📝 Вот несколько базовых рекомендаций по работе с Target return on ad spend (tROAS) в Google Ads , которые вам расскажет любой менеджер Google:
Установите подходящее окно конверсии.
- Более короткое окно tROAS предпочтительнее — ваше окно должно отражать достаточно времени, чтобы захватить ~90% ваших конверсий/конверсионной стоимости. (1, 3 или 7 дней).
- Для объективной оценки кампании необходимо провести 2-3 "цикла" окна.
- Обычно делается окно в 1/3 дня для ad tROAS, 7/14 дней для tROAS.
Установите реалистичную цель для tROAS.
Ваша достигнутая ROAS для сопоставимой кампании должна быть вашей начальной ставкой tROAS (или на 20% ниже). Помните, что цель tROAS — это просто рычаг для уровня расходов. Большая ставка ROAS не гарантирует лучших игроков.
Оптимизация и настройка кампаний.
Если в вашей кампании почти нет трафика, проверьте ставку tROAS. Высокая ставка ROAS может привести к более длительному времени раскачки кампании, если она вообще начнёт спендить. Уменьшите ставку на 50% и подождите, появится ли трафик. Если нет, уменьшите ставку еще на 50%.
Вы можете постепенно увеличивать целевой ROAS по мере стабилизации кампании, чтобы добиться лучшего ROI (это может произойти за счет объема кампании). Вносите только небольшие, постепенные изменения (10-20%), чтобы избежать волатильности.
Не делайте слишком много изменений в течение недели, иначе вы испортите всю кампанию. Достаточно 1-2 изменений в неделю, если кампания стабилизировалась и работает. Если же показатели кампании ухудшаются, не бойтесь вносить радикальные изменения!
Установите подходящее окно конверсии.
- Более короткое окно tROAS предпочтительнее — ваше окно должно отражать достаточно времени, чтобы захватить ~90% ваших конверсий/конверсионной стоимости. (1, 3 или 7 дней).
- Для объективной оценки кампании необходимо провести 2-3 "цикла" окна.
- Обычно делается окно в 1/3 дня для ad tROAS, 7/14 дней для tROAS.
Установите реалистичную цель для tROAS.
Ваша достигнутая ROAS для сопоставимой кампании должна быть вашей начальной ставкой tROAS (или на 20% ниже). Помните, что цель tROAS — это просто рычаг для уровня расходов. Большая ставка ROAS не гарантирует лучших игроков.
Оптимизация и настройка кампаний.
Если в вашей кампании почти нет трафика, проверьте ставку tROAS. Высокая ставка ROAS может привести к более длительному времени раскачки кампании, если она вообще начнёт спендить. Уменьшите ставку на 50% и подождите, появится ли трафик. Если нет, уменьшите ставку еще на 50%.
Вы можете постепенно увеличивать целевой ROAS по мере стабилизации кампании, чтобы добиться лучшего ROI (это может произойти за счет объема кампании). Вносите только небольшие, постепенные изменения (10-20%), чтобы избежать волатильности.
Не делайте слишком много изменений в течение недели, иначе вы испортите всю кампанию. Достаточно 1-2 изменений в неделю, если кампания стабилизировалась и работает. Если же показатели кампании ухудшаются, не бойтесь вносить радикальные изменения!
🔥4👏3👍2❤1
Пятница — традиционное время для познавательных статей!
🇷🇺 Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
🇷🇺 Лучшие игровые движки 2024 для 2D разработки
🇷🇺 Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение
🇷🇺 Гипертекстовая диалоговая система
🇬🇧 Подготовка вашей игры к праздникам: опыт отдела ASO от ZiMAD
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
🇷🇺 Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
🇷🇺 Лучшие игровые движки 2024 для 2D разработки
🇷🇺 Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение
🇷🇺 Гипертекстовая диалоговая система
🇬🇧 Подготовка вашей игры к праздникам: опыт отдела ASO от ZiMAD
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
❤4👏2🔥1
📝 Лидерборды
Лидерборды — это самая старая социальная функция в видеоиграх которую можно вспомнить. Обычно они используются для повышения уровня конкуренции между игроками. Первой игрой, где использовался лидерборд, стала Space Invaders. С тех пор множество самых разных игр добавляют себе лидерборд в том или ином виде. Их используют примерно 80% мобильных игр.
Почему лидерборды такие популярны?
