КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории

Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.

Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:

«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.

Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».

Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:

«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.

Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».

Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия

@esportsindustry
📈 Согласно свежему отчёту аналитиков Juniper Research, доходы от киберспорта и видеоигрового стриминга вырастут на 70% в течение следующих четырёх лет. В 2021 году эти сегменты принесут $2,1 млрд, а в 2025 вырастут до $3,5 млрд суммарно.

Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.

К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем

@esportsindustry
​​А вот и свежие прогнозы от главных аналитиков мирового киберспортивного рынка — NewZoo! Традиционно делимся с вами главными выводами их сегодняшнего отчёта.

📍Объём киберспортивного рынка вырастет до $1,08 млрд, показав годовой рост 14,5% по сравнению с $947,1 млн в 2020 году. 75% доходов рынка поступит от спонсорства и медиаправ.

📍Киберспортивная аудитория вырастет до 474 млн человек в 2021 году, показав годовой рост 8,7%. Из них «киберспортивных энтузиастов» (тех, кто соприкасается с киберспортивным контентом ежемесячно) — 234 млн. Остальные относятся к «эпизодическим зрителям», которые интересуются киберспортом реже, чем раз в месяц. Кстати, прогноз на 2020 год был 495 млн человек, а факт — 435,9 млн, так что прогнозы не всегда сбываются.

📍Крупнейшие киберспортивные рынки — Китай ($360,1 млн), Северная Америка ($243 млн) и Западная Европа ($205,8 млн). По общей аудитории и числу «киберспортивных энтузиастов» тоже лидирует Китай — 193 млн и 92,8 млн человек соответственно. Но расти китайская аудитория видеоигрового стриминга будет медленнее, чем в других регионах, что является признаком «зрелого» рынка и исчерпания эффекта «низкой базы».

📍В видеоигровом стриминге испанский и португальский языки показали сумасшедшие цифры прироста по часам просмотра на стриминговых платформах (+369% и +189% соответственно), став совокупно вторыми по популярности после английского. Предполагаем, что если брать эти языки по отдельности, то русский язык продолжит быть вторым, однако объединение испанского и португальского в одну группу выглядит довольно логичным. Напомним, что по данным 2017 года 9% населения Испании следит за киберспортом — неудивительно, что мы видим там множество интересных спонсорских сделок (см. хэштег #Испания).

📍Как и коллеги из Juniper Research, в NewZoo уделили видеоигровому стримингу большое внимание. Его аудитория в 2021 году составит 728,8 млн человек, показав годовой рост 10%. Кстати, наибольший темп роста NewZoo прогнозирует не в Латинской Америке (14%), как Juniper Research, а на Среднем Востоке и в Африке (15,1%).

📍Средний доход с одного «киберспортивного энтузиаста» в 2021 составит $4,63, показав рост 2,8%. Однако это меньше, чем было в 2019 ($4,86). После воскрешения офлайн-турниров доход с болельщика может вырасти до $5,25 в 2022 году.

📍Интересные графики и данные — в комментариях к посту и в нашем чат-баре.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем

@esportsindustry
​​👦 Международный конкурс «Мой первый бизнес» провёл исследование предпринимательской инициативы среди 4366 российских школьников. Самой перспективной сферой для старта своего дела школьники назвали искусство и моду (18,2%).

Но! Также среди популярных направлений у школьников — культура и творчество (12%), маркетинг, реклама, PR, новые медиа (10,1%), киберспорт (10,1%), социальная сфера (7,7%) и торговля (7,6%), MedTech (6,4%), сфера услуг (5,8%), техника (4,9%) и транспорт (3,7%).

Так что киберспорт вполне себе популярен как будущий бизнес у школьников, наравне с культурой и маркетингом.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #соцдем #Россия

@esportsindustry
​​🎓 MY.GАMES совместно с Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) составили список образовательных программ по направлению геймдева в России.

Исследование обнаружило 136 образовательных программ, которые включают в себя 32 программы высшего образования (12 — магистратуры, 20 — бакалавриата), 7 — среднего образования, 23 программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, 55 профессиональных курсов и 19 курсов для детей.

👉🏻 СПИСОК ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (может пополняться).

Также MY.GАMES и ДВФУ провели опрос на тему работы в игровой индустрии среди 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России:

— 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию.

— Ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять).

— Самым важным критерием, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%).

