$1M+ компания за 5 лет
159 subscribers
113 photos
9 videos
30 links
Привет! Меня зовут Мирослав Стецюк, мне 22 и я решил построить IT компанию с оценкой более 1 миллиона долларов.

В этом блоге я буду рассказывать о всех своих шагах, мыслях и эмоциях. Смогу ли я добиться цели? Время покажет!

Связь: @MiroslavShard
Download Telegram
👋 Знакомство

Всем привет! Меня зовут Мирослав Стецюк. Я Unity разработчик, аналитик и геймдизайнер. Разрабатываю видеоигры с 2014 года, в коммерческом геймдеве с 2021 года.

Я соучредитель игровой студии Cobra Games Studio и издательства Upscale Studio. В начале этого года я поставил себе цель: развить обе компании до оценочной стоимости в размере 1 миллиона долларов в течении следующих пяти лет. Мы в самом начале пути развития этих компаний, поэтому впереди еще много работы, но от этого даже намного интереснее!

Я решил завести этот блог, чтобы фиксировать все свои шаги, мысли и эмоции на пути к цели. Я буду стараться выпускать минимум один пост в неделю, по возможности больше. Как только появится какая-то мысль - сразу фиксирую ее здесь, без воды и соплей. Если я смогу выполнить свою цель раньше - тогда повысим ставки, ведь нет предела совершенству!

В будущем я буду перечитывать все эти посты, вспоминать как все начиналось, ностальгировать. Местами словлю кринж, но от этого даже веселее) Поэтому, привет мне из будущего! Надеюсь ты там круто устроился, достиг этой цели и пошел дальше к новым горизонтам 🚀
👍1
📊 План действий (часть 1)

Чтобы построить миллионную компанию, недостаточно иметь одно желание. Для того, чтобы добиться цели - необходимо иметь четки и гибкий план. И он у меня есть, сейчас про него расскажу.

Вкратце, чтобы оценить стоимость компании, необходимо умножить её годовую выручку на 5. Поэтому, чтобы получить оценку в $1,000,000 - необходимо иметь годовую выручку в размере $200,000, что уже звучит немного безумно.

Но на самом деле не все так страшно. За целых пять лет можно добиться намного большего, но это все в будущем, как только добьем эту цель. Как же это сделать? Все просто: я представляю вам мой "ленивый план". Почему "ленивый"? Потому что я заложил в него минимальный рост. Давайте детальнее рассмотрим первую табличку.

Я заложил в план ежегодный рост выручки в 2 раза, то есть, нам нужно каждый год расти в два раза. Идем от обратного: если в конце 2028 мы хотим иметь $200,000, то в конце 2024 мы должны иметь годовую выручку в размере $12,500, всего по $1,000 в месяц. Круто же, правда?
📊 План действий (часть 2)

Идем дальше: сейчас у нас нет по $1,000 в месяц, поэтому мы уже опаздываем на месяц. Но на самом деле, пока рано переживать. Во второй табличке я расписал план по выручке на этот год и даже при минимальном росте мы выполняем цель почти аж в два раза! Все что сейчас нужно - делать проекты и искать "золотую жилу".

Но есть одно "но": нужно не забывать про гибкость. То, что я расписал - не является 100% гарантией, ведь я не ясновидящий и пока не умею гадать по кофейной гуще) Возможна даже такая ситуация, где первое время будет полный ноль по выручке, но в какой-то момент мы её прорвем и "окупим" предыдущие месяца аж в несколько раз. Здесь все таки есть рандом, но не на все 100%.

В следующем посте я распишу о источниках дохода, текущих и планируемых проектах и о первых шагах на пути к цели.
💰 Источники дохода (часть 1)

Я насчитал 6 направлений, с которых можно начать получать первые деньги в ближайшее время. Некоторые направления уже запущены, некоторые еще в процессе запуска, а некоторые в планах. Давайте пройдемся по каждому из них и рассмотрим их детальнее:

1. Google Play: основное направление на данный момент. Сейчас в релизе есть три перспективных проекта: Idle Airplane Factory, Idle Subway Tycoon и Mini Truck Simulator. Первый проект я отдал на издательство несколько месяцев назад. Сейчас идет тестовая закупка рекламного трафика и с помощью мелких изменений мы аккуратно улучшаем показатели игры. Сейчас закупка идет в минус, но ситуация постепенно улучшается. Второй проект я тоже хочу отдать на издательство, но пока идет процесс его подготовки. Необходимо подключить и настроить все нужные функции по требованию издателей. Думаю, через неделю будем уже запускаться. Третий проект пока на паузе, не хватает рук. Хотя я считаю, что игра перспективная, но её нужно немного еще доработать. В добавок, сейчас идет разработка четвертого проекта, про который я расскажу в следующих постах.

