Gamedev Dungeon
918 subscribers
238 photos
1 file
143 links
Треугольник геймдева. Пишем про разработку игр с разных сторон, публикуем вакансии и не только.

Авторы:

@orpheus_x — CMO в gamedev студии

@arininilja — HRD в gamedev

@nmaribor — GD

@Eightenten — Community Manager
Download Telegram
Четверг — традиционный мемный день! ❤️
11🔥2🫡1😎1
📝 Метод анализа игр 2.0

На прошлой неделе мы разбирали три подхода к анализу игр, разработанные выдающимися людьми в сфере гейм-дизайна. Но у всех этих подходов есть минусы — эти инструменты не слишком применимы в реалиях современной разработки. Однако, есть один метод, который я сам использую для первичного анализа своих идей. Это многоуровневая тетрада Джереми Гибсона Бонда, которая берет за основу все три прошлых метода и строит на их основе что-то свое.

Давайте разберем уровни этой тетрады по порядку. Начнем с первого — фиксированного уровня.
1. Механики — это все, что создает гейм-дизайнер на моменте проектирования игры. Набор правил, границы и ресурсы
2. Эстетика — внешний вид игры, звуки, тактильные ощущения, вкус и запах (если такие имеются в вашей игре).
3. Технологии — то, что заставляет игру работать. Поверьте, геймдизайнеру важно понимать хотя бы базу, иначе ваше решение немного поправить геймплей может вылиться в сотни человеко-часов переработок.
4. Сюжет — это то, что готовят нарративщики. Предистория, история, персонажи, цели и последовательность уровней.

Переходим на уровень выше. Он появляется, когда в вашу игру начинают играть. Называется динамическим.
1. Механика — это процесс взаимодействия игры с игроком и обратно. Чаще всего под этим понимаются циклы обратной связи, которые могут быть положительными и отрицательными. О них мы поговорим в отдельном посте о системном дизайне. Ставьте сердечко, если хотите этот пост поскорее.
2. Эстетика — это все, что создается в вашей игре «на лету». Сюда можно отнести контент, генерируемый ИИ во время геймплея или процедурную анимацию и создание уровней в рогаликах.
3. Технология — это работа системы во время её исполнения. Как ведут себя противники? Как взаимодействуют разные участки кода друг с другом? Что появляется в результате этого взаимодействия?
4. Динамический сюжет — это развивающаяся на глазах игрока история, которая может меняться в зависимости от его выборов. Проигрыш и смерть персонажа в линейных играх также можно отнести к динамике. Как происходит смерть и воскрешение? Из этого можно развернуть очень интересный геймплейный момент. Например в игре "Medal of Honor: Pacific Assault" вы не умирали сразу, а получали ранение и несколько раз за уровень могли позвать медика. Также вы можете спасать членов своего отряда — это и есть динамический сюжет.

Следующий уровень — культурный. Когда игрок поиграет в вашу игру он понесет мнение о ней в общество. Оно не всегда связано с играми. И как он это сделает, тоже зависит от вас.
1. Механика — влияние механик вашей игры может оказать влияние на общество. Так, многие критиковали GTA за возможность убить проститутку после оказания услуг и забрать уплаченные деньги обратно. Из более хороших примеров — моды. Это культурный феномен, когда механики игры меняются энтузиастами и позволяют игре приобретать новые формы.
2. Эстетика — косплей, фигурки, мерч и прочее можно отнести к проявлениям эстетики вашей игры на культурном уровне.
3. Технологии —довольно часто на основе геймплея в какой-то игре появлялось технологическое изобретение. Из примеров: кнопки turbo на Nintendo NES Advantage появились как ответ на то, что в некоторых играх приходилось быстро-быстро нажимать кнопку A и B.
4. Сюжет — культурный слой, тут проявляется фанатское творчество. Фанфики, книги по вселенной, машинимы и даже любительские анимационные ролики — все это проявление сюжета на культурном уровне сложной тетрады.

