Serial Experiments
213 subscribers
157 photos
4 files
111 links
Меня зовут Александр Bond Бондаренко и этой мой блог о настольных ролевых играх.

Поддержать канал:
https://boosty.to/serialexperiments
Зеркало в ВК:
https://vk.com/serialexperiments
Download Telegram
Итак, сегодня не только пятница 13-е, но и день любви к себе, день презерватива, день шавермы и день женской дружбы. А ещё мой День Рождения!)

Как известно, лучший подарок художнику - репост его работ, а игроку - чтобы игра собралась и хорошо сыгралась (все поняли намёк, да?)

Рада этому зимнему снежному дню и хочу, чтобы в моём персональном новом году было побольше места для нри-историй и артов по ним, хехе :3
2🔥4🤡1🥴1💊1
Самое сложное в написании готовых приключений — это его написание.
Вот придумал я классную идею и считай уже готов её провести. Ну т.е. может и надо накидать быстренько характеристик каких-нибудь для персонажей ведущего, но это можно на коленке сделать за пятнадцать минут до встречи.

А при подготовке к конкурсу? Все возможные ветки продумай, всех персонажей ведущего опиши, улики разложи везде, врагов распиши, да стычки поготовь. И ещё оформи всё это языком русским в структуре понятной. Муторно и долго.

К чему это я — Кашевар идёт, а я работу всё ещё не написал :( Хотя идея то есть!
5💯4🤝3🤡1🥴1💊1
В комментариях под предыдущим постом разговорились вообще про приключения, степень необходимо детализации и подобные частности, а у меня родилась мысль про «задачу формата». Ведь приключения бывают в очень разных форматах и у каждого явно есть своя задача.

У «классического» приключения с сюжет-планом (набора более или менее последовательных сцен) задача рассказать игрокам историю из мира игры. Потому такие вещи удобно применять для знакомства с этим самым миром, показывать «как ту дела делаются».

У декорации-зарисовки задача совсем другая — дать ведущему опору для своих приключений. Тут надо насытить пространство интересными неоконченными делами. Дать конфликты, в которые могут влипнуть герои, разбудить фантазию и желание развивать идею самостоятельно.

Длительные кампейны должны изменять историю, добавлять игре масштаба, чтобы в процессе мир двигался вперёд, развивался, преображался.

Конструктора приключений — это обратная сторона медали. Они задают рутину текущего состояния мира, набор обыденных вещей, с которыми могут столкнуться герои. Да, это героическая обыденность, но всё же это то, что не нарушает состояние мира в целом. Это ещё один вид опоры, но не местный, ка декорация, а более общий.

Вот такое наблюдение с ещё одного ракурса. Буду теперь обдумывать, достойно ли это применения в деле.
🫡2🤡1🥴1💊1
Всем привет!
Началось голосование в Кашеваре 2026 и я, традиционно, буду обозревать работы участников. В этот раз зрители читают по две работы и выбирают среди них, так что я воспользуюсь этим же порядком.

В первой битве сошлись кошмары с грёзами наяву, городская мистика с дворцовыми интригами, PbtA и 2d20...

Кошмар на улицу Вайз
Тайна для игры «Публичный доступ» в жанре ностальгического мистического детектива про маленький американский городок и загадки из 80-х годов.
Ради этой зарисовки я даже прочитал по-диагонали саму игру, благо в ней всего около 70 страниц. Иначе сложно было понять структуру изложения. В целом, «кошмар» хорошо перекладывает вайб истории про одного убийцу-из-кошмаров на подходящую для этого почву, но меня не покидало ощущение некоторой пресности всего происходящего. Хорошая, добротная работа, в которой придраться можно разве что неидеально подобранными деталям, но как будто без изюминки какой-то. Слишком прямая, слишком предсказуемая, со слишком ожидаемым исходом. Ну и тема грёз в ней раскрыта лишь наполовину — в зависимости отрешений группы может даже вообще пройти мимо.
И всё же именно эта работа побеждает в моём личном первом туре и вот почему.

Буря цветущих грёз наяву
Я люблю «Дюну», делал по ней полигонную ролевую игру, недавно перечитал первые четыре романа-эпопеи... и пока не ознакомился с НРИ.
Впрочем, это практически не мешает оценить эту работу, ведь в ней практически нет элементов, отсылающих к конкретным механикам игры. Да, есть ссылки на книгу правил, и видимо именно оттуда взят элемент для натягивания темы (болезнь), но работа с ней проведена слабая.
То же можно сказать и про антураж сценария: есть общие слова про красоту планеты действия, но в тоже время очень слабо описаны действующие лица, их мотивации, их поведение и культурные референсы, на которые мог бы опираться ведущий. При том что игра посвящена интригам на банкете, персонажам ведущего уделено буквально по две-три фразы, и иногда настолько поверхностно, что неясно как с этим работать. Не приведены никакие параметры персонажей.
Фактически первый акт сценария представляет собой кат-сцену, которую персонажи смотрят, второй — песочницу без песка в виде приёма, а третий — рельсы, которые обрываются, оставляя ведущего в вакууме. В итоге ни один из элементов не работает как нужно, увы.
Ещё два отдельных момента, вызывающие трепет — это отношение к миру игры (очередной уникальный элемент и сардаукары в охране заштатного космопорта) и вёрстка — с первого взгляда нормальная, но при внимательном чтении пестрящая отсутствием важных выделений.
Но мне действительно понравилась сама задумка: великосветский приём, на котором решаются судьбы домов. Кажется, нужно больше упирать именно на эту часть сценария: плотнее расписать присутствующих персонажей, уделить внимание возможным точкам влияния на ситуацию, сделать интригу с канли более интрижной и завуалированной и так далее. Тогда сценарий может расцвести совершенно новыми красками!
👍2🔥2👎1🤡1🥴1
Вторая битва Кашевара: мечты демонов против машинных мечт.

