Gamedev Dungeon
917 subscribers
238 photos
1 file
143 links
Треугольник геймдева. Пишем про разработку игр с разных сторон, публикуем вакансии и не только.

Авторы:

@orpheus_x — CMO в gamedev студии

@arininilja — HRD в gamedev

@nmaribor — GD

@Eightenten — Community Manager
Download Telegram
📝 Баланс и пейволы в играх

Что такое правильный баланс для мобильной f2p игры? Это когда CPI меньше LTV. Как бы мы не прикрывались высокими целями вроде «Делать интересные игры, в которое мы бы играли сами», основной целью бизнеса является заработок денег. Работая в студии, мы либо помогаем бизнесу зарабатывать деньги, либо нас увольняют. Поэтому в сфере f2p игр гейм-дизайнер должен уметь строить баланс так, чтобы проект приносил деньги.

Давайте рассматривать на примерах. Игра в жанре сити-билдер. Вот общие вводные баланса:
⁃ Игрок находится на 12 уровне
⁃ Длина сессии 5 минут
⁃ 5 сессий в день
⁃ 1 минута на планирование (открыл игру, смотрит на город и думает, что ему делать)
⁃ 25 тапов в минуту
⁃ Эффективность тапа: 10 монет
⁃ Из расчета количества тапов и плейтайма за день получаем, что игрок зарабатывает в день 1000 монет

А теперь обратимся к великим и ужасным пейволам. Пейвол — это такая настройка баланса, которая требует от игрока либо заплатить денег, чтобы продвинуться дальше, либо задержаться на этом этапе на какое-то продолжительное время. Чтобы сделать пейвол, нужно определить три вещи:
1. Через какую сущность будет реализован пейвол?
2. Сколько игрок должен заплатить, чтобы пройти через пейвол прямо здесь и сейчас?
3. Сколько игрок сможет фармить ресурсы до того, как потеряет интерес?

С первым пунктом определиться проще всего — обычно это какое-то улучшаемое здание или уровень на котором завязано все в игре. В нашем примере это может быть уровень ратуши.

Со вторым и третьим пунктом вам придется нащупывать баланс — нельзя выкручивать в сторону максимально быстрого преодоления пейвола (иначе он потеряет всякий смысл), а также в максимальный платеж (иначе вы растеряете всю аудиторию). Ищите значения посередине.

Вернемся к примеру: если в нашей игре игрок разблокирует новый контент каждый день, то хорошим способом дать ему прочувствовать пейвол будет удвоение этого срока. Т.е. при заработке 1000 монет в день апгрейд ратуши будет стоить 2000. Также вместе с упиранием в пейвол мы можем предложить игроку специальный оффер — например, удвоение заработка на 24 часа за  $0.99. Это позволит ему пройти пейвол без особых проблем. Контент будет разблокирован за уже привычный день.

Это лишь один из примеров того, как выставлять пейволы. Помните, что они помогают вам зарабатывать деньги на вашей игре, но не забывайте, что их нужно использовать с умом.
👍10👏3🤡3
Вакансии

Геймдизайнеры, сегодня подгон для вас.
⁃ Pride Games Studio — Game Designer
⁃ SensusTech — Game Designer - Balancer
⁃ MadOut Games — Game Designer
⁃ Jet Games — Game Designer (Экономика)
⁃ ChillBase — Lead Game Designer
🔥4👏3👍1
📝 Индустрия мобильных игр переживает переломный момент, и 2024 год принесет как проблемы, так и возможности. В этом посте мы обобщаем прогнозы, сделанные многими лидерами индустрии.

Усиление конкуренции на рынке:

Перенасыщение рынка мобильных игр в сочетании с такими платформами, как TikTok, конкурирующими за внимание пользователей, подталкивает индустрию к усилению конкуренции. Это может привести к сужению рынка, отдавая предпочтение высококачественному контенту, крупным IP-играм и играм, требующим более коротких игровых сессий. Тенденция консолидации, скорее всего, сохранится: крупные игры станут еще крупнее, а старые игры будут возрождаться.

Консолидация рынка и ориентация на качество:

Такая обстановка может бросить вызов небольшим независимым проектам, но в то же время обещает повышение среднего качества мобильных игр. Ожидания игроков растут, они требуют высочайшего качества проектов и уровня вовлеченности. Издатели будут играть решающую роль в удовлетворении этих требований, поддерживая разработчиков в создании лучшего игрового опыта. Однако более широкая экономическая среда, характеризующаяся продолжающейся инфляцией и высокими процентными ставками, может привести к продолжению увольнений и росту активности в сфере слияний и поглощений, поскольку компании корректируют свои стратегии с учетом снижения ожидаемого роста доходов.

Стратегические сдвиги и новые направления:

В 2024 году произойдут значительные изменения в динамике платформ и стратегиях привлечения пользователей. Органический трафик из сторов официально мёртв, а UA становится всё сложнее, поэтому TikTok и подобные платформы станут важнейшими каналами для привлечения новых игроков. Это также может способствовать изменению маркетинговых стратегий, увеличению количества брендированных задач и вирусной рекламы. Ожидается, что разработчики будут устанавливать прямые отношения со своей аудиторией и экспериментировать с собственными веб-магазинами. Такое прямое взаимодействие откроет новые возможности монетизации, помимо покупок в приложениях.

Роль AI:

AI продолжит играть важную роль в создании игр: от оптимизации внутриигровых показателей до повышения креативности и продуктивности. Интеграция генеративного AI в создание игр позволит повысить эффективность процессов разработки, позволяя разработчикам экспериментировать с контентом и эффективнее учитывать отзывы игроков. Персонализация на основе ИИ будет играть ключевую роль в создании увлекательного игрового опыта, подстраивая игровой процесс под каждого отдельного пользователя.

Правовые изменения:

В условиях ужесточения политики использования данных третьими сторонами и конфиденциальности, разработчики и издатели мобильных игр готовы к инновациям, осваивая новые маркетинговые каналы, такие как офлайн, телевидение, influence и партнерство. Ожидается, что этот сдвиг будет способствовать росту рекламы в приложениях, реагируя на предпочтения игроков в пользу рекламных вознаграждений, а не покупок в приложениях. Открытие магазинов сторонних разработчиков и потенциальное ослабление регулирования магазинов приложений, подстегиваемое судебными исками со стороны таких компаний, как Epic, продолжится, и создаст новые возможности.

Взгляд в будущее

В общем, 2024 год может быть сопряжен с трудностями, но он также обещает волну творчества в решении этих трудностей. Индустрия мобильных игр пройдет через эти неспокойные воды и станет еще более сильной и инновационной, чем когда-либо. Фокус на монетизации потребует от разработчиков более глубокого вовлечения пользователей, балансируя между монетизацией и удержанием пользователей. Гиперказуальные разработчики станут более избирательными, переходя в жанры, которые предлагают более глубокий геймплей и более широкий спектр возможностей монетизации.
👍8🔥3👏2🫡2
Неделя не неделя без мемного четверга!
👍52🔥1👏1
🎮 Авторские gamedev-каналы

Это пост с подборкой авторских Телеграм-каналов про gamedev. Подборка будет регулярно пополняться и распространяться через ресурсы GDTalents.

👉 Добавить папку с авторскими gamedev-каналами к себе: https://t.iss.one/addlist/Ev9pgZK_7IoyMDli

Делитесь ссылками на ваши авторские каналы в комментариях. Или рекомендуйте тех, кого читаете. Мы добавим в подборку.

☝️ Важно делиться релевантными авторскими каналами! Каналы с вакансиями и чаты в подборку НЕ добавляем.

❤️ Поделитесь этим постом c друзьями и коллегами по индустрии.
4🔥2
📝 Нужно ли дизайнеру играть в другие игры?

Короткий ответ — нужно, и не просто в какие то игры, а в аналогичные, или похожие на то, что он делает. Если геймдизайнер разрабатывает hyper-casual игры, то он должен играть в такие игры. Иначе никак. Даже если они вам не нравятся. Но почему?

1. Играя в неудачные игры вы снижаете риск своего провала. Все просто — учимся на чужих ошибках. Находите игры, которые по какой-то причине не смогли «выстрелить». Анализируйте, что отличает их от аналогов, и ищите точки, которые могли привести к такому результату. Постарайтесь не наступать на те же грабли в своей игре.
2. Играя в игры вы можете найти новые идеи и вдохновение. Тут по аналогии с первым пунктом, но только вы подмечаете какие-то интересные решения в плане механик, баланса, графики и т.д. Соберите свой список лучших практик из успешных игр и адаптируйте под свою игру.
3. Общее понимание рынка игр. Если вы играете в игры часто, то вам проще будет понимать тенденции рынка: что взлетает, а что падает. К чему растет интерес и в какую сторону двигается индустрия. Все это возможно, если вы регулярно играете и следите за новинками на целевой платформе.
4. Вдохновение. Играя в игры вы можете получить вдохновение для решения каких-то задач в своей игре. Это похоже на пункт 2, но только работает немного иначе. Ваш взгляд может зацепиться за какой-то элемент в игре, который может быть и незначительным, но при раскручивании идеи вы сможете создать что-то уникальное.


А что насчет F2P игр и платежей? Должен ли дизайнер таких игр сам совершать платежи, или можно обойтись без этого?

Если вы настраиваете монетизацию в своей игре, сделать это без опыта в виде платящего игрока будет крайне затруднительно. Если же вы понимаете, по какой логике осуществляются платежи в играх, то это поможет вам в их дизайне и настройке.

И самое главное — если вы не любите игры, то что вы забыли в игровой индустрии? Если вы пришли сюда ради денег, то этот подход не приведет вас к желаемому результату. Любите игры и делайте то, что любите!
👍19🤡7👏5🔥4
Вакансии

Свежие, как мамины пирожочки, вакансии!
⁃ Unigine — 3D Artist (окружение)
⁃ Extreme Developers — 3D Generalist
⁃ ChillBase — 3D Character Artist
⁃ Jet Games — Middle 3D Environment Artist
⁃ Pixel Sky — Senior character 3D Artist
3👏3
Короткая рабочая неделя почти закончилась, так что отмечаем мемами 🥳
11👍1
📝 Методы анализа игр

Существует несколько разных методов анализа игр, которые нужно знать геймдизайнеру, чтобы уметь анализировать устройство игр конкурентов и не допускать ошибок в дизайне своего проекта. В рамках этого поста разберем самые популярные, а именно: MDA, ФДД и простую тетраду.

MDA (Механика, Динамика, Эстетика)
Пожалуй это самый популярный и знакомый многим метод анализа игр, в котором игра делится на 3 составляющие. Этот метод стремится показать нам, что игроки и дизайнеры смотрят на игру с разных сторон. Геймдизайнер проектирует эстетику (получаемые игроком эмоции), но может влиять только на механики игры. Игрок же повлиять на механики не может, но он может играть в игру по разному, создавая ту самую эстетику (эмоции).
Данный метод был предложен в 2001 году на GDC и формализован в 2004 году в статье «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research»

ФДД (Формальные, драматические и динамические элементы)
Этот метод разбивает дизайн игры на конкретные компоненты, которые можно рассматривать и совершенствовать по отдельности. Цель этого метода — дать дизайнеру инструмент для исследования и совершенствования всех частей своей игры. Также в этом методе сюжет считается первичной составляющей для восприятия игрока. К формальным элементам относят базовые настройки игры, которые задает геймдизайнер (сколько игроков, какие цели, границы игры, условия победы и поражения и т.д.). Драматические элементы — это все, что связано с историей вашей игры (замысел, сценарий игры, персонажи). Динамические элементы — это то, что меняется в результате того, когда в игру начинают играть (изменчивость сценария, непредсказуемости, изменчивость состояния игрока).
Данный метод был создан Трейси Фуллертон и Крисом Свейном в раках курса Game Design Workshop в Южно-Калифорнийском университете.