⁃ Они просты в дизайне и применении;
⁃ Привлекательны для разных типов игроков;
⁃ Эффективные драйверы вовлечения и удержания;
⁃ Могут использоваться в одиночном кор-геймплее.
Как сделать хороший лидербор?
Хороший лидерборд состоит из нескольких компонентов, каждый из которых важен. Хороший лидерборд поддерживает удовлетворение игрока от выполнения сложной задачи, позволяет игроку почувствовать себя ближе к людям с которыми он играет и соревнуется, а также поддерживает позитивные эмоции от действий с чувством личного вклада. И самое важное — все эти аспекты не должны противоречить друг другу.
Компоненты хорошего лидерборда
⁃ Четкая цель и путь достижения цели. Важно четко донести до игрока, как он может достичь своей цели (стать первым в списке).
⁃ Фидбек. Игрок должен понимать то, как эффективно он движется к своей цели. Каждый раз при просмотре лидерборда игрок получает обратную связь. Постарайтесь сделать фидбек таким, чтобы игрок ощущал свой прогресс и рост личного мастерства игры.
⁃ Социальное сравнение. Каждый раз при показе лидерборда мы сравниваем игрока с другими игроками. Это очень сложная социальная механика изменения поведения и обращаться с ней надо крайне аккуратно. Стремитесь к тому, чтобы игрок почувствовал себя эффективным в вашей игре.
⁃ Вознаграждение. Это материальные или не материальные награды для игрока. Но учтите, что к наградам игрок быстро привыкает и использовать их часто все таки не стоит.
Дополнительные важные моменты
При разработке лидерборда также нужно учесть и технические аспекты, такие как:
⁃ Масштаб. При большом количестве игроков могут возникнуть трудности в обновлении рейтинга и добавлении новых игроков в таблицу.
⁃ Кроссплатформенность. Игроки могут играть не на одном устройстве и будут ожидать, что при переходе с Android на iOS их рейтинг сохранится.
⁃ Вариативность параметров. Рейтинг может строиться не только на основе одного параметра. Нужно это тоже учитывать.
⁃ Динамические выборки. Не стоит пихать игроков в одну рейтинговую таблицу, иначе все будут находиться где-то в середине. Лучше сделайте разбивку по определенным параметрам.
И вот мы понимаем, что простая с первого взгляда фича на самом деле куда более сложнее и глубже, но следуя советам из этого поста вы точно сможете сделать классный лидерборд в своей игре. Желаем вам успехов с данной механикой!
Лидерборды — это самая старая социальная функция в видеоиграх которую можно вспомнить. Обычно они используются для повышения уровня конкуренции между игроками. Первой игрой, где использовался лидерборд, стала Space Invaders. С тех пор множество самых разных игр добавляют себе лидерборд в том или ином виде. Их используют примерно 80% мобильных игр.
Почему лидерборды такие популярны?
⁃ Они просты в дизайне и применении;
⁃ Привлекательны для разных типов игроков;
⁃ Эффективные драйверы вовлечения и удержания;
⁃ Могут использоваться в одиночном кор-геймплее.
Как сделать хороший лидербор?
Хороший лидерборд состоит из нескольких компонентов, каждый из которых важен. Хороший лидерборд поддерживает удовлетворение игрока от выполнения сложной задачи, позволяет игроку почувствовать себя ближе к людям с которыми он играет и соревнуется, а также поддерживает позитивные эмоции от действий с чувством личного вклада. И самое важное — все эти аспекты не должны противоречить друг другу.
Компоненты хорошего лидерборда
⁃ Четкая цель и путь достижения цели. Важно четко донести до игрока, как он может достичь своей цели (стать первым в списке).
⁃ Фидбек. Игрок должен понимать то, как эффективно он движется к своей цели. Каждый раз при просмотре лидерборда игрок получает обратную связь. Постарайтесь сделать фидбек таким, чтобы игрок ощущал свой прогресс и рост личного мастерства игры.
⁃ Социальное сравнение. Каждый раз при показе лидерборда мы сравниваем игрока с другими игроками. Это очень сложная социальная механика изменения поведения и обращаться с ней надо крайне аккуратно. Стремитесь к тому, чтобы игрок почувствовал себя эффективным в вашей игре.
⁃ Вознаграждение. Это материальные или не материальные награды для игрока. Но учтите, что к наградам игрок быстро привыкает и использовать их часто все таки не стоит.