Часто дизайнеры фокусируются на первом уровне, возлагая ответственность за два других на игроков. Это не совсем правильно. Мы несем ответственность за то, что мы создаем, и за то, как это будет восприниматься в обществе. Давайте делать хорошие игры, которые будут восприниматься так, как это нами задумано, а не как придется.
5👍2👏1🥴1
Вакансии

Всем Hola.
Сегодня подборочка для художников.
⁃ Pixorbi — 2D Artist
⁃ SunStrike Studios — Ведущий 2D художник
⁃ Crazy Panda — Middle 2d casual artist
⁃ Pixel Sky — Ведущий 2D художник (MMORPG)
⁃ Nau Engine — Senior 2D Artist
2👎2🤔1🗿1
Отправляемся на долгие выходные в дружной компании мемов! 🌻
🔥7
📝 Виды исходов в играх

Сегодня поговорим о том, какие исходы бывают в играх. Вы определенно знаете, что игра обладает нулевой суммой, т.е. в результате игры есть победитель и проигравший. Однако, это не единственный исход, который есть в игре. Сегодня хочу рассказать вам о еще нескольких видах исходов.

1. Немедленный исход — каждое действие имеет исход. Выстрел во врага приводит либо к промаху, либо к результативному попаданию. Когда игрок покупает недвижимость в Монополии, он тратит деньги, но получает возможность зарабатывать больше денег в будущем.
2. Квестовый исход — многие игры предлагают выполнить задание. Если игрок справится —получит вознаграждение. Иногда таким вознаграждением является какая-то награда в виде дополнительных ресурсов или экипировки, но также наградой может быть сюжет, который развивает и / или дополняет общую историю игры.
3. Кумулятивный исход — имеет место, когда игрок шаг за шагом идет к цели и достигает её. Главное отличие этого типа исхода от других в том, что данный исход накапливается пассивно в результате работы игрока над разными задачами. Сюда можно отнести повышение уровня за счет полученных очков опыта за убийство противников и выполнение заданий.
4. Финальный исход — это как раз и есть исход всей игры: кто-то победит, а кто-то проиграет. Но не всегда финальный исход завершает игру. Например в Overwatch финал матча завершает только конкретный матч, но не игру в целом. В игре Skyrim после выполнения основного квеста вы можете продолжить исследовать мир и выполнять второстепенные задания.

Самое интересное, что смерть персонажа игрока не является финальным исходом в большинстве игр. Игра реагирует на смерть как на ошибку и «перематывает время назад», позволяя игроку попробовать пройти этап игры повторно. Есть игры, в которых данная механика обыгрывается интересным образом, превращая смерть в исход. К примеру, вы можете это увидеть в таких играх, как Prince of Persia, Planescape: Torment, EVE Online, Sea of Thieves, Project Zomboid. Это, само собой, не все игры с механикой смерти в виде исхода, но чтобы получить идеи и вдохновение этого хватит.

Собственно, вот такие виды исходов бывают в игре. Вы можете учитывать все 4 типа во время проектирования своей игры и создавать более глубокое взаимодействие игрока с игрой посредством грамотной проработки механик.
🔥9🤔31
Вакансии

Доброго всем дня!
Подборка свежайших, как весенние цветы, вакансий 🌸
⁃ GFA Games — Level Artist (UE4)
⁃ Lesta — Junior Level Designer
⁃ Azur Games — Level Designer
⁃ Pixel Sky — Level Designer
⁃ Social Quantum — Level Designer (UE4)
5
📝 Читеры и зануды

Конечно же вы знаете про типизацию Бартла, типизацию HEXAD и, возможно, даже про типизацию Quantic Foundry. Но что если я вам скажу, что в любой из этих систем не учитывают еще два самых главных для нас, как для разработчика, типа игроков: читеры и зануды.

Да, в HEXAD есть нарушители, разрушители, новаторы и хейтеры, которые частично покрывают два этих типа, но я все равно предлагаю сегодня рассмотреть их и понять, что заставляет ваших игроков становиться читерами или занудами.