2. App Store: направление с большим потенциалом, но пока стоит на паузе. Есть ряд проблем, из-за которых сейчас невозможно портировать туда все наши игры. Я планирую вернуться к этому вопросу в следующем квартале этого года. Долго тянуть нельзя, ведь мы теряем чуть-ли не 50% потенциальных игроков.

3. HTML5: очень перспективное направление, над запуском которого мы уже работаем с начала этого года. Существует множество площадок с браузерными играми: Яндекс, Crazy Games, Game Distribution, Poki, VK и т.п. На этих платформах очень низкий порог вхождения и минимальные требования к играм. Задумка следующая: мы покупаем готовые исходники игр, меняем в них графику, адаптируем под WebGL и публикуемся на все эти площадки через отдельного издателя. Звучит просто и на самом деле, так оно и есть. С понедельника мы запускаем разработку двух HTML5 игр. Как только будет какой-то результат - я сделаю пост с детальной информацией.
💰 Источники дохода (часть 2)

4. Unity Asset Store: специфическое направление, хотя тоже перспективное. Asset Store - это торговая площадка для разработчиков, где любой желающий может опубликовать свои игровые ресурсы на продажу. В один момент мы подумали: почему мы не можем разбирать свои игры и продавать разные её части? Например: 3Д модели, интерфейс, скрипты, звуки и тому подобные вещи. Сейчас у нас в релизе два пака с моделями: Low Poly Airplanes и Low Poly Subway. Также, мы думаем над масштабированием этого направления. Возможно, у нас получится открыть свое издательство и другие разработчики смогут продавать свои игровые ресурсы через нас, тем самым, увеличивая свой доход. На нашей стороне, как издателей, будет: подготовка ассетов к релизу, их оптимизация, скриншоты, публикация и реклама.

5. Steam: огромное и перспективное направление, но пока в будущем. Здесь большой порог вхождения и множество препятствий. Сначала нам нужно стабилизироваться на четырех предыдущих направлениях и только потом начинать смотреть в сторону игр на ПК. К этому вопросу я вернусь в третьем или четвертом квартале этого года, как только будет стабильная прибыль. Хотя уже сейчас есть огромное желание начать делать что-то крупное и крутое, но это слишком рисковано и не оптимально, приходится себя сдерживать))

6. Upscale Publishing: одним словом - бомба. Есть идея скооперироваться со студиями и создать свое издательство с уникальными предложениями и хорошим сервисом, но пока еще в планах. Эта идея требует много ресурсов и времени, но если все выйдет, то покроет все расходы. Как только начнутся какие-то серьезные продвижения - я сделаю крупный пост про это, где детально про все расскажу.
💰 Выручка за январь 2024

Введем за правило, что каждый месяц, в 5-6 числах, я буду подводить итоги месяца и считать выручку. Это приятное дело, если честно)

Итак, выручка за январь составила - $100, что очень круто. Мы выполнили план за январь, четко $100/$100. Теперь детальнее:

1/3 от всей выручки занимает Unity Asset Store. За январь у нас было аж 5 покупок, но с нюансом, что на старте у нас были скидки по 50%. Вероятнее всего, в этом месяце, будет минимум покупок, ведь мы немного завысили цены. Если так и будет, то в марте снизим их и посмотрим на результат.

Еще 1/3 занимает Idle Subway Tycoon. Хоть проект технически слабоват, но он все тянет на органике. Мы не вложили ни цента в его продвижение. Сейчас работаем над интеграцией медиации от издателей и затем запустим тестовую закупку траффика. Есть вероятность, что она может сразу пойти в плюс 🤞

Остаток занимают остальные наши проекты, но я бы хотел выделить Idle Airplane Factory. На самом деле, этот проект заработал больше всего, а именно $51.12. Я не включил сюда доход с рекламной монетизации, ведь сейчас тестовая закупка идет в минус и все расходы издателей покрываются за счет этой же выручки. За что купили, за то и продали. В среду буду созваниваться с издателями и обсуждать дальнейшие наши шаги, сделаю пост с результатами созвона.

Предсказать выручку за февраль сложно... С одной стороны, 1/3 занимает Unity Asset Store, и если за месяц выйдет $0, то это будет серьезный урон. С другой стороны, мы запускаем HTML5 направление и в этом месяце выпустим 3-4 проекта, что должно дать небольшой толчок. Думаю, будет где-то $100-$200. Посмотрим)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔍 Я прошел DISC тест

На днях мой друг и партнер по бизнесу, в одном лице, предложил мне пройти тест DISC, чтобы оценить склад характера и природные склонности. Вот мои результаты:

Dominance: -1
Influence: 5
Stability: -9
Compliance: 5

Если кратко резюмировать: во мне присутствует два противоположных друг другу качества - influence и compliance. С одной стороны я "боевой", всегда оптимистичен, всех мотивирую, горю идеей и иду напролом, лишь бы сделать. С другой стороны я аналитик, обдуманно принимаю решения, требователен и не умею делегировать задачи. Как это совмещается - непонятно) Но от части это правда, я бывало замечал такое за собой. Да и друг говорит, что оно почти так и есть...

Почему stability так сильно занижен - я не знаю)) Вот ссылка на тест, кому тоже интересно: *тык*
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍️ Результаты созвона с издателем

В среду созвонился с нашим издателем Idle Airplane Factory, вместе проанализировали текущие результаты и обсудили дальнейший план действий.

Очень странная ситуация, на самом деле... Показатели игры немного упали, по сравнению с предыдущей версией, хотя мы ничего не меняли в тех местах. Время игры упало с 30 до 20 минут, кол-во просмотров рекламы на юзера тоже снизились, с 14 до 7. Появились новые отвалы во время прохождения туториала. Мы проверили игру на разных устройствах - баги не обнаружили, все работает идеально.

Из хорошего: ROAS гугловской кампании составляет 200% на этой неделе, хотя затраты на неё пока $5, почему-то траффик не заливается. Еще вчера один американец скупился аж на $20 в нашем внутриигровом магазине, что само по себе безумно 🤯

Наш план действий:

1. Мы попробуем сделать еще одну итерацию. Упростим игровую экономику, улучшим камеру, обновим интерфейс в некоторых местах, сделаем мелкие доработки и отправим на еще один тест. Посмотрим, что из этого выйдет. На это все потратим пару дней, максимум неделю.

2. По мимо этого, мы запускаем рескин игры на тематику боевых роботов. В течении двух недель заменим все модельки, графику, текста и сделаем релиз под названием "Idle Robots Factory". Издатель предполагает, что возможно сама тематика с самолетами неинтересна игрокам, а тематика с роботами имеет большую аудиторию. В добавок к этому, у них есть проекты по жанру Idle Tycoon, и как раз игра про роботов у них получилась самой успешной.

3. Также, сейчас заканчиваем работу над добавлением медиации в Idle Subway Tycoon. На следующей неделе сделаем релиз и запустим тестовый закуп.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🛑 Моменты застоя

Бывает такое, когда ничего интересного не происходит, вот буквально. Сплошная рутинная работа. И такие моменты эмоционально сложные и опасные. Из-за них можно «споткнуться» и выпасть из графика, а то и вовсе войти в депресняк. Чтобы такого избежать, необходимо всегда держать под рукой список целей, и постоянно проговаривать их, чтобы помнить куда и зачем ты идешь.

Сейчас у нас все проекты в разработке. Idle Airplane Factory - делаем новую итерацию на тест. Idle Subway Tycoon - интегрируем медиацию издателей. Четыре HTML5 проекта тоже в разработке. Новый проект - в разработке, готовим графику. Внутри работа кипит, но снаружи все тихо, визуально ничего не меняется.

Но нужно всего лишь немного потерпеть. Неделя или две и все снова пойдет. Проекты начнут релизиться, мы запустим закупки, АБ тесты и сразу пойдет динамика.