Дополнительные важные моменты
При разработке лидерборда также нужно учесть и технические аспекты, такие как:
⁃ Масштаб. При большом количестве игроков могут возникнуть трудности в обновлении рейтинга и добавлении новых игроков в таблицу.
⁃ Кроссплатформенность. Игроки могут играть не на одном устройстве и будут ожидать, что при переходе с Android на iOS их рейтинг сохранится.
⁃ Вариативность параметров. Рейтинг может строиться не только на основе одного параметра. Нужно это тоже учитывать.
⁃ Динамические выборки. Не стоит пихать игроков в одну рейтинговую таблицу, иначе все будут находиться где-то в середине. Лучше сделайте разбивку по определенным параметрам.
И вот мы понимаем, что простая с первого взгляда фича на самом деле куда более сложнее и глубже, но следуя советам из этого поста вы точно сможете сделать классный лидерборд в своей игре. Желаем вам успехов с данной механикой!
👍6👏3🥱2
Вакансии
А сегодня у нас подборка шикарнейших вакансий для разработчиков на Unity.
⁃ Midhard Games — Middle Unity Dev
⁃ Broccoli Games — Middle Unity Dev
⁃ LNR Gaming — Unity Dev
⁃ Jet Games — Senior Unity Dev
⁃ OverMind — Middle Unity Dev
А сегодня у нас подборка шикарнейших вакансий для разработчиков на Unity.
⁃ Midhard Games — Middle Unity Dev
⁃ Broccoli Games — Middle Unity Dev
⁃ LNR Gaming — Unity Dev
⁃ Jet Games — Senior Unity Dev
⁃ OverMind — Middle Unity Dev
👍2👏2🔥1
Провожаем рабочую неделю за чтением увлекательных статей 🤓
🇷🇺 Где искать издателя и что ему писать?
🇷🇺 Запуск приложения для детей: какие требования предъявляют App Store и Google Play?
🇷🇺 Искусство ограничений: когда меньше означает больше
🇬🇧 Почему игровые ивенты будущего будут больше похожи на музыкальные фестивали
🇬🇧 Маркетинг для взрослых: новый тренд в онлайн играх
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
🇷🇺 Где искать издателя и что ему писать?
🇷🇺 Запуск приложения для детей: какие требования предъявляют App Store и Google Play?
🇷🇺 Искусство ограничений: когда меньше означает больше
🇬🇧 Почему игровые ивенты будущего будут больше похожи на музыкальные фестивали
🇬🇧 Маркетинг для взрослых: новый тренд в онлайн играх
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
👏3👍2🔥1
📝 Привет. Возвращаемся к обсуждению полезных математических штук для гейм-дизайнеров. В этот раз обсудим что такое ожидаемые значения случайной величины.
Итак, ожидаемое значение случайной величины (или математическое ожидание) является средневзвешенной вероятностью возможных результатов случайной величины.
А теперь проще: ожидаемое значение случайной величины — это усреднённый результат, который мы получим при каждой попытке сделать то, для чего мы высчитываем это значение. Вот пример:
⁃ В игре бросается два шестигранных кубика. Если у игрока выпадает 7 или 11 игрок получает 5 монет. Если выпадает что-то другое, то игрок теряет 1 монету. Как думаете, в какую сторону сбалансирована игра? На победу игрока или на поражение? Давайте считать.
Первым делом нам нужно найти вероятности выпадания 7 и 11 очков на двух шестигранных кубиках. Для значения 7 вероятность = 6/36, для 11 = 2/36. Шанс остальных результатов = 1 - 8/36 = 28/36. А теперь посчитаем математическое ожидание игры:
⁃ Вероятность выпадания 7 * результат при выпадании 7 = 6/36 * 5 = 0.83 монеты
Вероятность выпадания 11 * результат при выпадании 7 = 2/36 * 5 = 0.27 монеты.
Вероятность всех остальных значений * результат при выпадании = 28/36 * -1 = -0.77 монеты
Полученные значения просто суммируем и получаем 0.33 монеты. Это означает, что при долгой игре вы в среднем каждый раунд будете получать 0.33 монеты, и игра очевидно сбалансирована в сторону выигрыша игрока.
Чтобы сбалансировать игру, нужно сделать так, чтобы математическое ожидание по выигрышу было равно нулю. Как это сделать в нашем примере? Можно изменить правила или изменить награды. Мы изменим правила. 5 монет будет даваться только при выпадении 7. При всех остальных значениях будет отниматься 1 монета.
