PC Gaming Show, Guerilla Collective и анонс I Am Future
В прошлые выходные прошел наш анонс, сразу с двумя трейлерами на Guerilla Collective и на следующий день PC Gaming Show.
Могу сказать, что готовились мы к этому анонсу очень долго вместе с издателем. Надо было подготовить кучу материалов, из которых самым сложным был CG-трейлер, который показали на PCGS. Помимо этого: кей-арт, логотип, дизайн стим страницы, скриншоты, дизайн превьюшек трейлеров, посты в Steam и социальные сети. Это месяцы работы, и я рад, что это наконец закончено.
Оба дня я открывал трансляции на ютуб от IGN и вместе с ребятами из команды, друзьями, смотрел онлайн наши показы на ивентах. От Guerilla Collective ожиданий было не так много. Основной анонс был назначен на второй день. Но даже на нем мы сразу увидели большое количество трафика на страницу, что отразилось и на вишлистах, и на подписчиках группы в Steam. Прессы в этот день особо не было. И прошло относительно спокойно.
На второй день был PCGS, и я уже думал результат будет похожим: тоже онлайн ивент, вроде бы оба транслируются всеми крупными медиа. Но это было совершенно не так. Когда показали наш трейлер, я залез в твиттер и провалился на час! Это было действительно заметным событием. Походу показа трейлера куча людей комментировали его, ощущения будто идет бой UFC какой-то! Сразу куча крупных медиа типа PC Gamer, Destructoid, Stopgame, Igromania, японских крупнейших сайтов типа gamesparkJP, написали об игре. По ощущениям от трафика это было раз в 6-7 масштабнее предыдущего дня.
Надо заметить, что оба ивента имели фичер в Steam со списком игр на фестивале, поэтому эффект аккумулировался и еще неделю после анонса мы получали много трафика оттуда.
Сейчас же, когда фичеры закончены, I Am Future уже предлагается в Discovery алгоритмах платформы, чего не было ранее. Знакомые и друзья стали присылать скрины того, что игра выпадает им в рекомендациях. Соответственно до сих пор игра получает приличное количество трафика ежедневно. Все еще интересно, что произойдет когда начнется летняя распродажа, но уже сейчас могу сказать, что анонсом мы очень довольны. Если посмотреть на SteamDB, игра выросла в подписчиках практически в 5 раз. Ниже скину скрин из SteamDB.
Ну а мы с командой продолжаем работать над игрой, надеясь что будущие событи будут такими же яркими!
В прошлые выходные прошел наш анонс, сразу с двумя трейлерами на Guerilla Collective и на следующий день PC Gaming Show.
Могу сказать, что готовились мы к этому анонсу очень долго вместе с издателем. Надо было подготовить кучу материалов, из которых самым сложным был CG-трейлер, который показали на PCGS. Помимо этого: кей-арт, логотип, дизайн стим страницы, скриншоты, дизайн превьюшек трейлеров, посты в Steam и социальные сети. Это месяцы работы, и я рад, что это наконец закончено.
Оба дня я открывал трансляции на ютуб от IGN и вместе с ребятами из команды, друзьями, смотрел онлайн наши показы на ивентах. От Guerilla Collective ожиданий было не так много. Основной анонс был назначен на второй день. Но даже на нем мы сразу увидели большое количество трафика на страницу, что отразилось и на вишлистах, и на подписчиках группы в Steam. Прессы в этот день особо не было. И прошло относительно спокойно.
На второй день был PCGS, и я уже думал результат будет похожим: тоже онлайн ивент, вроде бы оба транслируются всеми крупными медиа. Но это было совершенно не так. Когда показали наш трейлер, я залез в твиттер и провалился на час! Это было действительно заметным событием. Походу показа трейлера куча людей комментировали его, ощущения будто идет бой UFC какой-то! Сразу куча крупных медиа типа PC Gamer, Destructoid, Stopgame, Igromania, японских крупнейших сайтов типа gamesparkJP, написали об игре. По ощущениям от трафика это было раз в 6-7 масштабнее предыдущего дня.
Надо заметить, что оба ивента имели фичер в Steam со списком игр на фестивале, поэтому эффект аккумулировался и еще неделю после анонса мы получали много трафика оттуда.
Сейчас же, когда фичеры закончены, I Am Future уже предлагается в Discovery алгоритмах платформы, чего не было ранее. Знакомые и друзья стали присылать скрины того, что игра выпадает им в рекомендациях. Соответственно до сих пор игра получает приличное количество трафика ежедневно. Все еще интересно, что произойдет когда начнется летняя распродажа, но уже сейчас могу сказать, что анонсом мы очень довольны. Если посмотреть на SteamDB, игра выросла в подписчиках практически в 5 раз. Ниже скину скрин из SteamDB.
Ну а мы с командой продолжаем работать над игрой, надеясь что будущие событи будут такими же яркими!
👍8
Как сделать хорошую демку для Steam-фестиваля?
Привет! Удивительно как рекомендации по продвижению игр в Steam быстро становятся обязательными требованиями в умах разработчиков. Как только стим-эксперты напишут: создавайте свою страницу за год до релиза, все начинают это делать. Или про формулы соотношения ревью к проданным копиям. Или про работу с тегами на странице. Как то раз я писал тут свое мнение про стримы на странице игры тоже. Общая мысль - это все очень полезные советы опытных людей, которые мы НЕ обязаны выполнять. Это важные инструменты, которые лежат у нас в ящичке и применяются по мере необходимости. Нужно конечно понимать зачем они нужны.