Читеры — это игроки, которые используют читы, чтобы получить преимущество над другими игроками или игрой (если это одиночная игра). Причиной использовать читы в одиночных играх может послужить слишком высокая сложность, которая данному игроку не очень интересна. Начиная одиночную игру, читы не используют сразу, а только столкнувшись с определенными трудностями. Тут вам на помощь может прийти процедурная сложность, которая будет подстраиваться под то, как играет игрок. Возможно в определенный момент вам стоит начать давать больше наград за задания и делать врагов слабее, чтобы игрок не прибегал к читам и не портил себе игровой опыт. Как только игрок начнет справляться, можно возвращать сложность к базовой.
Теперь про мультиплеер, тут все та же проблема — игроку сложно играть против других игроков. Особенно когда этот игрок новичок и у него нет еще ни навыков, ни разблокированного снаряжения. Помещая такого игрока в ситуацию, когда его сразу же убивают, вы подталкиваете его к использованию читов. Тут важно сделать упор на матчмейкинге. Если игроки мэтчатся по реальному игровому навыку, то и читерить будут меньше.
Конечно могут быть ситуации, когда игроки читерят, чтобы быть лучшими из лучших, или просто из-за скучного геймплея в надежде пробежаться по нему как можно быстрее, но рассказать обо всем в рамках одного поста будет невозможно. Описанное выше поможет вам максимально сократить количество читеров минимальными изменениями.

Зануды — это игроки, которые ломают вашу игру не в надежде получить выгоду, а просто потому, что она им не нравится. Занудами не рождаются, а становятся. В одиночных играх зануда появляется редко. Он не будет играть в игру, которая ему не нравится. В мультиплеере же зануды появляются тогда, когда вы изменяете или добавляете механику, которая им не по душе. Они будут портить игровой опыт другим игрокам, рассказывая, что плохого в этой механике, и что раньше было лучше. Зануд можно встретить в играх, которые живут уже достаточно давно. Например, в  World of Warcraft старожилы игры — те еще зануды. Основная проблема в том, что разработчики пытаются внедрять механики, которые были бы интересны другой ЦА, а не только их целевой аудитории. Если в вашей игре преобладает старая аудитория, такое действие может быть очень рискованным. Подумайте несколько раз перед тем, как внедрять что-то, что идет вразрез с вашей основной аудиторией. Если же нельзя не внедрять изменения, то не делайте их основой — дайте вашим старым игрокам играть так, как они привыкли. Не разрушайте их зону комфорта и привычный темп игры.

Никто не хочет видеть ни читеров, ни зануд в своих играх, но к сожалению, сталкиваться с ними нам все равно так или иначе придется. Но если вы примените советы, описанные в этом посте, то их общее количество в вашем проекте будет меньше.
🤔64🤡2👍1🗿1
Вакансии

Сегодня у нас вакансии для бесценных и незаменимых QA.
⁃ ChillBase — QA Engineer
⁃ Lesta Games — QA (Gamedev Web)
⁃ Pride Games Studio — QA middle
⁃ Blackhub Games — QA Engineer
⁃ Reelmotion Games — QA Automation
👀4
📝 Заметки по способам привлечения в мобайле. Часть первая: In Store.

ASO — это оптимизация страницы приложения в сторе с целью повышения его видимости в поиске и конверсии в установку. Оптимизации названия, ключевых слов, иконок, скриншотов и описания: все это для того, чтобы игра занимала более высокие позиции в результатах поиска.

По небрендовым запросам ищут все реже, конкуренция за внимание все больше. Получить поисковую органику новому приложению или игре трудно.

Если вы выходите в понятную нишу, в которой много запросов, то там и конкурентов много. Они появились раньше, у них выше траст, и они тоже оптимизируются. Если вы выходите в нишу, в которой мало и редко ищут, то и ловить там нечего. Круг замкнулся.

Рабочая схема: подтянуть позиции приложения за счет Google Ads, да и в целом UA. Если у вас сходится экономика и вы можете закупать трафик, то вы 100% в более выгодном положении. Органика пойдёт вверх следом за закупкой, если вы держите хорошую оценку, а уровень крашей и ANR не превышает медианное значение.

Рабочая схема на грани: подтянуть позиции за счет мотивированных установок. Вы платите специально обученным сервисам, они по нужным запросам делают фейковые установки, видимость приложения растет, реальные установки тоже. Сторы такое не любят и могут навсегда забанить. Если пробовать, то очень аккуратно.