«Последняя вспышка надежды»

Сценарий для WFRP4, происходящий в Убершрейке. Кажется, чтобы его сыграть, не обязательно иметь полную книгу правил — достаточно даже стартового набора. К тому же к нему есть прямые отсылки в тексте, что порадовало.
Приключение мне понравилось. Оно последовательно, логично, хорошо соответствует теме конкурса и вписывается в игровой мир. Автор приводит все необходимые параметры персонажей, дополняет их картинками в одном стиле (к тому же узнаваемом и очень милом сердцу моему).
Но есть и недостатки. Кроме нескольких мелочей, в глаза бросается тонкое место в центре сюжета, когда расследование упирается в одну проверку. Впрочем, устранить это просто: добавить дополнительный способ для героев выйти на логово «Ржавых багров», пусть он и будет более затратным или долгим.
Кстати, о времени. Хотелось бы увидеть в доработанном варианте больше временных привязок: добавить отсечки внимания инквизиторов, распространённости зависимости, действий главного виновника (например, он может начать подозревать, то всё не так радужно, или, наоборот, расширять деятельность). В общем, добавить в сюжет жизни, не зависящей от действий героев.
Пожалуй, это два заметных замечания, которые хотелось бы оставить. Дальше можно придираться к вёрстке или развёрнутости случайных встреч (но это вопрос объёма, я понимаю), но не буду. Резюмируя: отличное приключение, я бы провёл!

«Дрим-Машина»

Это рассказ по мотивам «Тайн Эхосферы».
Увы, я не могу назвать это сценарием для ролевой игры: здесь нет механик и нет даже решений героев особо. Точнее, они в зачаточном состоянии.
Я не могу сказать, что это для «Тайн Эхосферы»: автор опирается на какой-то Виток, который есть только в его голове, и чтобы провести эту историю по одному из официальных сеттингов придётся переписать практически всё.
К тому же произведение построено на основе одной большой сюжетной дыры — принципа работы главного макгаффина. Даже с учётом фантастичности происходящего в него не веришь: почему дрим-машина (кстати, это оконченный вопрос, если действие происходит в СССР — там не было привычки называть что-либо по-английски) срабатывает на один ближайший сон? Не по времени, не на постоянные изменения в мозгу (как описано, кстати), а вот разово, но можно на 15 минут, а можно на 15 лет. Очень странно. И это основной, но не единственный ляп сюжета, увы.
К сожалению, всё это не позволяет оценить работу хоть сколько-то высоко, несмотря на интересную идею и соответствие теме.

Голос мой уходит «Вспышке».

ЗЫ Забавно, что моя несостоявшаяся работа, очень походила на стык идей этих двух (но совсем по-другому, конечно).
🔥3👍1👎1🥴1💊1
Третья баталия на Кашеваре развернулась между двумя плохо сопоставимыми вещами: полноценным приключением для Вампиров 5 редакции и сценарной заготовкой на основе Леди Блэкбёрд. Это был сложный выбор и вот почему.

Грехи отцов
Сценарий для Вампиров — сложный выбор при подготовке конкурсной работы. За счёт ограничения в объёме работы непросто добавить в неё всё необходимое, включая интересы разных кланов, многоуровневые интриги и тому подобные истории, типичные для этой игры.
Но автор «Грехов» совершил умный шаг: поместил историю в полузаброшенный городок с одним сородичем. Это позволило значительно сократить объёмы, оставив глубину проработки. Да, стоит сказать, что не все возможности удалось закрыть. Например, герои могут захотеть пообщаться с упоминающейся матерью убитого (у нас тут детектив с трупом), но даже её местонахождение не указано.
История получилась при том очень интересная, насыщенная именно темами игры про конфликт людей и чудовищ, про семейные отношения и т.п. Центральная сцена происходящая во втором акте очень интересна и не имеет однозначного решения, что приятно. И всё же мне хотелось бы, чтобы мир жил не только в поле зрения героев, а и сам по себе. Чтобы тот же второй акт менялся в зависимости от скорости решения первого, например.
К минусам, к сожалению, приходится отнести третий акт (не концовки, кстати, они как раз норм) — в нём как будто теряется мотивация главного злодея, не понятно, почему он решает уничтожить город, хотя главная ценность для него названа в начале — это семья и всеобщая любовь, а химикаты в воде никак этому не помогут. Можно заменить их на галлюциногены и раскрутить историю вокруг попытки расширить культ на весь город — это было бы логичнее, например.
По итогу хотелось бы увидеть расширенную и доработанную версию сценария: он поднимает интересные темы и я бы такой провёл (если бы решил вернуться к В5).
ЗЫ хотя переложить его на В20 тоже не слишком сложно.
ЗЗЫ Кстати, галлюциногены ещё бы и тему конкурса натянули, а так её в работе как будто и нет.