— При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удалённо (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #геймдев #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
​​🍺 Пятничное под чипсы с пивом: NewZoo проанализировали пищевые пристрастия геймеров и зрителей трансляций. Для этого исследователи опросили более 21 000 игроков и зрителей (в возрасте от 10 до 65 лет) в Северной Америке, Латинской Америке и Западной Европе.

По доброй традиции перевели для вас основные выводы:

— Около 80% игроков регулярно едят или пьют во время игры. Доля употребляющих пищу зрителей игрового контента на YouTube или Twitch ещё выше и составляет 92%. Это логично, поскольку во время просмотра вы не думаете, как бы успеть положить в рот чипсину и при этом не умереть от босса, а ещё не боитесь заляпать мышь, клаву или контроллер жирными пальцами.

— Геймеры чаще всего употребляют солёные снэки во время игры, за ними следуют безалкогольные напитки и сладости. Энергетические напитки наиболее популярны в Северной Америке — на внутреннем рынке многих крупнейших мировых брендов энергетиков. Пиво регулярно пьют 24% игроков в возрасте от 21 года и больше всего — в Латинской Америке.

— Те, кто во время игры пьют энергетические напитки, с большей вероятностью будут мотивированы соревнованием и азартом, чем те, кто пьёт пиво. Эта группа, скорее всего, будет играть для расслабления и просто приятного времяпрепровождения (в русскоязычном комьюнити их называют «подпивасники»).

— Зрители пьют и едят больше, чем игроки. Солёные снэки — 64% против 54%, сладости — 48% против 38%, безалкогольные напитки — 51% против 42%. Ну а пиво у зрителей вообще в почёте: его употребляют 37% старше 21 года.

🍻 Всем приятного аппетита в грядущий пятничный вечер!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #маркетинг #США #ЛатинскаяАмерика

@esportsindustry
🧑🏻‍🦳 «Бэби-бумеры» тоже играют: NewZoo поделились интересным исследованием аудитории в возрасте от 56 до 65 лет.

— 42% «бэби-бумеров» играют;

— 53% из них — женщины;

— Но игры для них — только на пятом месте (10%) среди всех вариантов отдыха, уступая ТВ, чтению, прослушиванию музыки и сериалам;

— Основная игровая платформа — мобилки;

— Это реально те, кто «играет на чиле» — чтобы расслабиться, а не для этих ваших достижений или тем паче соревнований;

— Основные жанры: «три в ряд», паззлы и симуляторы настолок;

— 29% тратят деньги на игры.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем

@esportsindustry
​​🔥 Свежайшее исследование ВЦИОМ!

— Каждый пятый россиянин (20%) играет в видеоигры (32–34% среди молодёжи), 30% играли раньше, но сейчас не играют (40-48% среди молодёжи, 45% среди 35-44-летних), а 50% никогда не играли в видеоигры (61% среди женщин, 56-79% среди граждан старшего поколения).

— Более половины россиян (58%) информированы о том, что 17 октября российская киберспортивная команда Team Spirit победила на Чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2, причем 10% хорошо знают об этом и следили за соревнованиями (22% среди 18–24-летних), 42% опрошенных не слышали об этом.

— Более половины наших сограждан (64%) полагают, что соревнования по компьютерным играм нельзя приравнивать к обычному спорту (70–73% среди граждан старшего поколения), 27% считают, что можно (37-65% среди молодёжи).

— Половина россиян (50%) сказали, что киберспорт в России следует развивать (74% среди 18–24-летних), 33% — что не следует, 17% опрошенных затруднились ответить.

— Почти половине наших сограждан (46%) не понравилось бы, если бы их ребёнок увлёкся киберспортом (52% среди женщин, 50–55% среди граждан старшего поколения), 34% отнеслись бы к этому положительно (41–51% среди молодёжи), а 12% — безразлично.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
👁 Директор по маркетингу BetBoom Пётр Кипа прокомментировал исследование ВЦИОМ, согласно которому 64% россиян не готовы признать киберспорт классическим спортом:

«Разумеется, мы выступаем за то, чтобы киберспорт признали классическим видом спорта.

В России рост аудитории киберспорта в возрасте от 13 лет составил 28% за год. Количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек. И это исследование проводилось до победы Team Spirit на The International 10, которая дала дополнительную узнаваемость киберспорту.

