Иногда таким вознаграждением является какая-то награда в виде дополнительных ресурсов или экипировки, но также наградой может быть сюжет, который развивает и / или дополняет общую историю игры.
3. Кумулятивный исход — имеет место, когда игрок шаг за шагом идет к цели и достигает её. Главное отличие этого типа исхода от других в том, что данный исход накапливается пассивно в результате работы игрока над разными задачами. Сюда можно отнести повышение уровня за счет полученных очков опыта за убийство противников и выполнение заданий.
4. Финальный исход — это как раз и есть исход всей игры: кто-то победит, а кто-то проиграет. Но не всегда финальный исход завершает игру. Например в Overwatch финал матча завершает только конкретный матч, но не игру в целом. В игре Skyrim после выполнения основного квеста вы можете продолжить исследовать мир и выполнять второстепенные задания.
Самое интересное, что смерть персонажа игрока не является финальным исходом в большинстве игр. Игра реагирует на смерть как на ошибку и «перематывает время назад», позволяя игроку попробовать пройти этап игры повторно. Есть игры, в которых данная механика обыгрывается интересным образом, превращая смерть в исход. К примеру, вы можете это увидеть в таких играх, как Prince of Persia, Planescape: Torment, EVE Online, Sea of Thieves, Project Zomboid. Это, само собой, не все игры с механикой смерти в виде исхода, но чтобы получить идеи и вдохновение этого хватит.
Собственно, вот такие виды исходов бывают в игре. Вы можете учитывать все 4 типа во время проектирования своей игры и создавать более глубокое взаимодействие игрока с игрой посредством грамотной проработки механик.
🔥9🤔3❤1
Вакансии
Доброго всем дня!
Подборка свежайших, как весенние цветы, вакансий 🌸
⁃ GFA Games — Level Artist (UE4)
⁃ Lesta — Junior Level Designer
⁃ Azur Games — Level Designer
⁃ Pixel Sky — Level Designer
⁃ Social Quantum — Level Designer (UE4)
Доброго всем дня!
Подборка свежайших, как весенние цветы, вакансий 🌸
⁃ GFA Games — Level Artist (UE4)
⁃ Lesta — Junior Level Designer
⁃ Azur Games — Level Designer
⁃ Pixel Sky — Level Designer
⁃ Social Quantum — Level Designer (UE4)
❤5
📝 Читеры и зануды
Конечно же вы знаете про типизацию Бартла, типизацию HEXAD и, возможно, даже про типизацию Quantic Foundry. Но что если я вам скажу, что в любой из этих систем не учитывают еще два самых главных для нас, как для разработчика, типа игроков: читеры и зануды.
Да, в HEXAD есть нарушители, разрушители, новаторы и хейтеры, которые частично покрывают два этих типа, но я все равно предлагаю сегодня рассмотреть их и понять, что заставляет ваших игроков становиться читерами или занудами.
Читеры — это игроки, которые используют читы, чтобы получить преимущество над другими игроками или игрой (если это одиночная игра). Причиной использовать читы в одиночных играх может послужить слишком высокая сложность, которая данному игроку не очень интересна. Начиная одиночную игру, читы не используют сразу, а только столкнувшись с определенными трудностями. Тут вам на помощь может прийти процедурная сложность, которая будет подстраиваться под то, как играет игрок. Возможно в определенный момент вам стоит начать давать больше наград за задания и делать врагов слабее, чтобы игрок не прибегал к читам и не портил себе игровой опыт. Как только игрок начнет справляться, можно возвращать сложность к базовой.
Теперь про мультиплеер, тут все та же проблема — игроку сложно играть против других игроков. Особенно когда этот игрок новичок и у него нет еще ни навыков, ни разблокированного снаряжения. Помещая такого игрока в ситуацию, когда его сразу же убивают, вы подталкиваете его к использованию читов. Тут важно сделать упор на матчмейкинге. Если игроки мэтчатся по реальному игровому навыку, то и читерить будут меньше.