Основной тренд последних пару лет - делайте демки для фестивалей Next Fest и тд. И это действительно хорошая рекомендация(слава богу прологов стало меньше!), которую вовсю продвигает и сам Steam, но нужны оговорки.
Что дает подготовка демо на фестиваль:
⁃ Самый лучший инструмент для продвижения игры - хорошая демка! Пока у нас нету играбельной версии, ютуберы и стримеры для нас недоступны, а комьюнити построить сложно показывая лишь материалы разработки.
⁃ Более достижимая цель в разработке. Когда ты делаешь большую игру, очень трудно сфокусироваться на некоторых конкретных ее аспектах, например обучении или вводе в игру. Подготовка демки стимулирует разработчика выделить из своей игры кусочек и полировать именно его. Например на нашем проекте пришлось пройти около 4-5 итераций демки, чтобы подготовиться к фестивалю.
На что обратить внимание при подготовке демо-версии?
⁃ Желательно иметь небольшое комьюнити игроков, в котором можно протестировать демку до выхода на фестиваль. Участвовать в Next Fest можно лишь один раз, поэтому к этому событию лучше подготовиться и иметь на руках притягательный геймплей.
⁃ Демка должна оставлять желание и интерес поиграть в полную версию. Самые лучшие демки, в которые я играл показывали потенциал игры и обрывались в какой-то момент. Важно, чтобы игрок не устал и вышел из игры со словами «ну кажется тут больше ничего нету», а успел построить свои планы по развитию внутри демки, заинтересовался что же там дальше и закончил играть с мыслью: «хочу еще, вот мои деньги!».
⁃ Есть некоторые жанры, для которых демки делать довольно трудно. Особенно это относится к билдерам, тайкунам и тд, так как чтобы геймплей заработал, зачастую нужно реализовать практически все механики. Примерно с похожими проблемами мы столкнулись при работе над I Am Future.
Для меня самого это было больной темой в 2022 году. Прямо сейчас я сильно волнуюсь, завтра мы участвуем в Base Building Fest на Steam, а уже в начале февраля будет Next Fest. Наша демка готова и загружена в стим, мы начали рассылать ее ютуберам. И сегодня ночью я практически не спал, просматривая летсплеи. Пока что все хорошо, людям кажется нравится. Вот тут одно из видео для примера: https://youtu.be/3MN_ZXf1vLM
Наша демка по закрытым тестам длится от 1 до 5 часов. И по опросам фидбек был очень положительным. Мы решили прервать ее спустя какое то время, когда ты выполнил задание в ней, поблагодарить результирующим экраном, но оставить кнопку Continue в главном меню, для тех, кто не успел исследовать какую-то механику. Это такой компромиссный вариант между «оставить игрока с завышенными ожиданиями» и «дать возможность поиграть подольше, в том числе ютуберам». Посмотрим как это сработает уже на будущей неделе.
Напомните лучшие демки, в которые вы играли, очень интересно! :)
Привет! Удивительно как рекомендации по продвижению игр в Steam быстро становятся обязательными требованиями в умах разработчиков. Как только стим-эксперты напишут: создавайте свою страницу за год до релиза, все начинают это делать. Или про формулы соотношения ревью к проданным копиям. Или про работу с тегами на странице. Как то раз я писал тут свое мнение про стримы на странице игры тоже. Общая мысль - это все очень полезные советы опытных людей, которые мы НЕ обязаны выполнять. Это важные инструменты, которые лежат у нас в ящичке и применяются по мере необходимости. Нужно конечно понимать зачем они нужны.
Основной тренд последних пару лет - делайте демки для фестивалей Next Fest и тд. И это действительно хорошая рекомендация(слава богу прологов стало меньше!), которую вовсю продвигает и сам Steam, но нужны оговорки.
Что дает подготовка демо на фестиваль:
⁃ Самый лучший инструмент для продвижения игры - хорошая демка! Пока у нас нету играбельной версии, ютуберы и стримеры для нас недоступны, а комьюнити построить сложно показывая лишь материалы разработки.
⁃ Более достижимая цель в разработке. Когда ты делаешь большую игру, очень трудно сфокусироваться на некоторых конкретных ее аспектах, например обучении или вводе в игру. Подготовка демки стимулирует разработчика выделить из своей игры кусочек и полировать именно его. Например на нашем проекте пришлось пройти около 4-5 итераций демки, чтобы подготовиться к фестивалю.
На что обратить внимание при подготовке демо-версии?
⁃ Желательно иметь небольшое комьюнити игроков, в котором можно протестировать демку до выхода на фестиваль. Участвовать в Next Fest можно лишь один раз, поэтому к этому событию лучше подготовиться и иметь на руках притягательный геймплей.
⁃ Демка должна оставлять желание и интерес поиграть в полную версию. Самые лучшие демки, в которые я играл показывали потенциал игры и обрывались в какой-то момент. Важно, чтобы игрок не устал и вышел из игры со словами «ну кажется тут больше ничего нету», а успел построить свои планы по развитию внутри демки, заинтересовался что же там дальше и закончил играть с мыслью: «хочу еще, вот мои деньги!».
⁃ Есть некоторые жанры, для которых демки делать довольно трудно. Особенно это относится к билдерам, тайкунам и тд, так как чтобы геймплей заработал, зачастую нужно реализовать практически все механики. Примерно с похожими проблемами мы столкнулись при работе над I Am Future.