Как показывает исследование ВЦИОМ, существует ассоциация киберспорта с нездоровым образом жизни. Но это стереотип. Чтобы хорошо играть, нужно правильно питаться, заниматься спортом, быть в тонусе. Только так можно сохранить концентрацию».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
​​🌇 Ну и чтобы далеко не уходить от темы метавселенных. Наши друзья из NewZoo способны на подвиг дважды в день, а потому радуют нас ещё и статьёй про аудиторию виртуальных миров. Точнее, «протометавселенных», к которым относят Roblox, Minecraft и Fortnite. Данные основаны на опросе 5 521 игрока из США, Великобритании, Франции и Германии.

ВОЗРАСТ

— Средний возраст «метапионеров» (с) — 27 лет, и они заметно моложе среднестатистического игрока, который не играет ни в одну из этих трёх игр (ему 38 лет). Неудивительно, ведь 55% активных пользователей Roblox были моложе 13 лет в 2020 году (согласно презентации Roblox Investor Day).

— Этих ценных молодых потребителей трудно охватить с помощью традиционных маркетинговых методов и даже в социальных сетях, поэтому неудивительно, что потребительские бренды и крупные технологические компании удваивают ставку на всё, что связано с метавселенной.

ОБЩЕНИЕ И ПОКУПКИ

— Более половины опрошенных NewZoo «игроков метавселенной» использовали игры для общения за последние три месяца, в том числе 62% игроков в Roblox, 58% в Fortnite и 57% в Minecraft. Игроки, которые говорили, что общались во время игры, проводили больше времени в игре. А ещё они больше тратили денег на внутриигровые покупки.

— В среднем «игроки метавселенной» проводят в играх больше на два часа в месяц. И каждый такой игрок потратил в среднем на $1,28 больше за последние шесть месяцев. Умножьте на аудиторию, исчисляемую десятками миллионов, — и получите удивительные результаты.

СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

— По сравнению со всеми игроками, не играющими в три франшизы метавселенной, «метапионеры» с большей вероятностью будут использовать «прогрессивные» социальные сети, такие как Instagram, TikTok и Snapchat, в то время как для Facebook верно обратное.

— Причём это связано не только с юным возрастом. Данные NewZoo показывают, что «игроки метавселенной» чаще используют эти социальные сети, чем игроки, не полюбившие Roblox, Fortnite или Minecraft.

— В срезе «метапионеров» от 10 до 20 лет аналитики обнаружили, что они на 10% чаще используют Instagram, на 18% — TikTok и на 18% — Snapchat. А в возрасте от 21 до 35 лет 42% «игроков метавселенной» используют TikTok, тогда как в среднем это делают только 24% обычных игроков.

— В то время как Facebook в качестве платформы социальных сетей остаётся чрезвычайно популярной на развивающихся рынках, таких как Индия и Африка, её пользовательская база стареет на Западе. Поэтому ребрендинг Facebook в Meta не стал сюрпризом, равно как и его новая стратегия, ориентированная на метавселенную.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #мета #медиа #соцдем

@esportsindustry
🍷 Вином активно интересуются девушки от 30 до 50 лет, каждая третья из них увлекается видеоиграми

Аналитики рекламного программатика Platforma (совместный проект ВТБ и Ростелекома) в преддверии планируемого старта онлайн-продаж алкогольной продукции проанализировали интересы любителей вина и составили портрет потребителя.

Результаты исследования показали, что в России вином активно интересуются девушки в возрасте от 30 до 50 лет. При этом оказалось, что каждая третья, помимо привычных интересов к одежде, косметике и социальным сетям, увлекается видеоиграми.

В целом любители вина в два раза чаще интересуются видеоиграми в долгосрочном периоде (что бы это ни значило).

***

Редакция канала «Киберспорт | Индустрия» напоминает, что у нас есть стихийная, но очень популярная рубрика «Пятничное под…», в которой публикуются самые горячие посты недели. Как ни удивительно, но место спонсора этой рубрики всё ещё свободно. Ждём предложений от вкусных брендов!

#соцдем #Россия @esportsindustry
👩🏼 Пара потребительских инсайтов о женском гейминге от NewZoo.

— Девушки чаще играют на смартфонах: 32% играют пять дней в неделю, тогда как среди мужчин так часто это делают только 28%.

