$1M+ компания за 5 лет
159 subscribers
113 photos
9 videos
30 links
Привет! Меня зовут Мирослав Стецюк, мне 22 и я решил построить IT компанию с оценкой более 1 миллиона долларов.

В этом блоге я буду рассказывать о всех своих шагах, мыслях и эмоциях. Смогу ли я добиться цели? Время покажет!

Связь: @MiroslavShard
Download Telegram
🖥 Как дела у Let's Journey?

Че-то давно не рассказывал о внутренней кухне Upscale Studio, надо это исправлять)

Сегодня ровно два месяца, как мы выпустили первый проект на консоли – Let's Journey! Я собрал основную статистику по PS5 и сейчас расскажу как там обстоят дела.

Всего мы продали 1104 копий на двух платформах: Nintendo Switch и PlayStation 5, но тут не все так однозначно. Давайте разбираться:

На Nintendo мы продали 138 копий, динамика продаж резко упала спустя 3 недели после релиза. На PS5 мы продали 966 копий, но нам заплатили только за 269. Как это произошло?

Честно говоря, я сам еще не до конца уверен в этом, но вот какую информацию я имею: Sony вправе выдавать своим сотрудникам ваучеры от игр для внутреннего использования (для тестирования, например). Но вот нафига им 697 ваучеров – непонятно 😁

В итоге, мы продали 407 копий на двух платформах по цене $9.99.

Теперь давайте нырнем немного в аналитику. К счастью, у PlayStation есть мощный инструмент для этого, в котором есть интересные метрики. Чем-то похоже на Firebase, но с другим сетом данных.

В среднем, каждую неделю, в игру играет по 175 человек стабильно. Если разбить по дням, то это ~25 человек ежедневно. Игроков хватает только на 2 часа игры в течении 2 сессий. Это немного, но более менее хороший результат для такого проекта.

53 пользователя начали следить за игрой – это значит, что они ждут обновления и новости о ней. Мы также можем использовать новостную систему для анонсирования новых релизов и разогрева аудитории.

573 человека добавили игру в вишлисты, а из них купили 101 копий, конверсия – 18%. Сейчас игра находится в списке желаний у 238 пользователей. Вероятнее всего они ждут более значимых скидок в будущем.

Совсем недавно мы участвовали в распродаже от Sony, где продавали игру со скидкой -50% и -70% для владельцев PS Plus. К сожалению, я пока не смог вытащить конкретные данные, но если смотреть на общий график по пользователям, то можно увидеть, что распродажа «задула» новых игроков.

В общем, как то так. По финансам пока не могу сказать, нужно разобраться подпадает ли это под NDA или нет. В любом случае, вы все увидите в следующем финансовом отчете Жени Гришакова 😅

Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь на все ответить)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥1
💎 Первый месяц Idle Bus Station

17-го сентября будет ровно месяц, как мы выпустили Idle Bus Station в Google Play. Пришло время подвести промежуточные итоги за этот период.

Главная новость дня — мы подписали договор с издателем PlayDucky. Это крутые ребята, которые увидели потенциал в нашем проекте спустя день, после запуска первого CPI-теста. Надеюсь, наше сотрудничество будет таким же крутым)

Показатели CPI-тестов, на самом деле, очень хороши. Даже лучше, чем по странам Tier 1. Давайте пройдемся детальнее:

Installs: 1,442
Playtime: 46м 09с
R1-2-3-7: 30% / 17% / 11% / 3.4%
Imp. / User: 22
LTV: $0.70
ARPPU: $20.76

Не для большой закупки и масштабирования, пока что, но работать с этим можно. Единственная проблема — высокий CPI, но это уже на стороне издателей.

Теперь, давайте пройдемся по странам Tier 1. Здесь данные чуть хуже, но все равно намного лучше, по сравнению с предыдущими нашими проектами. Картина следующая:

Installs: 7,753
Playtime: 27м 50с
R1-2-3-7: 22% / 13% / 9% / 3.8%
Imp. / User: 21
LTV: $0.31
ARPPU: $25.97

И давайте еще расскажу немного основной информации по всем странам:

Installs: 89,873
Rating: 4.2
Reviews: 257
Store Visitors: 579,966
Store Acquisitions: 49,072
Conversion Rate: 8.46%

Мы определили план действий на ближайшее время. Основная задача — поднять вовлеченность игроков. Формула простая: чем дольше игроки играют в нашу игру, тем больше мы зарабатываем.

Поэтому, сначала мы хотим напичкать игру множеством событий для аналитики. Это поможет нашим издателям создавать различные воронки и составлять гипотезы.

И, в этом же обновлении, мы хотим сделать систему заданий. Есть гипотеза, что игроки теряются из-за огромного количества контента. Не понимают что и зачем прокачивать, в следствии уходят. Релиз запланирован уже в этот четверг.