Конечно могут быть ситуации, когда игроки читерят, чтобы быть лучшими из лучших, или просто из-за скучного геймплея в надежде пробежаться по нему как можно быстрее, но рассказать обо всем в рамках одного поста будет невозможно. Описанное выше поможет вам максимально сократить количество читеров минимальными изменениями.
Зануды — это игроки, которые ломают вашу игру не в надежде получить выгоду, а просто потому, что она им не нравится. Занудами не рождаются, а становятся. В одиночных играх зануда появляется редко. Он не будет играть в игру, которая ему не нравится. В мультиплеере же зануды появляются тогда, когда вы изменяете или добавляете механику, которая им не по душе. Они будут портить игровой опыт другим игрокам, рассказывая, что плохого в этой механике, и что раньше было лучше. Зануд можно встретить в играх, которые живут уже достаточно давно. Например, в World of Warcraft старожилы игры — те еще зануды. Основная проблема в том, что разработчики пытаются внедрять механики, которые были бы интересны другой ЦА, а не только их целевой аудитории. Если в вашей игре преобладает старая аудитория, такое действие может быть очень рискованным. Подумайте несколько раз перед тем, как внедрять что-то, что идет вразрез с вашей основной аудиторией. Если же нельзя не внедрять изменения, то не делайте их основой — дайте вашим старым игрокам играть так, как они привыкли. Не разрушайте их зону комфорта и привычный темп игры.
Никто не хочет видеть ни читеров, ни зануд в своих играх, но к сожалению, сталкиваться с ними нам все равно так или иначе придется. Но если вы примените советы, описанные в этом посте, то их общее количество в вашем проекте будет меньше.
Конечно же вы знаете про типизацию Бартла, типизацию HEXAD и, возможно, даже про типизацию Quantic Foundry. Но что если я вам скажу, что в любой из этих систем не учитывают еще два самых главных для нас, как для разработчика, типа игроков: читеры и зануды.
Да, в HEXAD есть нарушители, разрушители, новаторы и хейтеры, которые частично покрывают два этих типа, но я все равно предлагаю сегодня рассмотреть их и понять, что заставляет ваших игроков становиться читерами или занудами.
Читеры — это игроки, которые используют читы, чтобы получить преимущество над другими игроками или игрой (если это одиночная игра). Причиной использовать читы в одиночных играх может послужить слишком высокая сложность, которая данному игроку не очень интересна. Начиная одиночную игру, читы не используют сразу, а только столкнувшись с определенными трудностями. Тут вам на помощь может прийти процедурная сложность, которая будет подстраиваться под то, как играет игрок. Возможно в определенный момент вам стоит начать давать больше наград за задания и делать врагов слабее, чтобы игрок не прибегал к читам и не портил себе игровой опыт. Как только игрок начнет справляться, можно возвращать сложность к базовой.
Теперь про мультиплеер, тут все та же проблема — игроку сложно играть против других игроков. Особенно когда этот игрок новичок и у него нет еще ни навыков, ни разблокированного снаряжения. Помещая такого игрока в ситуацию, когда его сразу же убивают, вы подталкиваете его к использованию читов. Тут важно сделать упор на матчмейкинге. Если игроки мэтчатся по реальному игровому навыку, то и читерить будут меньше.
Конечно могут быть ситуации, когда игроки читерят, чтобы быть лучшими из лучших, или просто из-за скучного геймплея в надежде пробежаться по нему как можно быстрее, но рассказать обо всем в рамках одного поста будет невозможно. Описанное выше поможет вам максимально сократить количество читеров минимальными изменениями.