Получаем следующую картину математического ожидания: 6/36 * 5 + 30/36 * -1 = 0.
Теперь эта игра сбалансирована и при долгой игре все останутся при своем. Однако балансировать игру в плюс или минус для игрока также имеет смысл. Все зависит от задачи, которая стоит перед вами.
Итак, ожидаемое значение случайной величины (или математическое ожидание) является средневзвешенной вероятностью возможных результатов случайной величины.
А теперь проще: ожидаемое значение случайной величины — это усреднённый результат, который мы получим при каждой попытке сделать то, для чего мы высчитываем это значение. Вот пример:
⁃ В игре бросается два шестигранных кубика. Если у игрока выпадает 7 или 11 игрок получает 5 монет. Если выпадает что-то другое, то игрок теряет 1 монету. Как думаете, в какую сторону сбалансирована игра? На победу игрока или на поражение? Давайте считать.
Первым делом нам нужно найти вероятности выпадания 7 и 11 очков на двух шестигранных кубиках. Для значения 7 вероятность = 6/36, для 11 = 2/36. Шанс остальных результатов = 1 - 8/36 = 28/36. А теперь посчитаем математическое ожидание игры:
⁃ Вероятность выпадания 7 * результат при выпадании 7 = 6/36 * 5 = 0.83 монеты
Вероятность выпадания 11 * результат при выпадании 7 = 2/36 * 5 = 0.27 монеты.
Вероятность всех остальных значений * результат при выпадании = 28/36 * -1 = -0.77 монеты
Полученные значения просто суммируем и получаем 0.33 монеты. Это означает, что при долгой игре вы в среднем каждый раунд будете получать 0.33 монеты, и игра очевидно сбалансирована в сторону выигрыша игрока.
Чтобы сбалансировать игру, нужно сделать так, чтобы математическое ожидание по выигрышу было равно нулю. Как это сделать в нашем примере? Можно изменить правила или изменить награды. Мы изменим правила. 5 монет будет даваться только при выпадении 7. При всех остальных значениях будет отниматься 1 монета.
Получаем следующую картину математического ожидания: 6/36 * 5 + 30/36 * -1 = 0.
Теперь эта игра сбалансирована и при долгой игре все останутся при своем. Однако балансировать игру в плюс или минус для игрока также имеет смысл. Все зависит от задачи, которая стоит перед вами.
❤9🔥5✍2
Вакансии
Наши хорошие знакомые из компании Royal Ark находятся в поисках талантливых профессионалов для усиления команды.
Будем рады, если вы рассмотрите наши вакансии, или если знаете кого-то, кто умирает от скуки без работы — безмерная благодарность за репост/отправку прямо скучающему:
⁃ Game Designer (уверенный Middle/Middle+): только офис в Ереване, удаленку не рассматриваем.
⁃ Креативный продюсер (уверенный Senior+/Lead): удаленно/офис в Ереване.
⁃ Тестировщик игр / QA (Middle): обязательно в офис, удаленку не рассматриваем сейчас.
⁃ UAM (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Маркетинговый аналитик (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Senior 2D Artist: удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Motion Designer (Middle+): ищем аутсорс, не на фулл тайм.
📝 По всем вопросам можно писать HR команды: https://t.iss.one/iamgrotesque
Наши хорошие знакомые из компании Royal Ark находятся в поисках талантливых профессионалов для усиления команды.
Будем рады, если вы рассмотрите наши вакансии, или если знаете кого-то, кто умирает от скуки без работы — безмерная благодарность за репост/отправку прямо скучающему:
⁃ Game Designer (уверенный Middle/Middle+): только офис в Ереване, удаленку не рассматриваем.
⁃ Креативный продюсер (уверенный Senior+/Lead): удаленно/офис в Ереване.
⁃ Тестировщик игр / QA (Middle): обязательно в офис, удаленку не рассматриваем сейчас.
⁃ UAM (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Маркетинговый аналитик (Middle+): удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Senior 2D Artist: удаленно или в офис в Ереване.
⁃ Motion Designer (Middle+): ищем аутсорс, не на фулл тайм.
📝 По всем вопросам можно писать HR команды: https://t.iss.one/iamgrotesque
👍4
📝 Вот несколько базовых рекомендаций по работе с Facebook, которые вам расскажет любой менеджер:
Настройте и проверьте все интеграции: Для кампаний на оптимизацию и корректной оценки перфоманса вам потребуется MMP, Facebook SDK встроенный в вашу игру, и настроенный обмен данными о перфомансе кампаний и ивентах (value, purchase и т.д.). С помощью различных тактик, вы можете оптимизировать свои кампании почти на любой желаемый ивент, были бы данные.