Для меня самого это было больной темой в 2022 году. Прямо сейчас я сильно волнуюсь, завтра мы участвуем в Base Building Fest на Steam, а уже в начале февраля будет Next Fest. Наша демка готова и загружена в стим, мы начали рассылать ее ютуберам. И сегодня ночью я практически не спал, просматривая летсплеи. Пока что все хорошо, людям кажется нравится. Вот тут одно из видео для примера: https://youtu.be/3MN_ZXf1vLM
Наша демка по закрытым тестам длится от 1 до 5 часов. И по опросам фидбек был очень положительным. Мы решили прервать ее спустя какое то время, когда ты выполнил задание в ней, поблагодарить результирующим экраном, но оставить кнопку Continue в главном меню, для тех, кто не успел исследовать какую-то механику. Это такой компромиссный вариант между «оставить игрока с завышенными ожиданиями» и «дать возможность поиграть подольше, в том числе ютуберам». Посмотрим как это сработает уже на будущей неделе.
Напомните лучшие демки, в которые вы играли, очень интересно! :)
YouTube
I Am Future - Выживание на небоскребе ( первый взгляд )
Вы один на крыше в центре затопленного города на руинах цивилизации - но кто сказал, что пост-апокалипсис должен быть мрачным? Обустройте базу мечты, собирайте новые гаджеты из старых приборов, готовьте, рыбачьте, исследуйте или просто наслаждайтесь прекрасным…
👍10❤🔥5🔥2⚡1
А теперь наша демка доступна для всех желающих в Steam! Как пройдут все фесты, поделюсь результатами 🙂 https://store.steampowered.com/app/1658040/I_Am_Future/
Steampowered
I Am Future: Cozy Apocalypse Survival on Steam
I Am Future is a relaxing single-player survival game about building a cozy rooftop camp amid a flooded post-apocalyptic city. Set up a farm, go fishing, tinker with gadgets, craft new tools, manage a team of cute robots to automate and expand your base,…
❤14👍7🔥2⚡1
Что не так с Steam Next Fest?
Привет! Steam Next Fest уже завершается и я решил поделиться своими мыслями о том, что с ним не так. А о наших результатах по I Am Future я расскажу чуть позже ;)
Вообще перед Steam стоит большая задача: дать платформу по выявлению новых классных игр от разработчиков без ресурса на маркетинг. Для этого было много инициатив. Есть те, кто уже не помнит про Steam Greenlight? А то, что был отдельный Greenlight для концептов игр? А про то, что вы можете отправлять игры кураторам в стиме? Кстати эта инициатива кажется не особо сработала. Но вроде бы как Next Fest себя уже зарекомендовал, и сегодня я даже расскажу о замечательном примере игры, которая приобрела огромную популярность благодаря текущему фесту. И нет, это не Dark and Darker :)
Давайте рассмотрим механизмы феста, которые уже описаны многими Steam-экспертами:
Стрим на странице игры во время фестиваля.
В топовой секции фестиваля показывается список стримов, отсортированный по количеству зрителей. Есть нюансы. Например каждая игра может запланировать несколько ивентов в течении фестиваля и во время ивента (длиной не более часа), будет показываться этот стрим с приоритетом. Можно сделать вывод: как можно больше зрителей на стрим и ты в топе. Правильно? Нет! Раньше может такое и работало, но проблема в том, что любая понятная система на Steam быстро начинает абьюзиться (все же помнят про скачущие даты релизов у охотников за popular upcoming?). И некоторые разработчики и издатели начали нагонять ботов и тд на страницу игры, чтобы увеличить число зрителей трансляции. Результат - это больше не дает ничего. Вы могли видеть очень много игр с огромным числом зрителей и малым CCU на демке, и наоборот. Так что я бы сказал, что стрим может и стоит делать, но уделять этому большое внимание не следует.
Most wishlisted
Вообще странная категория. Вроде бы фестиваль для новых игр, а в этом топе уже самые известные игры. Я думаю если вы попали в этот список, то вам и фестиваль то не особо нужен, разве что подсобрать свежих вишлистов.
Most played demos
Вероятно рассчитан на «завиралившиеся» демки, в которые очень много играют. Смысл в этом определенно есть, только вот как добиться тысяч CCU во время феста?
И, самый важный список, Popular upcoming.
Он работает, кажется, по принципу динамики вишлистов за определенный отрезок времени. То есть чем больше вишлистов на вашу игру прилетает за час/день, тем выше вы находитесь в списке. По умолчанию именно эта вкладка включена на главной, а значит с ее топ-10 самый большой трафик на демки и идет. Как туда попасть? Нашуметь, устроить мини релиз, прогреть ютуберами и тд.
Все эти механизмы конечно же не совершенны. И если вы никому не рассказывали о своей игре, у вас нет базы ожидающих игроков и поддержки от летсплееров, то о вашей замечательной демке никто и не узнает даже во время фестиваля. Вот и получается парадокс, что прежде чем стать популярной игре на фесте, надо стать популярной еще до него.
1/2 >>
Привет! Steam Next Fest уже завершается и я решил поделиться своими мыслями о том, что с ним не так. А о наших результатах по I Am Future я расскажу чуть позже ;)
Вообще перед Steam стоит большая задача: дать платформу по выявлению новых классных игр от разработчиков без ресурса на маркетинг. Для этого было много инициатив. Есть те, кто уже не помнит про Steam Greenlight? А то, что был отдельный Greenlight для концептов игр? А про то, что вы можете отправлять игры кураторам в стиме? Кстати эта инициатива кажется не особо сработала. Но вроде бы как Next Fest себя уже зарекомендовал, и сегодня я даже расскажу о замечательном примере игры, которая приобрела огромную популярность благодаря текущему фесту. И нет, это не Dark and Darker :)
Давайте рассмотрим механизмы феста, которые уже описаны многими Steam-экспертами:
Стрим на странице игры во время фестиваля.