Грёзы короля пиратов
Леди Блэкбёрд — это игра, которая является по сути сама себе приключением и неотрывна от него. Потому делать «сценарии по Леди» — это работа на грани сценарной и геймдизайнерской, что делает её условно подходящей под ограничения конкурса (на мой взгляд).
При этом работа сама по себе классная! Завязка интересная, и  бы в такое с удовольствием сыграл. Причём не только, как предлагает автор, с момента свершения основной миссии, а прям с начала путешествия героев: всё же межличностные истории в команде не менее важны, чем из приключения.
У меня возникли некоторые мелкие вопросы при чтении конкретных нот и других параметров персонажей, однако они не испортили общего впечатления. Наборы предполагаемых препятствий и осложнений интересны, но я бы ещё добавил больше влияния самого Урии на них. А то он как будто выступает лишь объектом, что для столь колоритной фигуры — маловато.
Очень надеюсь через некоторое время положить полную версию игры себе в папочку с другими сюжетами Грозовой Лазури в красиво оформленном и дополненном виде.
ЗЫ Грёзы являются главным макгаффином истории, так что тема раскрыта отлично.


Как вы видите, выбор был не прост. Я остановился на Грёзах короля пиратов, как более полной и готовой к использованию работе, к тому же следующей теме конкурса. Но обе я бы хотел увидеть у себя в запасниках в законченом виде!
🔥3👍1👎1🤬1🤡1
Четвёртая немного отложенная дуэль Кашевара (половина есть!): «что-то грёз» против «чего-то грёз».
В этот раз столкнулись D&D 5e и Mausritter. Герои-рыцари, против мышей-рыцарей. Фабрики против убежищ. Крокодилы против Филинов.

«Фабрика грёз»
Нет, это история не про Голливуд или его аналог в Фаэруне. Это история про сон больной собаки больного крокодила. Не могу не похвалить автора за этот образ — наниматель героев получился классный. Но всё остальное, увы, подкачало.
Вообще, для этой идеи, кажется, лучше бы подошла любая система, кроме D&D. Но даже с точки зрения выбранной механической основы приключение ужасно. Здесь есть два боя с один и тем же монстром с немного различающимися статами, всратая натянутая на повествование непонятным образом головоломка, отсутствие стыковки текста и боя (монстр, который по описанию взаимодействует с окружением — с ним не взаимодействует) и так далее.
При этом не могу сказать, что идея или основа истории плохая — она банальная, но это не делает её плохой. Просто посоветую автору взять систему, мене заточенную на бои и сделать на той же основе интересное приключение не про линейку бой-головоломка-бой, а про набор разнообразных энкаунтеров в действительно необычном пространстве, постепенно раскрывающих противостояние лидеров Фабрики через их проявления.

«Убежище грёз»
Mausritter я не читал — только просмотрел на предмет вопросов, которые возникли по ходу чтения приключения. Часть ответов нашёл, часть нет, и в этом проблема. Но давайте по порядку.
Перед нами не линейное приключение, а интересная «площадка для игр» или «точка интереса для игры в духе старой школы. Здесь есть и слухи, которые ведут героев к цели, и особая механика локации, и случайные события. Это полноценная законченная работа.
Но ей как будто чего-то не хватает. На мой взгляд, здесь недостаёт описаний окружения с высоты мышиного взора. То есть атмосферная картинка присутствует, но хотелось бы ещё «взгляда на происходящее изнутри». Вот магнитофон. Снаружи он прост и понятен. А как он выглядит внутри? Деталек маловато.
Но это скорее нюансы. Самая большая моя боль — это Страна Фей. По механике герои будут начинать её видеть, причём как-то параллельно с обычным миром. Но как это писывать, что это за проявления — мне осталось вообще непонятно. Плюс, погружение в грёзы происходит вне зависимости от действий игроков, не потому что они что-то тронули или начали с чем-то взаимодействовать, а случайно и ультимативно. Нет шанса этого избежать, даже если ты действуешь умно. Не люблю такой подход к дизайну.
Ещё один смущающий момент — это магические аномалии. С одной стороны, они описаны не особенно подробно, и мне бы было сложно вводить их в игру. С другой — они и не очень нужны, потому что тема локации другая и аномалии к ней привязываются слабо.
Но главное, что это всё устранимые недостатки! Надеюсь, автор(ы) доделае(ю)т работу, исправят ошибки, и мы получим ещё одну классную заготовку.

Несомненно, отдал голос «Убежищу грёз». Но в следующих турах ему может быть трудно!
🤡1.11K🔥5👍3👌2