Не упускайте из виду креативную оптимизацию: Протестируйте различные варианты (изображения, видео, карусель), чтобы понять, что лучше всего резонирует с вашей аудиторией. Избегайте использования одного и того же креатива в течение длительного времени, так как это может привести к усталости от рекламы.
Мониторинг частоты и перфоманса: Следите за частотой объявлений (frequency), чтобы избежать угасания эффективности креатива. Если частота слишком высока, возможно, пришло время обновить креатив или расширить аудиторию. Тоже самое относится к снижению ROAS, креативы имеют тенденцию выгорать и требуют регулярной ротации.
Без резких движений: При масштабировании увеличивайте бюджеты постепенно (например, на 20-30 %), чтобы избежать значительных колебаний производительности и дать алгоритму Facebook возможность подстроиться.
Корректируйте ставки и бюджеты: Регулярно пересматривайте и корректируйте их в зависимости от эффективности кампании, чтобы убедиться, что вы расходуете средства эффективно и максимально повышаете ROAS.
Тестируйте: Всегда проводите тесты для различных элементов ваших кампаний (например, рекламных креативов, целевых аудиторий и призывов к действию). Используйте правило 70/20/10 при распределении бюджета: выделите 70% бюджета на проверенные, стабильные стратегии, 20% — на перспективные новые тактики, и 10% — на экспериментальные стратегии. Это позволит сохранить стабильность и инновационность вашего подхода.
Настройте и проверьте все интеграции: Для кампаний на оптимизацию и корректной оценки перфоманса вам потребуется MMP, Facebook SDK встроенный в вашу игру, и настроенный обмен данными о перфомансе кампаний и ивентах (value, purchase и т.д.). С помощью различных тактик, вы можете оптимизировать свои кампании почти на любой желаемый ивент, были бы данные.
Не упускайте из виду креативную оптимизацию: Протестируйте различные варианты (изображения, видео, карусель), чтобы понять, что лучше всего резонирует с вашей аудиторией. Избегайте использования одного и того же креатива в течение длительного времени, так как это может привести к усталости от рекламы.
Мониторинг частоты и перфоманса: Следите за частотой объявлений (frequency), чтобы избежать угасания эффективности креатива. Если частота слишком высока, возможно, пришло время обновить креатив или расширить аудиторию. Тоже самое относится к снижению ROAS, креативы имеют тенденцию выгорать и требуют регулярной ротации.
Без резких движений: При масштабировании увеличивайте бюджеты постепенно (например, на 20-30 %), чтобы избежать значительных колебаний производительности и дать алгоритму Facebook возможность подстроиться.
Корректируйте ставки и бюджеты: Регулярно пересматривайте и корректируйте их в зависимости от эффективности кампании, чтобы убедиться, что вы расходуете средства эффективно и максимально повышаете ROAS.
Тестируйте: Всегда проводите тесты для различных элементов ваших кампаний (например, рекламных креативов, целевых аудиторий и призывов к действию). Используйте правило 70/20/10 при распределении бюджета: выделите 70% бюджета на проверенные, стабильные стратегии, 20% — на перспективные новые тактики, и 10% — на экспериментальные стратегии. Это позволит сохранить стабильность и инновационность вашего подхода.
👍7🔥5❤3👏2
Всем счастливой пятницы и хороших выходных 😎
🇷🇺 Выбор игрового ИИ и его “сложность”
🇷🇺 Заработок на VK Play - мой опыт как самозанятого
🇬🇧 Мастерство Houdini: разбор визуальных эффектов
🇬🇧 Самые продаваемые инди-игры в 2023
🇬🇧 Кривые сложности: как достичь идеального баланса
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
🇷🇺 Выбор игрового ИИ и его “сложность”
🇷🇺 Заработок на VK Play - мой опыт как самозанятого
🇬🇧 Мастерство Houdini: разбор визуальных эффектов
🇬🇧 Самые продаваемые инди-игры в 2023
🇬🇧 Кривые сложности: как достичь идеального баланса
🫵Подписаться на Gamedev Dungeon
❤7👏3😎2
Вакансии
Доброго всем денечка! Сегодня мы очень постараемся помочь с поиском работы нашим QA.