Простая тетрада
Данный метод в большей степени представляет взгляд разработчика на игры. Он выделяет простые элементы в разделы, которые обычно разрабатываются разными отделами. Писатели заняты историей, геймдизайнеры пилят механики, программисты отвечают за технологии, а художники думают над эстетикой. Единственное условие — все эти элементы должны работать над одной общей темой. Если что-то противоречит теме, то игра получится не очень. К истории тут относится все то же, что и в ФДД является драматическими элементами. Под механикой тут понимаются и правила игры, и то, как происходит взаимодействие игрока с игрой. Технологии — это то, через что реализована ваша игра: платформа, какой инструментарий для взаимодействия используется и т.д. Эстетика — это визуальное и звуковое оформление вашей игры. В тетраде также есть понятие заметности элементов для игрока. Так, игрок замечает эстетику игры быстрее, чем её механику и историю. Технологические решения он замечает в последнюю очередь.
Данный метод описал известный многим Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна»

Эти базовые методы анализа должен знать каждый геймдизайнер! Эти методы помогают рассеять туман и начать принимать осмысленные действия по отношению к своей игре. Конечно, можно полагаться на внутреннее чутье и чувство прекрасного, но если есть системность, то успеха можно достичь гораздо быстрее.
👍102👏1
Вакансии

Сегодня мы подкинем идей для Unity девелоперов, вакансии пока есть, все ок)
⁃ Gamage — Middle Unity
⁃ Pride Games Studio — Unity Developer
⁃ Green Games — Middle Unity
⁃ Alawar — Middle Unity (Steam)
⁃ RedNeck — Senior Unity
🌚5
📝 Хороший дизайн игры — это 1% вдохновения и 99% итераций.

Как вы уже поняли, сегодня говорим о том, что такое итерирование в разработке игры, и почему оно важно. Начнем с простого — нельзя создать что-то хорошее с первого раза. Да, для игрока ваша игра на релизе будет выглядеть так, будто вы просто взяли, придумали и сделали игру, но за кулисами останется очень много итераций вашей игры.

Когда стоит задуматься об итерациях? Когда вы собрали основной геймплей вашей игры. Например, для Mario это передвижение и прыжок. Для Destiny — это прыжки и стрельба. Как только вы собрали эту базу, приступайте к итерированию. Добейтесь от основных механик такого ощущения, чтобы вам было приятно играть в такое без сюжета, кучи эффектов и красивой графики. Как только вы создадите приятный основной геймплей, можно переходить к следующим аспектам игры, но они также будут требовать итераций.

Как итерировать? Вся итерация делится на 3 шага:
1. Пробная игра — это игра с текущим набором правил и настроек. Вам нужно просто поиграть в игру в её текущем виде.
2. Анализ — проанализируйте, как ощущается игра. Она отвечает изначальному виденью. Задайте правильные вопросы. Вот некоторые из них: Сложность соответствует ЦА? Результат игры больше зависит от случайности, или от стратегии? Допускает ли игра осмысленные и интересные решения?
3. Изменение правил и настроек — на этом шаге вы вносите небольшие изменения в свою игру. Это могут быть изменения в правилах (может ли игрок менять направление во время прыжка?) и настройках (скорость бега, отдача оружия и пр.). Не забывайте, что менять нужно небольшими шагами. Не нужно переделывать механики целиком, ведь тогда отследить результат изменений будет крайне сложно.

После третьего шага возвращаемся к тестовой игре и продолжаем до тех пор, пока наш геймплей не будет нас удовлетворять. Возможно вам потребуются другие люди для проведения пробных игр, если вдруг ваш взгляд замылится. Не бойтесь просить других участников команды проводить такие же пробные игры и отвечать на ваши вопросы после неё.

Пара советов о правильном итерировании:
1. Если меняете настройки игровых сущностей, то используйте умножение / деление на два. Так ощущения от изменений настроек будут ощущаться сильнее.
2. Не меняйте несколько правил и настроек одновременно. Лучше сделать больше итераций, но осмысленно, чем пытаться за 2-3 выправить весь геймплей (спойлер: при втором подходе вы потратите гораздо больше времени)
3. Сформируйте изначальное виденье игры и подготовьте вопросы, на которые вы будете отвечать после каждой пробной игры.
4. Составьте таблицу в Excel, где будут выписаны правила и настройки, которые вы будете пробовать менять, и вопросы, по которым вы отслеживаете изменения. Отмечайте, как и что работает в динамике (лучше/хуже или не меняется). Это поможет вам лучше понимать, что вы уже пробовали, а что еще нет.

Следуйте этим советам и вы начнете делать игры более организованно. А это в свою очередь поможет вам в прокачке навыков дизайна. Это как в спорте - если делать упражнения неправильно, то мышцы тоже растут, но есть риск травмы. При правильной технике - риск травмы ниже, а результат приходит раньше.
🔥11👍43