Зануды — это игроки, которые ломают вашу игру не в надежде получить выгоду, а просто потому, что она им не нравится. Занудами не рождаются, а становятся. В одиночных играх зануда появляется редко. Он не будет играть в игру, которая ему не нравится. В мультиплеере же зануды появляются тогда, когда вы изменяете или добавляете механику, которая им не по душе. Они будут портить игровой опыт другим игрокам, рассказывая, что плохого в этой механике, и что раньше было лучше. Зануд можно встретить в играх, которые живут уже достаточно давно. Например, в World of Warcraft старожилы игры — те еще зануды. Основная проблема в том, что разработчики пытаются внедрять механики, которые были бы интересны другой ЦА, а не только их целевой аудитории. Если в вашей игре преобладает старая аудитория, такое действие может быть очень рискованным. Подумайте несколько раз перед тем, как внедрять что-то, что идет вразрез с вашей основной аудиторией. Если же нельзя не внедрять изменения, то не делайте их основой — дайте вашим старым игрокам играть так, как они привыкли. Не разрушайте их зону комфорта и привычный темп игры.
Никто не хочет видеть ни читеров, ни зануд в своих играх, но к сожалению, сталкиваться с ними нам все равно так или иначе придется. Но если вы примените советы, описанные в этом посте, то их общее количество в вашем проекте будет меньше.
🤔6❤4🤡2👍1🗿1
Вакансии
Сегодня у нас вакансии для бесценных и незаменимых QA.
⁃ ChillBase — QA Engineer
⁃ Lesta Games — QA (Gamedev Web)
⁃ Pride Games Studio — QA middle
⁃ Blackhub Games — QA Engineer
⁃ Reelmotion Games — QA Automation
Сегодня у нас вакансии для бесценных и незаменимых QA.
⁃ ChillBase — QA Engineer
⁃ Lesta Games — QA (Gamedev Web)
⁃ Pride Games Studio — QA middle
⁃ Blackhub Games — QA Engineer
⁃ Reelmotion Games — QA Automation
👀4
📝 Заметки по способам привлечения в мобайле. Часть первая: In Store.
ASO — это оптимизация страницы приложения в сторе с целью повышения его видимости в поиске и конверсии в установку. Оптимизации названия, ключевых слов, иконок, скриншотов и описания: все это для того, чтобы игра занимала более высокие позиции в результатах поиска.
По небрендовым запросам ищут все реже, конкуренция за внимание все больше. Получить поисковую органику новому приложению или игре трудно.
Если вы выходите в понятную нишу, в которой много запросов, то там и конкурентов много. Они появились раньше, у них выше траст, и они тоже оптимизируются. Если вы выходите в нишу, в которой мало и редко ищут, то и ловить там нечего. Круг замкнулся.
Рабочая схема: подтянуть позиции приложения за счет Google Ads, да и в целом UA. Если у вас сходится экономика и вы можете закупать трафик, то вы 100% в более выгодном положении. Органика пойдёт вверх следом за закупкой, если вы держите хорошую оценку, а уровень крашей и ANR не превышает медианное значение.
Рабочая схема на грани: подтянуть позиции за счет мотивированных установок. Вы платите специально обученным сервисам, они по нужным запросам делают фейковые установки, видимость приложения растет, реальные установки тоже. Сторы такое не любят и могут навсегда забанить. Если пробовать, то очень аккуратно.
База, без которой никуда:
1. Исследование и оптимизация ключевых слов
Включите релевантные ключевые слова в название, подзаголовок и описание вашего приложения. Google Play позволяет более гибко использовать ключевые слова в описании приложения по сравнению с другими платформами. Локализация странички вашего приложения может значительно повысить его видимость в определенных регионах. Перевода через Google Translate достаточно в 99% случаев, не обязательно прибегать к агентствам по локализации.
2. Оптимизация визуальных элементов
Иконка приложения: это первый визуальный элемент, на который обратят внимание потенциальные пользователи, прежде чем отроют приложение. Сделайте его цепляющим и отражающим ваше приложение/игру.