База, без которой никуда:

1. Исследование и оптимизация ключевых слов
Включите релевантные ключевые слова в название, подзаголовок и описание вашего приложения. Google Play позволяет более гибко использовать ключевые слова в описании приложения по сравнению с другими платформами. Локализация странички вашего приложения может значительно повысить его видимость в определенных регионах. Перевода через Google Translate достаточно в 99% случаев, не обязательно прибегать к агентствам по локализации.
2. Оптимизация визуальных элементов
Иконка приложения: это первый визуальный элемент, на который обратят внимание потенциальные пользователи, прежде чем отроют приложение. Сделайте его цепляющим и отражающим ваше приложение/игру.
Скриншоты и видео: используйте понятные и разнообразные скриншоты, а также видеоролик для демонстрации основных фичей и USP вашей игры. Главное попасть в желания вашей ЦА, чтобы увеличить CTI. Подчеркивание уникальных преимуществ может значительно повлиять на решение о скачивании. Если ваша конверсия в установку ниже медианной, можно не ждать лавины трафика, он как бы будет и может вам его даже хватит, но конверсию нужно стараться всегда держать выше.
3. Рейтинги и обзоры
Поощряйте отзывы: высокие рейтинги и положительные отзывы повышают доверие к вашему приложению и могут улучшить его поисковое ранжирование. Поощряйте довольных пользователей оставлять отзывы.
Отвечайте на отзывы: активно отвечайте на отзывы пользователей, устраняя проблемы и благодаря их за положительный фидбек. Google Play обращает внимание на количество отзывов, которые получили ответ, и которые нет. Если вы ленитесь обрабатывать отзывы, то стор это жаловать не будет, а великий Бог-Алгоритм не выдаст органику.
👍5🔥2👏1
📝 Инновации

Когда гейм-дизайнер придумывает игру, он хочет создать что-то инновационное. Что-то такое, чего раньше не было. Казалось бы, придумать что-то инновационное специально нельзя — это либо приходит в голову, либо нет. На самом же деле, данный вопрос исследовали многие авторы. Например, Франс Йохансон, известный спикер, предложил концепцию, в которой он делит инновационность на два типа: постепенные инновации и инновации на стыке идей, концепций и культур.

Постепенные инновации, как понятно из названия, способствуют развитию чего-либо предсказуемым плавным путем. Каждый год выпускается все более мощный процессор, который позволяет нам производить все больше вычислений в короткий отрезок времени, что приводит к развитию IT сектора в целом, да и не только его. Такие инновации предсказуемы и понятны, но в таких инновациях не будет прорывного скачка вперед.

Инновации на стыке, напротив, совершенно непредсказуемы, но именно здесь рождается большинство величайших идей. Однако убедить других в том, что ваша идея гениальна, будет крайне сложно.

Давайте на примере. В 1991 году Ричард Гарфилд попытался совместить простоту карточных игр, вроде Дурака, и элемент коллекционирования бейсбольных карточек. Так на свет появилась Magic: The Gathering, которая дала старт целому жанру коллекционных карточных игр.

Понимая два подхода к придумыванию нового, вам будет проще понять, почему крупные студии не рискуют так, как это делают инди-команды. Все просто: убедить инвесторов и издателя в том, что ваша идея на стыке будет прибыльной — сложно, а игру с постепенным улучшением и комбинацией идей предшественников — легко. Крупные компании не готовы рисковать своими деньгами и ресурсами. Инди-команда не поймет подхода через копирование и улучшения существующих игр. Несите свои идеи туда, где им место.
🔥13👍1
Вакансии

Доброго всем времени суток!
Интересные вакансии в сфере 3D.

⁃ Gachi Games — 3D Artist/ Hard Surface
⁃ Lesta Games — Стажер 3D Artist
⁃ Extreme Developers — Technical 3D Artist
⁃ DragonFly Studio — 3D Художник
⁃ ChillBase — 3D Artist (Generalist)
👍4
Сегодня устраиваем немного внеплановый день мемов 🌻
👍112