Пока писал этот пост, зашел на аналитику страницы и увидел печальную конверсию — 8%. В понедельник еще будем думать и о том, какие можно попробовать сделать креативы, чтобы поставить их на АБ тест и улучшить конверсию.

А теперь самое вкусное — финансы.
«Чё там по бабосикам», как говорится))

За период с 17 по 31 августа мы заработали $848 чистыми. А если быть точнее, то $246 с рекламы CAS и $602 с внутриигровых покупок. Рекорд по выручке поставлен)

Немного разочаровал CAS, ожидал большего по выручке, но увы. Это отличный инструмент для начинающих разработчиков: дает намного больше, чем голый AdMob, но меньше, чем нормальная медиация.

В следующем посте про Idle Bus Station расскажу о результате введения нового обновления и о том, как это повлияло на CPI и LTV.

Не стесняйтесь задавать вопросы, на все отвечу)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8
⬆️ Выручка за август 2024

Немного запоздалый отчет, но результаты невероятные. Мы наконец-то пробили отметку в $1000 🥳

А если быть точнее, то за август мы заработали $1091. Это просто что-то с чем-то, мы к этому очень долго шли. Следующая цель – $3000.

Теперь детальнее:

Idle Bus Station заработал $848 чистыми. Из них, с рекламы – $246, а с покупок – $602. Довольно сильно подкачал CAS, ожидал более хороших показателей, но увы.

Idle Airplane Factory принес нам $111, Idle Subway Tycoon – $80, а Idle Robots Factory снова ушли в минус, поэтому – $0.

Мы уже выставили на продажу эти тайкуны и еще 3 наших проекта на сайте Appwill. Не думаю, что удастся быстро все продать, но, рано или поздно, это все таки произойдет. И эти же средства сильно помогут в масштабировании компании.

Закрытое HTML5 направление принесло $22, Unity Asset Store – $20, а остальные игры – $9.

Следующий месяц будет еще более рекордным, так как мы договорились с нашим новым издателем на регулярные минимальные выплаты за Idle Bus Station. Возможно, нам даже получится выйти на все $2000! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍4
$1M+ компания за 5 лет
👀 42 тыс. предрегистраций Idle Bus Station еще не вышла в релиз, но уже бьет рекорды! На днях мы пробили 4,229 предварительных регистраций за день. Это, примерно, по 3 в минуту ☝️ В основном, большинство людей приходят из Индии, Бангладеша и Пакистана. Не…
🕯 Органика Idle Bus Station

В чате задали хороший вопрос о том, как изменилась органика после релиза, по сравнению с органикой во время пред. регистрации. Давайте разбираться!

Ранее, до релиза, у нас, в среднем, было по 2500 регистраций в день. Основными странами были: Индия, Бангладеш, Пакистан и Бразилия. Рекорд за сутки был 4229.

Сейчас же мы имеем, в среднем, по 1500 установок в день. Страны остались те же, но динамика упала на 40%. Здесь, скорее всего, сыграло два фактора:

1. Низкий плейтайм и ретеншн в этих регионах. Я не знаю почему, но игра дико не зашла игрокам из этих стран. В среднем, люди играют по 7 минут, в то время как игроки из Tier 1 стран играют по 34 минуты.

2. Высокий рейт ANR. Это для нас сейчас большая беда, так как после интеграции Applovin MAX, этот показатель взлетел до небес. Больше всего страдают, как раз, игроки из этих стран, так как там больше слабых телефонов. И здесь стоит моральный выбор: бороться за дешевую аудиторию или откинуть большинство устройств, лишившись оставшейся органики.

Еще возможно, что первый пункт вытекает из второго. Но проверить это пока не выйдет, так как мы сейчас сфокусированы на другие задачи по проекту.

Ранее я выписывал 4 гипотезы, которые мы придумали, перед релизом игры в Google Play. Пришло время подтвердить их или опровергнуть.

Гипотеза А: BUSTED
Мы потеряли 40% от органики, но основные страны остались те же. Аудитория приходит из персонализированных рекомендаций Google Play и при поиске по ключам.

Гипотеза Б: PARTIALLY ⚠️
Мы действительно были в списках «Скоро выйдет» в этих регионах, и это приносило нам дополнительные регистрации, но после релиза динамика еще оставалась какое-то время.

Гипотеза В: CONFIRMED ✔️
После релиза, 19 августа, мы попали в ТОП-3 симуляторов в Индии, в ТОП-4 в Иране и (хотя это может быть неверная информация) в ТОП-6 в Австралии.

Гипотеза Г: CONFIRMED ✔️
Основная точка входа – правильное сочетание ключевых слов «Idle», «Bus», «Station», «Tycoon» в нашем АСО.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤‍🔥1