⁃ Gear Games — QA (на мобильную RTS)
⁃ Krista Games — QA Specialist
⁃ Lesta Games — Head of QA
⁃ Kometa Games — QA Engineer (GameDev)
⁃ BlackHub Games — QA GameDev
Доброго всем денечка! Сегодня мы очень постараемся помочь с поиском работы нашим QA.
⁃ Gear Games — QA (на мобильную RTS)
⁃ Krista Games — QA Specialist
⁃ Lesta Games — Head of QA
⁃ Kometa Games — QA Engineer (GameDev)
⁃ BlackHub Games — QA GameDev
❤🔥5🔥4❤1
📝 Гейм-дизайнер и программирование
«Я пошел в гейм-дизайн, потому что программирование — это сложно». Такое возражение я получаю, когда говорю, что гейм-дизайнер должен знать программирование хотя бы на базовом уровне. В этом посте приведу несколько аргументов в свою пользу и, надеюсь, подтолкну начинающих дизайнеров к развитию.
1. Портфолио. Чтобы стать гейм-дизайнером, нужно делать игры. Чтобы делать игры, нужно уметь не только их придумывать, но и реализовывать. Если арт еще можно достать в интернете, то для того, чтобы собрать это все в рабочую игру, нужно будет либо найти программиста (не всегда получается), либо начать программировать самому.
2. Прокачка навыков гейм-дизайна и системного мышления. Начнете программировать — начнете качественнее писать проектную документацию. Это я вам говорю по своему опыту. Также прокачается понимание связи между разными механиками и фичами, а это уже путь к реализации такого сложного и манящего системного гейм-дизайна.
3. Упрощение коммуникации с разработчиками. Изучая программирование вы начнете понимать технические ограничения. Также будет проще понимать то, что вам хочет сказать программист, а коммуникация в нашей сфере деятельности штука очень важная.
4. Сможете собирать прототипы. Когда у вас появляется идея игры, которую нужно презентовать продюсеру, то проще один раз показать, чем сто раз рассказать. Если продюсер еще и сможет сам в это поиграть, то это значительно повысит шансы на то, что ваш прототип превратится в полноценную игру.
Надеюсь эти аргументы подтолкнут вас к изучению программирования. Вам не нужно изучать все, чтобы претендовать даже на мидл программиста. Важно понимать то, как все устроено, и уметь сделать простенький прототип какой-нибудь hyper-casual игры. Ну а если изучать программирование вам понравится — можно и продолжить, но не в ущерб своим основным компетенциям, конечно!
«Я пошел в гейм-дизайн, потому что программирование — это сложно». Такое возражение я получаю, когда говорю, что гейм-дизайнер должен знать программирование хотя бы на базовом уровне. В этом посте приведу несколько аргументов в свою пользу и, надеюсь, подтолкну начинающих дизайнеров к развитию.
1. Портфолио. Чтобы стать гейм-дизайнером, нужно делать игры. Чтобы делать игры, нужно уметь не только их придумывать, но и реализовывать. Если арт еще можно достать в интернете, то для того, чтобы собрать это все в рабочую игру, нужно будет либо найти программиста (не всегда получается), либо начать программировать самому.
2. Прокачка навыков гейм-дизайна и системного мышления. Начнете программировать — начнете качественнее писать проектную документацию. Это я вам говорю по своему опыту. Также прокачается понимание связи между разными механиками и фичами, а это уже путь к реализации такого сложного и манящего системного гейм-дизайна.
3. Упрощение коммуникации с разработчиками. Изучая программирование вы начнете понимать технические ограничения. Также будет проще понимать то, что вам хочет сказать программист, а коммуникация в нашей сфере деятельности штука очень важная.
4. Сможете собирать прототипы. Когда у вас появляется идея игры, которую нужно презентовать продюсеру, то проще один раз показать, чем сто раз рассказать. Если продюсер еще и сможет сам в это поиграть, то это значительно повысит шансы на то, что ваш прототип превратится в полноценную игру.
Надеюсь эти аргументы подтолкнут вас к изучению программирования. Вам не нужно изучать все, чтобы претендовать даже на мидл программиста. Важно понимать то, как все устроено, и уметь сделать простенький прототип какой-нибудь hyper-casual игры. Ну а если изучать программирование вам понравится — можно и продолжить, но не в ущерб своим основным компетенциям, конечно!
👍21❤🔥2❤2👏2🤔2🥴1