Скриншоты и видео: используйте понятные и разнообразные скриншоты, а также видеоролик для демонстрации основных фичей и USP вашей игры. Главное попасть в желания вашей ЦА, чтобы увеличить CTI. Подчеркивание уникальных преимуществ может значительно повлиять на решение о скачивании. Если ваша конверсия в установку ниже медианной, можно не ждать лавины трафика, он как бы будет и может вам его даже хватит, но конверсию нужно стараться всегда держать выше.
3. Рейтинги и обзоры
Поощряйте отзывы: высокие рейтинги и положительные отзывы повышают доверие к вашему приложению и могут улучшить его поисковое ранжирование. Поощряйте довольных пользователей оставлять отзывы.
Отвечайте на отзывы: активно отвечайте на отзывы пользователей, устраняя проблемы и благодаря их за положительный фидбек. Google Play обращает внимание на количество отзывов, которые получили ответ, и которые нет. Если вы ленитесь обрабатывать отзывы, то стор это жаловать не будет, а великий Бог-Алгоритм не выдаст органику.
ASO — это оптимизация страницы приложения в сторе с целью повышения его видимости в поиске и конверсии в установку. Оптимизации названия, ключевых слов, иконок, скриншотов и описания: все это для того, чтобы игра занимала более высокие позиции в результатах поиска.
По небрендовым запросам ищут все реже, конкуренция за внимание все больше. Получить поисковую органику новому приложению или игре трудно.
Если вы выходите в понятную нишу, в которой много запросов, то там и конкурентов много. Они появились раньше, у них выше траст, и они тоже оптимизируются. Если вы выходите в нишу, в которой мало и редко ищут, то и ловить там нечего. Круг замкнулся.
Рабочая схема: подтянуть позиции приложения за счет Google Ads, да и в целом UA. Если у вас сходится экономика и вы можете закупать трафик, то вы 100% в более выгодном положении. Органика пойдёт вверх следом за закупкой, если вы держите хорошую оценку, а уровень крашей и ANR не превышает медианное значение.
Рабочая схема на грани: подтянуть позиции за счет мотивированных установок. Вы платите специально обученным сервисам, они по нужным запросам делают фейковые установки, видимость приложения растет, реальные установки тоже. Сторы такое не любят и могут навсегда забанить. Если пробовать, то очень аккуратно.
База, без которой никуда:
1. Исследование и оптимизация ключевых слов
Включите релевантные ключевые слова в название, подзаголовок и описание вашего приложения. Google Play позволяет более гибко использовать ключевые слова в описании приложения по сравнению с другими платформами. Локализация странички вашего приложения может значительно повысить его видимость в определенных регионах. Перевода через Google Translate достаточно в 99% случаев, не обязательно прибегать к агентствам по локализации.
2. Оптимизация визуальных элементов
Иконка приложения: это первый визуальный элемент, на который обратят внимание потенциальные пользователи, прежде чем отроют приложение. Сделайте его цепляющим и отражающим ваше приложение/игру.
Скриншоты и видео: используйте понятные и разнообразные скриншоты, а также видеоролик для демонстрации основных фичей и USP вашей игры. Главное попасть в желания вашей ЦА, чтобы увеличить CTI. Подчеркивание уникальных преимуществ может значительно повлиять на решение о скачивании. Если ваша конверсия в установку ниже медианной, можно не ждать лавины трафика, он как бы будет и может вам его даже хватит, но конверсию нужно стараться всегда держать выше.
3. Рейтинги и обзоры
Поощряйте отзывы: высокие рейтинги и положительные отзывы повышают доверие к вашему приложению и могут улучшить его поисковое ранжирование. Поощряйте довольных пользователей оставлять отзывы.
Отвечайте на отзывы: активно отвечайте на отзывы пользователей, устраняя проблемы и благодаря их за положительный фидбек. Google Play обращает внимание на количество отзывов, которые получили ответ, и которые нет. Если вы ленитесь обрабатывать отзывы, то стор это жаловать не будет, а великий Бог-Алгоритм не выдаст органику.
👍5🔥2👏1
Надеемся, что вы соскучились по статьям так же, как мы ❤️
🇷🇺 Level Up: Геймдев в эпоху искусственного интеллекта
🇷🇺 Как работает физика в играх
🇷🇺 Проектирование боевых систем в играх: с чего начать
🇷🇺 Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?
🇬🇧 Как дизайнить карты, дополняющие игровые механики
🇷🇺 Level Up: Геймдев в эпоху искусственного интеллекта
🇷🇺 Как работает физика в играх
🇷🇺 Проектирование боевых систем в играх: с чего начать
🇷🇺 Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?
🇬🇧 Как дизайнить карты, дополняющие игровые механики
🔥9👍1👏1
📝 Инновации
Когда гейм-дизайнер придумывает игру, он хочет создать что-то инновационное. Что-то такое, чего раньше не было. Казалось бы, придумать что-то инновационное специально нельзя — это либо приходит в голову, либо нет. На самом же деле, данный вопрос исследовали многие авторы. Например, Франс Йохансон, известный спикер, предложил концепцию, в которой он делит инновационность на два типа: постепенные инновации и инновации на стыке идей, концепций и культур.
Постепенные инновации, как понятно из названия, способствуют развитию чего-либо предсказуемым плавным путем. Каждый год выпускается все более мощный процессор, который позволяет нам производить все больше вычислений в короткий отрезок времени, что приводит к развитию IT сектора в целом, да и не только его. Такие инновации предсказуемы и понятны, но в таких инновациях не будет прорывного скачка вперед.
Инновации на стыке, напротив, совершенно непредсказуемы, но именно здесь рождается большинство величайших идей. Однако убедить других в том, что ваша идея гениальна, будет крайне сложно.
Давайте на примере. В 1991 году Ричард Гарфилд попытался совместить простоту карточных игр, вроде Дурака, и элемент коллекционирования бейсбольных карточек. Так на свет появилась Magic: The Gathering, которая дала старт целому жанру коллекционных карточных игр.
Понимая два подхода к придумыванию нового, вам будет проще понять, почему крупные студии не рискуют так, как это делают инди-команды. Все просто: убедить инвесторов и издателя в том, что ваша идея на стыке будет прибыльной — сложно, а игру с постепенным улучшением и комбинацией идей предшественников — легко. Крупные компании не готовы рисковать своими деньгами и ресурсами. Инди-команда не поймет подхода через копирование и улучшения существующих игр. Несите свои идеи туда, где им место.
Когда гейм-дизайнер придумывает игру, он хочет создать что-то инновационное. Что-то такое, чего раньше не было. Казалось бы, придумать что-то инновационное специально нельзя — это либо приходит в голову, либо нет. На самом же деле, данный вопрос исследовали многие авторы. Например, Франс Йохансон, известный спикер, предложил концепцию, в которой он делит инновационность на два типа: постепенные инновации и инновации на стыке идей, концепций и культур.
Постепенные инновации, как понятно из названия, способствуют развитию чего-либо предсказуемым плавным путем. Каждый год выпускается все более мощный процессор, который позволяет нам производить все больше вычислений в короткий отрезок времени, что приводит к развитию IT сектора в целом, да и не только его. Такие инновации предсказуемы и понятны, но в таких инновациях не будет прорывного скачка вперед.
Инновации на стыке, напротив, совершенно непредсказуемы, но именно здесь рождается большинство величайших идей. Однако убедить других в том, что ваша идея гениальна, будет крайне сложно.
Давайте на примере. В 1991 году Ричард Гарфилд попытался совместить простоту карточных игр, вроде Дурака, и элемент коллекционирования бейсбольных карточек. Так на свет появилась Magic: The Gathering, которая дала старт целому жанру коллекционных карточных игр.
Понимая два подхода к придумыванию нового, вам будет проще понять, почему крупные студии не рискуют так, как это делают инди-команды. Все просто: убедить инвесторов и издателя в том, что ваша идея на стыке будет прибыльной — сложно, а игру с постепенным улучшением и комбинацией идей предшественников — легко. Крупные компании не готовы рисковать своими деньгами и ресурсами. Инди-команда не поймет подхода через копирование и улучшения существующих игр. Несите свои идеи туда, где им место.
🔥13👍1
Вакансии
Доброго всем времени суток!
Интересные вакансии в сфере 3D.
⁃ Gachi Games — 3D Artist/ Hard Surface
⁃ Lesta Games — Стажер 3D Artist
⁃ Extreme Developers — Technical 3D Artist
⁃ DragonFly Studio — 3D Художник
⁃ ChillBase — 3D Artist (Generalist)
Доброго всем времени суток!
Интересные вакансии в сфере 3D.
⁃ Gachi Games — 3D Artist/ Hard Surface
⁃ Lesta Games — Стажер 3D Artist
⁃ Extreme Developers — Technical 3D Artist
⁃ DragonFly Studio — 3D Художник
⁃ ChillBase — 3D Artist (Generalist)
👍4
✅ Как прорубить “окно” за бугор специалистам в РФ?
Более 100 000 разработчиков уехало из России — это факт. И эта цифра только растет с каждым днем.
Но почему? Все они работали с зарубежными компаниями, которые платят в 3-4 раза больше.
А кто остался — либо стали меньше зарабатывать, либо вообще остались без работы.
Но разве нет другого компромисса?
💁♂️Теперь есть.
Salary.cab — сервис оплаты работы фрилансерам и разработчикам из-за рубежа, который:
— Соблюдает все законодательные требования, связанные с международными финансовыми операциями;
— Обеспечивает безопасность финансовых транзакций и защиту информации;
— Обрабатывает транзакции не более 24 часов в рабочие дни, как правило, 1-2 часа;
— Предоставляет документацию по каждой выплате.
➡️ Это ваша возможность для получения оплаты из Европы и США:
https://clck.ru/39jtMc
Более 100 000 разработчиков уехало из России — это факт. И эта цифра только растет с каждым днем.
Но почему? Все они работали с зарубежными компаниями, которые платят в 3-4 раза больше.
А кто остался — либо стали меньше зарабатывать, либо вообще остались без работы.
Но разве нет другого компромисса?
💁♂️Теперь есть.
Salary.cab — сервис оплаты работы фрилансерам и разработчикам из-за рубежа, который:
— Соблюдает все законодательные требования, связанные с международными финансовыми операциями;
— Обеспечивает безопасность финансовых транзакций и защиту информации;
— Обрабатывает транзакции не более 24 часов в рабочие дни, как правило, 1-2 часа;
— Предоставляет документацию по каждой выплате.
➡️ Это ваша возможность для получения оплаты из Европы и США:
https://clck.ru/39jtMc
📝 Нейросети для гейм-дизайнера
В последнее время я все чаще использую нейросети в работе. Они очень выручают, особенно когда нужно делать что-то «творческое». Сегодня хочу поделиться списком того, что я использую:
1. ChatGPT: у меня стоит приложение ChatGPT, и помимо крутых вибраций, когда в чате всплывает ответ, оно дает очень полезные ответы на правильно составленные запросы. Однако, ему требуется довольно много контекста, который иногда вы не можете дать чату без нарушения NDA. Уточните у своего руководителя, что можно писать в чат, а что не стоит.
2. Remove BG: это сайт на котором вам не нужно даже регистрироваться. Тут вы можете удалять фон на изображениях в один клик. Часто при сборке макетов вам нужен какой-то элемент, а вырезать его руками не хочется. Заменяет функцию быстрого удаления фона с Mac.
3. ColorSpace: еще одна нейросеть, которая заменила мне цифровой круг от Adobe. Подбирает вам цветовые палитры для ваших макетов. Не везде и не всегда это делают художники. Мне повезло, в нашей компании я редко занимаюсь подбором цветов, но иметь в арсенале эту нейросеть стоит.
4. FusionBrain: сложно разобраться с доступами к Midjourney? Есть вариант попроще. На базе ИИ «Кандинский» работает сайт FusionBrain с удобной возможностью создавать мудборды прямо внутри редактора сайта. Генерировать картинки можно в разных пропорциях. Если наловчиться, можно дорисовывать уже сгенерированную картинку для создания более общих видов. В нейросеть заложено несколько видов рендеринга. Можно создавать графику в стилистике картин эпохи Возрождения или абстрактный арт для задних планов игр. Обучить на примере своей графики нельзя, но как первый шаг в сторону генерации изображений для мудбордов и концептов, мне кажется, это вполне хорошая нейросеть.
Этот инструментарий помогает мне в работе довольно часто. Не каждый день, но когда выпадает возможность, я обращаюсь к ним, и это позволяет мне сохранить много человеко-часов. Главное учтите, что при использовании в корпоративной среде важно уточнить, чем вы можете делиться с нейросетью, а чем нет. Следуйте NDA и не нарушайте его ради себя же.
В последнее время я все чаще использую нейросети в работе. Они очень выручают, особенно когда нужно делать что-то «творческое». Сегодня хочу поделиться списком того, что я использую:
1. ChatGPT: у меня стоит приложение ChatGPT, и помимо крутых вибраций, когда в чате всплывает ответ, оно дает очень полезные ответы на правильно составленные запросы. Однако, ему требуется довольно много контекста, который иногда вы не можете дать чату без нарушения NDA. Уточните у своего руководителя, что можно писать в чат, а что не стоит.
2. Remove BG: это сайт на котором вам не нужно даже регистрироваться. Тут вы можете удалять фон на изображениях в один клик. Часто при сборке макетов вам нужен какой-то элемент, а вырезать его руками не хочется. Заменяет функцию быстрого удаления фона с Mac.
3. ColorSpace: еще одна нейросеть, которая заменила мне цифровой круг от Adobe. Подбирает вам цветовые палитры для ваших макетов. Не везде и не всегда это делают художники. Мне повезло, в нашей компании я редко занимаюсь подбором цветов, но иметь в арсенале эту нейросеть стоит.
4. FusionBrain: сложно разобраться с доступами к Midjourney? Есть вариант попроще. На базе ИИ «Кандинский» работает сайт FusionBrain с удобной возможностью создавать мудборды прямо внутри редактора сайта. Генерировать картинки можно в разных пропорциях. Если наловчиться, можно дорисовывать уже сгенерированную картинку для создания более общих видов. В нейросеть заложено несколько видов рендеринга. Можно создавать графику в стилистике картин эпохи Возрождения или абстрактный арт для задних планов игр. Обучить на примере своей графики нельзя, но как первый шаг в сторону генерации изображений для мудбордов и концептов, мне кажется, это вполне хорошая нейросеть.
Этот инструментарий помогает мне в работе довольно часто. Не каждый день, но когда выпадает возможность, я обращаюсь к ним, и это позволяет мне сохранить много человеко-часов. Главное учтите, что при использовании в корпоративной среде важно уточнить, чем вы можете делиться с нейросетью, а чем нет. Следуйте NDA и не нарушайте его ради себя же.
👍12🤔2
Вакансии
Всем доброго времени суток. Подборка хороших предложений с рынка труда!
⁃ Dankolab — Game Designer
⁃ Skytec — Middle Game Designer
⁃ Manalot Games — Lead Game Designer
⁃ Lesta Games — Game Designer
⁃ Multicast — Middle Unity Game Designer
Всем доброго времени суток. Подборка хороших предложений с рынка труда!
⁃ Dankolab — Game Designer
⁃ Skytec — Middle Game Designer
⁃ Manalot Games — Lead Game Designer
⁃ Lesta Games — Game Designer
⁃ Multicast — Middle Unity Game Designer
👍4