В топовой секции фестиваля показывается список стримов, отсортированный по количеству зрителей. Есть нюансы. Например каждая игра может запланировать несколько ивентов в течении фестиваля и во время ивента (длиной не более часа), будет показываться этот стрим с приоритетом. Можно сделать вывод: как можно больше зрителей на стрим и ты в топе. Правильно? Нет! Раньше может такое и работало, но проблема в том, что любая понятная система на Steam быстро начинает абьюзиться (все же помнят про скачущие даты релизов у охотников за popular upcoming?). И некоторые разработчики и издатели начали нагонять ботов и тд на страницу игры, чтобы увеличить число зрителей трансляции. Результат - это больше не дает ничего. Вы могли видеть очень много игр с огромным числом зрителей и малым CCU на демке, и наоборот. Так что я бы сказал, что стрим может и стоит делать, но уделять этому большое внимание не следует.
Most wishlisted
Вообще странная категория. Вроде бы фестиваль для новых игр, а в этом топе уже самые известные игры. Я думаю если вы попали в этот список, то вам и фестиваль то не особо нужен, разве что подсобрать свежих вишлистов.
Most played demos
Вероятно рассчитан на «завиралившиеся» демки, в которые очень много играют. Смысл в этом определенно есть, только вот как добиться тысяч CCU во время феста?
И, самый важный список, Popular upcoming.
Он работает, кажется, по принципу динамики вишлистов за определенный отрезок времени. То есть чем больше вишлистов на вашу игру прилетает за час/день, тем выше вы находитесь в списке. По умолчанию именно эта вкладка включена на главной, а значит с ее топ-10 самый большой трафик на демки и идет. Как туда попасть? Нашуметь, устроить мини релиз, прогреть ютуберами и тд.
Все эти механизмы конечно же не совершенны. И если вы никому не рассказывали о своей игре, у вас нет базы ожидающих игроков и поддержки от летсплееров, то о вашей замечательной демке никто и не узнает даже во время фестиваля. Вот и получается парадокс, что прежде чем стать популярной игре на фесте, надо стать популярной еще до него.
1/2 >>
🔥5🤯3⚡1👍1
>>2/2
Но я же обещал вам хорошую историю? Обратите внимание на игру Plan B: Terraform! Это действительно классная история, потому что у разработчика стояла дата релиза 15 февраля, то есть сразу же по завершению фестиваля. Он выпустил отличную демку, которая всем понравилась, а также я думаю наложилось то, что игра перед релизом и без всякого фестиваля получает усиленно вишлисты, а значит и в popular upcoming феста будет высоко. И эта игра сейчас и на протяжении всего феста в топ-5 этого списка. Также, стоит сказать, что был и другой ресурс. Gaddy Games - также разработчик успешной игры Dig or Die, и фанатам предыдущей игры сообщил про демку.
После первого дня разработчик поделился в твиттере результатами. 16к вишлистов за первый день! А за время всего фестиваля количество подписчиков на группу выросло с 1,5к до 8, что может быть равно 70-80к вишлистам за эту неделю. График я добавлю к посту.
Чудеса на фестивалях случаются, но зачастую у них есть обьяснимые предпосылки, и лучше готовиться к фесту заранее.
Но я же обещал вам хорошую историю? Обратите внимание на игру Plan B: Terraform! Это действительно классная история, потому что у разработчика стояла дата релиза 15 февраля, то есть сразу же по завершению фестиваля. Он выпустил отличную демку, которая всем понравилась, а также я думаю наложилось то, что игра перед релизом и без всякого фестиваля получает усиленно вишлисты, а значит и в popular upcoming феста будет высоко. И эта игра сейчас и на протяжении всего феста в топ-5 этого списка. Также, стоит сказать, что был и другой ресурс. Gaddy Games - также разработчик успешной игры Dig or Die, и фанатам предыдущей игры сообщил про демку.
После первого дня разработчик поделился в твиттере результатами. 16к вишлистов за первый день! А за время всего фестиваля количество подписчиков на группу выросло с 1,5к до 8, что может быть равно 70-80к вишлистам за эту неделю. График я добавлю к посту.
Чудеса на фестивалях случаются, но зачастую у них есть обьяснимые предпосылки, и лучше готовиться к фесту заранее.
🔥9⚡2✍2🐳2👍1
Я ничего не знаю о мета-вселенных
Вчера, пересекая малайзийскую границу, я невольно стал заложником разговора одного парня с незнакомой девушкой. В течении 10 минут он пытался произвести на нее впечатление, рассказывая о своей работе. Но дело в том, что он работает над игрой для метавселенной. Я уже 10 лет в геймдеве и я не понял практически ничего из того что он сказал…
Я не понял что за игру они делают и какой опыт этот продукт даст игроку. Зато понял что игр будет 20, в разных жанрах, в которые все должен будет играть один человек, чтобы получать предметы, которые переносятся из одной игры в другую. Как они сформировали таргет аудиторию? «ВСЕ»?
Для меня глубоко понятно почему хайповые темы привлекают так много людей, потому что туда вливается очень много инвесторских денег и там не нужно быть лучшим разработчиком игр. Достаточно просто делать что-то трендовое. Игры для AR, игры с блокчейном, метавселенные… Годами загораются и потухают эти тренды. И для меня загадка, можно ли стать лучшим в своем деле, если постоянно менять сферу деятельности в зависимости от того куда подует ветер.
При этом такие тренды раздувают рынок кадров, привлекают кучу людей в разработку игр, которые не особо то и любят игры. Игры как будто пытаются постоянно использовать как предлог для какой-то деятельности. При появлении любой сомнительно нужной технологии будто бы встает вопрос: а зачем? И игры в первом ряду. Они ведь бесполезные правда? И имеют какую-то магию в себе, которая заставляет людей делать ненужные вещи просто так. В случае с метаверсами это звучит все как желание обмануть. Завлечь игрока в технологию и цикл покупки ненужных вещей, используя игры как предлог. Не отвечая на вопрос: а что нового эта технология может дать игре как продукту, легко ответить на вопрос что игра может дать технологии. И вот тут проходит фильтр для меня. Я за чистое безумие, где игра для игрока ставится во главу угла.
Хотя, стоит сказать, что спустя время рынок VR, например, стал формироваться. Там появляются классные проекты, но только когда ушли инвестиции и появились мысли о конечном потребителе, игроке.
Вчера, пересекая малайзийскую границу, я невольно стал заложником разговора одного парня с незнакомой девушкой. В течении 10 минут он пытался произвести на нее впечатление, рассказывая о своей работе. Но дело в том, что он работает над игрой для метавселенной. Я уже 10 лет в геймдеве и я не понял практически ничего из того что он сказал…
Я не понял что за игру они делают и какой опыт этот продукт даст игроку. Зато понял что игр будет 20, в разных жанрах, в которые все должен будет играть один человек, чтобы получать предметы, которые переносятся из одной игры в другую. Как они сформировали таргет аудиторию? «ВСЕ»?
Для меня глубоко понятно почему хайповые темы привлекают так много людей, потому что туда вливается очень много инвесторских денег и там не нужно быть лучшим разработчиком игр. Достаточно просто делать что-то трендовое. Игры для AR, игры с блокчейном, метавселенные… Годами загораются и потухают эти тренды. И для меня загадка, можно ли стать лучшим в своем деле, если постоянно менять сферу деятельности в зависимости от того куда подует ветер.
При этом такие тренды раздувают рынок кадров, привлекают кучу людей в разработку игр, которые не особо то и любят игры. Игры как будто пытаются постоянно использовать как предлог для какой-то деятельности. При появлении любой сомнительно нужной технологии будто бы встает вопрос: а зачем? И игры в первом ряду. Они ведь бесполезные правда? И имеют какую-то магию в себе, которая заставляет людей делать ненужные вещи просто так. В случае с метаверсами это звучит все как желание обмануть. Завлечь игрока в технологию и цикл покупки ненужных вещей, используя игры как предлог. Не отвечая на вопрос: а что нового эта технология может дать игре как продукту, легко ответить на вопрос что игра может дать технологии. И вот тут проходит фильтр для меня. Я за чистое безумие, где игра для игрока ставится во главу угла.
Хотя, стоит сказать, что спустя время рынок VR, например, стал формироваться. Там появляются классные проекты, но только когда ушли инвестиции и появились мысли о конечном потребителе, игроке.
👍13🔥4⚡1👏1🤡1
Давненько я тут ничего не писал. Намерение появилось, ничего обещать не буду. Но сегодня я пришел не с пустыми руками. Еще в 2015 я первый раз опубликовал список инди-издателей где-то на фейсбуке, потом в 2018 на Medium. Тот пост на данный момент собрал уже 45к прочтений и его продолжают находить, поэтому я решил опубликовать обновленную версию для 2024 года.
Пока работал над этим списком удивился как много из него уже не актуально. Сколько издателей закрылось или перестало издавать чужие игры, сколько новых появилось. Из-за этого пришлось даже добавить категорию в конце "закрылись или убраны из списка".
Так как я занимаюсь только PC и консольными играми и привык говорить только о том, в чем понимаю, то и список делал для таких же разработчиков. Там нету мобильных издателей или издателей HTML5 игр.
Как у вас дела кстати? Кидайте над чем работаете 🙂
А списочек вот тут: https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
Пока работал над этим списком удивился как много из него уже не актуально. Сколько издателей закрылось или перестало издавать чужие игры, сколько новых появилось. Из-за этого пришлось даже добавить категорию в конце "закрылись или убраны из списка".
Так как я занимаюсь только PC и консольными играми и привык говорить только о том, в чем понимаю, то и список делал для таких же разработчиков. Там нету мобильных издателей или издателей HTML5 игр.
Как у вас дела кстати? Кидайте над чем работаете 🙂
А списочек вот тут: https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
Mandragoragames
The list of indie-friendly game publishers - 2024
The list of games publishers focused on signing indie games in 2024
🔥28❤🔥3⚡3👍2
За последние несколько лет я сильно разочаровался в геймдев контенте. Вот было же раньше время! Что ни доклад на DevGamm или GDC, то откровение. Что ни подкаст от КДИ, то вдохновляющая история и идеи по развитию.
Но время шло, появлялся какой-то опыт, а я по привычке смотрел доклады, читал книжки про геймдев и стал замечать, что это уже больше что-то «около-профессиональное» для меня. Не, вы не подумайте, много умного люди говорят, просто не складывается в общую картину. Как бы есть пласт знаний, которые позволяют на старте быстро развиваться и не допускать ошибок. Но далее получается, что глубже особо нет чего-то похожего на фундаментальные академические знания. Оно и понятно, индустрия у нас молодая, быстро меняется и все такое. И я также как все продолжаю искать для себя геймдев контент.
В то же время немного увлекся психологией (ну а кто не без греха?). Я люблю все начинать «сначала», но вам не советую. Прочитал почти всего Фрейда из-за этого. Поверьте, оно того не стоило 😀
Но тут наткнулся на популярную книжку «Думай медленно, решай быстро», автор Даниэль Канеман. Думаю многие с ней знакомы. Там в общем ученый, психолог, десятки лет проводил опыты на людях и делал статистические выводы. Узнал как мы сами себя обманываем, как этим манипулируют СМИ, политики и тд, получил за это в 2002 году нобелевскую премию (по экономике), а потом все маркетологи мира взяли эту теорию на вооружение чтобы еще более утонченно манипулировать людским сознанием и выбором.
Но как же это может помочь разработчику игр, скажете вы? Давайте парочку примеров:
Есть такое когнитивное искажение «эффект доступности» или «эффект недавнего». Суть его в том, что информация, которая получена недавно наиболее весома по сравнению с информацией, полученной ранее. По последним воспоминаниям мы определяем свое мнение об опыте. Съездили в классный отпуск, но в последний день наш багаж потеряли - воспоминания об отпуске будут испорчены.
Как это применить игроделу?
Допустим вы делаете демку своей игры. Прямо сейчас я вот этим занимаюсь. И тут получается уже научно доказано, крайне важно, отпустить игрока с хорошими впечатлениями. Чтобы он не просто провел час в игре, но и ушел довольным. Дать ему вкусный контент в конце, наградить за его действия. Иногда ради этого приходится и «выгнать» игрока из демки. Потому что лучше он уйдет с хорошим впечатлением, поиграв час, чем наиграет 5-10 часов, устанет от повторяющегося геймплея где закончился контент и уйдет. В I Am Future мы это делали мягко. После прохождения контента демки, мы выбрасывали игрока в главное меню, но оставляли кнопку «продолжить». Таким образом мы отсекали часть игроков, чтобы они ушли с хорошими впечатлениями, но не полностью лишали возможности поиграть еще. Это сработало очень хорошо. Отзывы на демку были очень хорошие и это помогло нам продать игру на релизе. Все никак не соберусь рассказать про релиз, но там в общем все получилось, мы довольны, издатели тоже.
Давайте еще пример. «Эффект Зейгарник» - тенденция лучше запоминать незаконченное или прерванное действие. Часто используется маркетологами, чтобы…
Может так вы лучше запомните этот пост 😀
Допустим вы решаете на каком моменте сюжета закончить свою демку. Это может быть одним из решений. В I Am Future мы заканчивали демку на клиффхенгере, неожиданном повороте, оставляющем много вопросов о судьбе главного героя и его положении в мире игры. Из-за открытого вопроса люди помнили про демо и саму игру лучше, и когда произошел релиз, с радостью пошли играть в «полную версию той самой игры». Мы также применяли этот эффект в одном из концовок трейлера игры, чтобы во время фестиваля, где показывали много трейлеров, люди хоть как-то запомнили игру и выделили для себя.
Я это все к чему. Желание дальше развиваться в разработке игр, стремление к обретению фундаментальных знаний в крайне изменчивой и нестабильной индустрии порой может привести к изучению смежных областей: психологии, философии, социологии и так далее, и не стоит особо этому противиться.
Но время шло, появлялся какой-то опыт, а я по привычке смотрел доклады, читал книжки про геймдев и стал замечать, что это уже больше что-то «около-профессиональное» для меня. Не, вы не подумайте, много умного люди говорят, просто не складывается в общую картину. Как бы есть пласт знаний, которые позволяют на старте быстро развиваться и не допускать ошибок. Но далее получается, что глубже особо нет чего-то похожего на фундаментальные академические знания. Оно и понятно, индустрия у нас молодая, быстро меняется и все такое. И я также как все продолжаю искать для себя геймдев контент.
В то же время немного увлекся психологией (ну а кто не без греха?). Я люблю все начинать «сначала», но вам не советую. Прочитал почти всего Фрейда из-за этого. Поверьте, оно того не стоило 😀
Но тут наткнулся на популярную книжку «Думай медленно, решай быстро», автор Даниэль Канеман. Думаю многие с ней знакомы. Там в общем ученый, психолог, десятки лет проводил опыты на людях и делал статистические выводы. Узнал как мы сами себя обманываем, как этим манипулируют СМИ, политики и тд, получил за это в 2002 году нобелевскую премию (по экономике), а потом все маркетологи мира взяли эту теорию на вооружение чтобы еще более утонченно манипулировать людским сознанием и выбором.
Но как же это может помочь разработчику игр, скажете вы? Давайте парочку примеров:
Есть такое когнитивное искажение «эффект доступности» или «эффект недавнего». Суть его в том, что информация, которая получена недавно наиболее весома по сравнению с информацией, полученной ранее. По последним воспоминаниям мы определяем свое мнение об опыте. Съездили в классный отпуск, но в последний день наш багаж потеряли - воспоминания об отпуске будут испорчены.
Как это применить игроделу?
Допустим вы делаете демку своей игры. Прямо сейчас я вот этим занимаюсь. И тут получается уже научно доказано, крайне важно, отпустить игрока с хорошими впечатлениями. Чтобы он не просто провел час в игре, но и ушел довольным. Дать ему вкусный контент в конце, наградить за его действия. Иногда ради этого приходится и «выгнать» игрока из демки. Потому что лучше он уйдет с хорошим впечатлением, поиграв час, чем наиграет 5-10 часов, устанет от повторяющегося геймплея где закончился контент и уйдет. В I Am Future мы это делали мягко. После прохождения контента демки, мы выбрасывали игрока в главное меню, но оставляли кнопку «продолжить». Таким образом мы отсекали часть игроков, чтобы они ушли с хорошими впечатлениями, но не полностью лишали возможности поиграть еще. Это сработало очень хорошо. Отзывы на демку были очень хорошие и это помогло нам продать игру на релизе. Все никак не соберусь рассказать про релиз, но там в общем все получилось, мы довольны, издатели тоже.
Давайте еще пример. «Эффект Зейгарник» - тенденция лучше запоминать незаконченное или прерванное действие. Часто используется маркетологами, чтобы…
Может так вы лучше запомните этот пост 😀
Допустим вы решаете на каком моменте сюжета закончить свою демку. Это может быть одним из решений. В I Am Future мы заканчивали демку на клиффхенгере, неожиданном повороте, оставляющем много вопросов о судьбе главного героя и его положении в мире игры. Из-за открытого вопроса люди помнили про демо и саму игру лучше, и когда произошел релиз, с радостью пошли играть в «полную версию той самой игры». Мы также применяли этот эффект в одном из концовок трейлера игры, чтобы во время фестиваля, где показывали много трейлеров, люди хоть как-то запомнили игру и выделили для себя.
Я это все к чему. Желание дальше развиваться в разработке игр, стремление к обретению фундаментальных знаний в крайне изменчивой и нестабильной индустрии порой может привести к изучению смежных областей: психологии, философии, социологии и так далее, и не стоит особо этому противиться.
👍10❤6🔥4💯3⚡1
Мы имеем дело с людьми, их эмоциями и переживаниями, когнитивными искажениями и стереотипами, как и все эти науки. Изучение их нам поможет заполнить пробелы в академических знаниях…
А может и нет 😀
А может и нет 😀
💯6❤1
Наконец-то заанонсили релиз I Am Future на консолях! Выйдем на всех сразу, 8-го января 2026. Хотели пораньше если честно, но со свичом все довольно долго и сложно оказалось.
Портирование для больших консолей прошло довольно гладко, так как у нас уже был Steam Deck Verified к тому моменту. А вот оптимизация под Switch отложила нам релиз на пару месяцев. У нас там в камеру попадает очень много объектов пост-апокалиптического города и портативка конечно же не могла сходу выдать нормальный FPS. Портировали не мы, кстати, издатель нанял команду отдельную. А мы вообще занимались в это время разработкой новой игры. И завтра мы ее анонсируем на крупном ивенте, так что не расходитесь пока далеко!
Если хотите поиграть, то вот можно добавить в желаемое 🙂
PS: https://store.playstation.com/en-us/concept/10014424/
Xbox: https://www.microsoft.com/store/productid/9n8h6cz6bn6b
Портирование для больших консолей прошло довольно гладко, так как у нас уже был Steam Deck Verified к тому моменту. А вот оптимизация под Switch отложила нам релиз на пару месяцев. У нас там в камеру попадает очень много объектов пост-апокалиптического города и портативка конечно же не могла сходу выдать нормальный FPS. Портировали не мы, кстати, издатель нанял команду отдельную. А мы вообще занимались в это время разработкой новой игры. И завтра мы ее анонсируем на крупном ивенте, так что не расходитесь пока далеко!
Если хотите поиграть, то вот можно добавить в желаемое 🙂
PS: https://store.playstation.com/en-us/concept/10014424/
Xbox: https://www.microsoft.com/store/productid/9n8h6cz6bn6b
Playstation
I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
End of the world Time to build your dream place and make unexpected friends.
👍11❤🔥4🔥2
А вот и анонс! ReStory - Это чилловый симулятор мастера по ремонту электроники в Токио 2000-х! К вам приходят клиенты, чтобы починить технику, рассказывают свои истории, вовлекают в тесный мир райончика Акихабара и незаметно вы оказываетесь в самой гуще событий.
Идея проекта у нас родилась еще во время работы над I Am Future. Кто не знает, там была такая механика разбора бытовой техники, чтобы получить из нее детали, необходимые для крафта и тд. Ты находил микроволновку и она взлетала посередине экрана, и ты разбирал ее по болтикам. Мы сделали совсем немного контента для этой механики, но она очень сильно заходила буквально каждому игроку.
И вот, в январе этого года мы поняли, что хотим сделать небольшой проект на годик разработки. Ну получится не годик, может полтора, но мы быстро нашли такую игру. Мы буквально вытащили эту механику из I Am Future, сделали базовую обвязку пришедшего клиента, добавили Nokia 3310 в качестве первого устройства и она сразу же засияла! Прямо сразу было видно, что из этого вполне может получиться отдельная игра. Так что уже в конце февраля у нас был на руках играбельный прототип и мы быстро подписались с издателем.
Круто, кстати, что издателем стал также tinyBuild, потому что во-первых у них есть доступ к аудитории нашего предыдущего совместного проекта I Am Future. А мы были уверены, что многим из них понравится новый проект. А во-вторых у ребят удалось договориться с Atari и официально запартнериться с ними, чтобы в игре использовать их культовые консоли типа Atari 2600! Плюс мы получили поддержку на анонсе от них.
Игру решили анонсировать на Wholesome Games событии во время The Game Awards. Это такой наверное самый большой на сегодня шоукейс cozy-игр. Мы не только в эту аудиторию целимся, но точно уверены, что им должно зайти. Анонсируемся прям сразу с открытым плейтестом на Steam. Чтобы выйти и сказать "Это наша новая игра и вы прямо щас можете в нее поиграть". Для этого мы работали над полишингом демки последние месяца 3, делали несколько итераций закрытого тестирования с комьюнити. По результатам закрытого тестирования получили среднюю оценку 8.5 и среднее время геймплея сильно выше 60 минут, на которые рассчитывали. Так что в демке мы прям уверены, и сейчас наша главная задача - как можно больше людей привлечь именно поиграть.
Игра тут: https://store.steampowered.com/app/3812600/ReStory_Chill_Electronic_Repairs
Идея проекта у нас родилась еще во время работы над I Am Future. Кто не знает, там была такая механика разбора бытовой техники, чтобы получить из нее детали, необходимые для крафта и тд. Ты находил микроволновку и она взлетала посередине экрана, и ты разбирал ее по болтикам. Мы сделали совсем немного контента для этой механики, но она очень сильно заходила буквально каждому игроку.
И вот, в январе этого года мы поняли, что хотим сделать небольшой проект на годик разработки. Ну получится не годик, может полтора, но мы быстро нашли такую игру. Мы буквально вытащили эту механику из I Am Future, сделали базовую обвязку пришедшего клиента, добавили Nokia 3310 в качестве первого устройства и она сразу же засияла! Прямо сразу было видно, что из этого вполне может получиться отдельная игра. Так что уже в конце февраля у нас был на руках играбельный прототип и мы быстро подписались с издателем.
Круто, кстати, что издателем стал также tinyBuild, потому что во-первых у них есть доступ к аудитории нашего предыдущего совместного проекта I Am Future. А мы были уверены, что многим из них понравится новый проект. А во-вторых у ребят удалось договориться с Atari и официально запартнериться с ними, чтобы в игре использовать их культовые консоли типа Atari 2600! Плюс мы получили поддержку на анонсе от них.
Игру решили анонсировать на Wholesome Games событии во время The Game Awards. Это такой наверное самый большой на сегодня шоукейс cozy-игр. Мы не только в эту аудиторию целимся, но точно уверены, что им должно зайти. Анонсируемся прям сразу с открытым плейтестом на Steam. Чтобы выйти и сказать "Это наша новая игра и вы прямо щас можете в нее поиграть". Для этого мы работали над полишингом демки последние месяца 3, делали несколько итераций закрытого тестирования с комьюнити. По результатам закрытого тестирования получили среднюю оценку 8.5 и среднее время геймплея сильно выше 60 минут, на которые рассчитывали. Так что в демке мы прям уверены, и сейчас наша главная задача - как можно больше людей привлечь именно поиграть.
Игра тут: https://store.steampowered.com/app/3812600/ReStory_Chill_Electronic_Repairs
Steampowered
ReStory: Chill Electronic Repairs on Steam
Run a quaint electronics repair shop in mid-2000s Tokyo. Grow your business by carefully restoring iconic video game consoles, cell phones, music players, and other nostalgic devices. Talk to customers, hear their stories, and see how your decisions impact…
🔥56❤🔥12❤11
22 часа с момента анонса игры и публикации Steam-страницы. Как у ReStory дела? Думаю, чтобы было более наглядно, сравним с I Am Future, как с самым успешным нашим релизом на данный момент:
- 1499 пик одновременных игроков (На демке I Am Future было 369)
- 33700 вишлистов (На демке I Am Future было 13к)
Ну а еще:
- 2700+ заполненных опросников со средней оценкой 8.5+
- 32 000+ регистраций на плейтест
- 3200+ приглашений в плейтест отправлено друзьям
Для нас анонс проходит прям неожиданно хорошо. Сейчас только выходят видосы на крупных YouTube каналах, статьи в прессе и тд, так что все пока только разгоняется. Интересно до куда долетим?
- 1499 пик одновременных игроков (На демке I Am Future было 369)
- 33700 вишлистов (На демке I Am Future было 13к)
Ну а еще:
- 2700+ заполненных опросников со средней оценкой 8.5+
- 32 000+ регистраций на плейтест
- 3200+ приглашений в плейтест отправлено друзьям
Для нас анонс проходит прям неожиданно хорошо. Сейчас только выходят видосы на крупных YouTube каналах, статьи в прессе и тд, так что все пока только разгоняется. Интересно до куда долетим?
🔥33❤5👍4
Спустя 36 часов с момента анонса и публикации страницы мы собрали на ReStory 50000+ вишлистов!
Приятно начинать утро с такой статистики. Но аномально много вишлистов для игры, которую и найти то нельзя нигде в стиме кроме как в поиске. Вопрос, откуда идет трафик? Ну понятно, с I Am Future, с ютуба и тд. Но этого бы было недостаточно для таких результатов…
Приятно начинать утро с такой статистики. Но аномально много вишлистов для игры, которую и найти то нельзя нигде в стиме кроме как в поиске. Вопрос, откуда идет трафик? Ну понятно, с I Am Future, с ютуба и тд. Но этого бы было недостаточно для таких результатов…
🔥25❤8