Вот и прошли первые семь дней после релиза Idle Bus Station в Google Play. Я собрал первичные данные из аналитики и сейчас расскажу про текущую обстановку.
В первый день мы получили 30,576 установок. Из них 27 тыс. пришли с пред. регистрации (изначально было 58 тыс. вишлистов, конверсия первого дня – 47%). Запустили игру всего 13 тыс. человек — это 23% от всех пред. регистраций.
За неделю мы собрали 51,204 установок, из них 32,437 – пред. регистрации и сейчас динамика сильно упала до 300 конверсий в день. В итоге, мы смогли конвертировать только 55% от всех вишлистов в инсталлы.
Сейчас же мы стабильно получаем по 2,500 органических установок ежедневно. Это наш абсолютный рекорд за все время!
Что насчет игровых метрик? Если рассматривать весь мир, то они ужасны. Если рассматривать страны Tier 1, то они более-менее хороши. Давайте детальнее:
World Wide: PT – 11 мин, D1 – 15.4%, D2 – 8%, D3 – 5.6%, D7 – 1.7%, LTV – $0.02, ARPPU – $36.10, прохождение туториала – 47%.
Tier 1: PT – 22 мин, D1 – 21.3%, D2 – 12.6%, D3 – 9.3%, D7 – 3.7%, LTV – $0.24, ARPPU – $42.76, прохождение туториала – 58%.
Для тех, кто плавает в терминах: PT –
Теперь самая вкусная часть – финансы. За одну неделю мы побили рекорд по выручке в несколько раз. Это очень круто!
За первые два дня у нас купили два самых дорогих товара по $200 за штуку. Один игрок был из Австралии, а второй из Германии. В общем, у нас купили товаров на сумму $792.
С рекламой чуть хуже. За неделю мы заработали всего $148, средний eCPM – $2.23 (США – $10.42, Германия $8.31, Британия – $6.04). Сейчас у нас стабильно приходит по $12 каждый день.
Выглядит так, как буд-то с этим можно работать)
Наш план следующий: мы уже запустили CPI-тест на 4 дня с одними издателями. Если все пройдет удачно, то начнем полноценное сотрудничество и закупку. Если же нет – будем улучшать удержание и искать новых издателей.
Кроме этого, мы сейчас будем анализировать воронку туториала и строить гипотезы о том, как можно увеличить процент его прохождения. Про это расскажу позже.
Пишите свои вопросы в комментариях – постараюсь на все ответить)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1🍾1
Че-то давно не рассказывал о внутренней кухне Upscale Studio, надо это исправлять)
Сегодня ровно два месяца, как мы выпустили первый проект на консоли – Let's Journey! Я собрал основную статистику по PS5 и сейчас расскажу как там обстоят дела.
Всего мы продали 1104 копий на двух платформах: Nintendo Switch и PlayStation 5, но тут не все так однозначно. Давайте разбираться:
На Nintendo мы продали 138 копий, динамика продаж резко упала спустя 3 недели после релиза. На PS5 мы продали 966 копий, но нам заплатили только за 269. Как это произошло?
Честно говоря, я сам еще не до конца уверен в этом, но вот какую информацию я имею: Sony вправе выдавать своим сотрудникам ваучеры от игр для внутреннего использования (для тестирования, например). Но вот нафига им 697 ваучеров – непонятно 😁
В итоге, мы продали 407 копий на двух платформах по цене $9.99.
Теперь давайте нырнем немного в аналитику. К счастью, у PlayStation есть мощный инструмент для этого, в котором есть интересные метрики. Чем-то похоже на Firebase, но с другим сетом данных.
В среднем, каждую неделю, в игру играет по 175 человек стабильно. Если разбить по дням, то это ~25 человек ежедневно. Игроков хватает только на 2 часа игры в течении 2 сессий. Это немного, но более менее хороший результат для такого проекта.
53 пользователя начали следить за игрой – это значит, что они ждут обновления и новости о ней. Мы также можем использовать новостную систему для анонсирования новых релизов и разогрева аудитории.
573 человека добавили игру в вишлисты, а из них купили 101 копий, конверсия – 18%. Сейчас игра находится в списке желаний у 238 пользователей. Вероятнее всего они ждут более значимых скидок в будущем.
Совсем недавно мы участвовали в распродаже от Sony, где продавали игру со скидкой -50% и -70% для владельцев PS Plus. К сожалению, я пока не смог вытащить конкретные данные, но если смотреть на общий график по пользователям, то можно увидеть, что распродажа «задула» новых игроков.
В общем, как то так. По финансам пока не могу сказать, нужно разобраться подпадает ли это под NDA или нет. В любом случае, вы все увидите в следующем финансовом отчете Жени Гришакова 😅
Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь на все ответить)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥1
17-го сентября будет ровно месяц, как мы выпустили Idle Bus Station в Google Play. Пришло время подвести промежуточные итоги за этот период.
Главная новость дня — мы подписали договор с издателем PlayDucky. Это крутые ребята, которые увидели потенциал в нашем проекте спустя день, после запуска первого CPI-теста. Надеюсь, наше сотрудничество будет таким же крутым)
Показатели CPI-тестов, на самом деле, очень хороши. Даже лучше, чем по странам Tier 1. Давайте пройдемся детальнее:
• Installs: 1,442
• Playtime: 46м 09с
• R1-2-3-7: 30% / 17% / 11% / 3.4%
• Imp. / User: 22
• LTV: $0.70
• ARPPU: $20.76
Не для большой закупки и масштабирования, пока что, но работать с этим можно. Единственная проблема — высокий CPI, но это уже на стороне издателей.
Теперь, давайте пройдемся по странам Tier 1. Здесь данные чуть хуже, но все равно намного лучше, по сравнению с предыдущими нашими проектами. Картина следующая:
• Installs: 7,753
• Playtime: 27м 50с
• R1-2-3-7: 22% / 13% / 9% / 3.8%
• Imp. / User: 21
• LTV: $0.31
• ARPPU: $25.97
И давайте еще расскажу немного основной информации по всем странам:
• Installs: 89,873
• Rating: 4.2
• Reviews: 257
• Store Visitors: 579,966
• Store Acquisitions: 49,072
• Conversion Rate: 8.46%
Мы определили план действий на ближайшее время. Основная задача — поднять вовлеченность игроков. Формула простая: чем дольше игроки играют в нашу игру, тем больше мы зарабатываем.
Поэтому, сначала мы хотим напичкать игру множеством событий для аналитики. Это поможет нашим издателям создавать различные воронки и составлять гипотезы.
И, в этом же обновлении, мы хотим сделать систему заданий. Есть гипотеза, что игроки теряются из-за огромного количества контента. Не понимают что и зачем прокачивать, в следствии уходят. Релиз запланирован уже в этот четверг.
Пока писал этот пост, зашел на аналитику страницы и увидел печальную конверсию — 8%. В понедельник еще будем думать и о том, какие можно попробовать сделать креативы, чтобы поставить их на АБ тест и улучшить конверсию.
А теперь самое вкусное — финансы.
«Чё там по бабосикам», как говорится))
За период с 17 по 31 августа мы заработали
Немного разочаровал CAS, ожидал большего по выручке, но увы. Это отличный инструмент для начинающих разработчиков: дает намного больше, чем голый AdMob, но меньше, чем нормальная медиация.
В следующем посте про Idle Bus Station расскажу о результате введения нового обновления и о том, как это повлияло на CPI и LTV.
Не стесняйтесь задавать вопросы, на все отвечу)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5