— Девушки составляют значительную часть среди самых преданных игроков на всех платформах, включая так называемых Ultimate Gamers по классификации NewZoo.

— Девушки значительно чаще говорят, что им нравится в играх «возможность решения головоломок», а мужчины отмечают как преимущество «открытый мир».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем

@esportsindustry
​​Этот день снова настал: NewZoo, главная аналитическая компания мирового киберспортивного рынка, рассказала, что ожидает киберспорт к концу 2022 года, а также поделилась прогнозами вплоть до 2025. Перевели для вас самое важное.

📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.

📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.

📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.

📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.

📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.

📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.

📍Все детали исследования здесь.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT

@esportsindustry
📊 Самое интересное из свежего отчёта Mediascope.

Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.

10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.

В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.

Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.

ГЕЙМИНГ

📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.

📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.

📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.

📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.

📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.

📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.

📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.

КИБЕРСПОРТ

📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.

📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.

📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.

📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.

Скачать полный отчёт.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
Раз уж NewZoo больше не анализируют киберспорт, подёргаем интересное из их итоговой аналитики по геймингу за 2022 год.

📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.

📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.

📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем

@esportsindustry
🥸 Грустные результаты.

#аналитика #соцдем #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓 Маркетинговая фирма Tinuiti опросила 1 000 геймеров и составила поведенческий портрет. Новость об этом перевели наши коллеги из InGameDev.

ЗАЧЕМ ИГРАЮТ?

42% респондентов играют в терапевтических целях — чтобы расслабиться либо «выпустить пар». Только треть опрошенных играет, чтобы развлечься. 11% играют ради сладкого вкуса победы и доминирования. 7% поддерживают таким образом связь с друзьями, а 5% — находят новых. 44% и 39% заметили, что намного более соревновательны и амбициозны в виртуальных мирах, нежели в жизни.

О ДРУЖЕЛЮБИИ

58% утверждали, что ведут себя с прочими игроками примерно так же дружелюбно, как и с другими людьми, 33% сказали, что настроены даже более доброжелательно. Лидерами по заявленной дружелюбности оказались представители поколения Z, они же чаще указывали на важность социального аспекта игр.

О ПРОСМОТРЕ ТРАНСЛЯЦИЙ

44% опрошенных не смотрят стримы, 17% делают это ежедневно. Ожидаемо, поколение Z и миллениалы смотрят стримы намного чаще, нежели их отцы. Больше всего трансляции привлекают адептов Xbox и PlayStation. Менее всего тех. кто играет на смартфонах, что легко объясняется средним возрастом пользователей.

#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎄 Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) опросила детей (10-17 лет) и взрослых (18-65 лет) в США, чтобы выяснить, какие подарки американцы хотят получить на эти новогодние и рождественские праздники. Заботливо перевели для вас результаты исследования.

— Выяснилось, что дети чаще всего просят у своих родителей подарки, связанные с видеоиграми (72%). За игровыми запросами следуют деньги/подарочные карты (70%), одежда/аксессуары (66%) и электроника/техника, например, телефоны и умные часы (62%). Намного меньше хотят «физические» игрушки и игры (38%), билеты и впечатления (32%), декоративно-прикладное искусство (28%) и книги (26%).

— В первую пятерку детских игровых запросов входят подписки на игры (39%), игровые консоли (38%), игровое оборудование/аксессуары (32%), внутриигровая валюта (29%) и видеоигры на физических носителях (22%). Каждый третий (32%) взрослый говорит, что планирует купить видеоигровые подарки себе или другим на праздники, а среди родителей это число возрастает до 57%. Взрослые, которые говорят, что будут покупать подарки, связанные с видеоиграми, планируют потратить на них в среднем 485 долларов.

Стэн Пьер-Луи, президент и генеральный директор ESA:

«Более 212 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, поэтому неудивительно, что игры оказались в топе пожеланий в этом году. Независимо от того, приобретает ли семья новую консоль, обновляет свои контроллеры и гарнитуры или пополняет свою библиотеку новыми играми, мы знаем, что видеоигры — отличная штука для семейного досуга и общения во время праздничного сезона».

Также ESA призывает родителей ответственно подходить к покупкам и игровому процессу, проверяя возрастные рейтинги игр, используя инструменты родительского контроля и обсудив с детьми правила корректного, доброжелательного общения в интернете.

#аналитика #соцдем #США @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM