КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Сегодня день кадровых новостей. Марина Суполярина, душа Tort.fm, становится PR компании "Иннова". При этом Торт остаётся тортом, то есть на связи) Удачи Марине!

Источник: https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1629375387152447&id=100002400043981

#назначенияиотставки
Пятничное под изысканный рислинг.

Дружественный @starting11 поделился ссылкой на интересную статью про дизайн и брендинг в киберспорте. Авторство принадлежит Haniya Rae (это девушка), проживающей в Бруклине журналистке, специализирующейся на темах дизайна и технологий. Приобщиться к прекрасному: https://www.commarts.com/columns/it-s-all-in-the-game

Интересно, что тема дизайна совсем недавно обсуждалась и в рамках русскоязычной статьи https://telegra.ph/Kibersportivnyj-dizajn-i-chto-s-nim-ne-tak-03-01. Мы далеко не со всем согласны, но статья качественная. А #размышления в киберспорте – это очень важно, ведь так мало, кто этим занимается…

Да о чём тут говорить, если даже Артемий «Татьяныч» Лебедев не обошёл тему (прекрасный каламбур) дизайна киберспортивных логотипов в рамках своего «Бизнес-линча» https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/2017/11/02/. И да, один из авторов канала «Киберспорт | Индустрия» был первым, кто в своё время кинул линк на эту рецензию в киберспортивные СМИ. Потому что киберспорт – это не закапсулированная сущность сама в себе, а прекрасная индустрия с множеством пересечений с другими отраслями/сферами. Именно это мы и стараемся регулярно демонстрировать вам, дорогие читатели.

Всем отличной пятницы и замечательных выходных!

#дизайн
Добрый день и с началом рабочей недели!

Одной из важных футбольных новостей недели прошлой стало объявление об участии «Барселоны» в киберфутбольной PES-лиге, организованной Konami и компанией eFootball.Pro (кстати, принадлежащей защитнику каталонского клуба Жерару Пике). И вот, не прошло и пары дней, как это решение, пусть и косвенно, но повлияло на родной испанский футбольный чемпионат, руководство которого подтвердило, что создаёт киберфутбольный турнир La Liga eSports. Уже в ближайшие месяцы в Испании будут представлены несколько маркетинговых проектов, которые будут направлены на объединение любви болельщиков к футболу и киберфутболу, а также объявлены спонсоры и структура турнира. Подробнее об этих двух анонсах в заметке Daily Mail https://goo.gl/Qi2PRR

Пока в Европе целенаправленно, но все же хаотично, от страны к стране, в киберспорт приходят традиционные спортивные организации и клубы, в США этот процесс уже поставлен на поток и начинается со студенческого спорта (тут важно понимать, что в Америке по части интереса зрителей студенческий может потягаться с профессиональным). Как отмечает ESPN, с начала этого года студенческий киберспорт испытывает невероятный рост, связанный с качественной работой, проделанной ранее. Различные образовательные программы, специальные стипендии, работа со статистикой и спонсорами, эксперименты с форматами проведения турниров, наконец-то принесли свои плоды и оформились в более-менее понятную историю. Если интересуетесь спецификой студенческого киберспорта, почитайте статью https://goo.gl/4Jeui8

На отечественном «Чемпионате» опубликовали не менее интересный обзор, связанный уже с американскими профессионалами: «Трёхочковый на миллион. Зачем НБА нужен киберспорт». Автор последовательно объясняет, как и с чем компании выходят на новый для себя рынок и почему у этого совместного предприятия велика вероятность успеха. Не пропустите, в России редко появляются качественные тексты, связанные с деньгами https://goo.gl/AXF5Je

Про деньги, но в мобильном киберспорте, рассказывает Тед Кох, генеральный директор компании RewardMob (платформа для разработчиков игр, призванная помочь с привлечением, монетизацией и удержанием игроков). В интервью изданию Esports Insider, он рассуждает о перспективах мобильного киберспорта, играх и дисциплинах, которые наиболее удачно подходят под соревновательную базу, а также о способах монетизации, в том числе на основе криптовалют https://goo.gl/2raU72

И ещё одно интервью, на этот раз с главой студии PUBG Corporation и создателем PlayerUnknown’s Battlegrounds Бренданом Грином, в котором он делится информацией относительно киберспортивного потенциала игры. По словам Грина, компания работает с организациями, такими как StarLadder, ESL и PGL, над проведением турниров в тестовом режиме. PUBG также собирает информацию и сотрудничает с профессионалами рынка для того чтобы понять, как двигаться дальше. «Мы действительно очень хотим попасть в киберспорт, но это требует времени», резюмирует Грин. Полное видео-интервью (с русскими сабами) на канале команды Vega Squadron https://goo.gl/6fxMMs

#дайджест
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Сразу три вакансии в студию RuHub: SMM-редактор (с возможностью удалённой работы!), Видеодизайнер и Графический дизайнер — https://vk.com/topic-112288603_35460927

✔️ Gaming Business Development Manager Russia в HP Russia — https://www.linkedin.com/jobs/view/612312463/ (все же знают, как сейчас доступ к LinkedIn получать?)

✔️ Бренд-менеджер (Киберспорт) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/24757327

✔️ Менеджер киберспортивных проектов в агентство Syndicate — https://telegra.ph/Menedzher-kibersportivnyh-proektov-03-06-2

✔️ Стажёр финансового департамента в ESforce Holding — https://career.ru/vacancy/24794098

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
На киберспортивную арену выходит куриный чемпион KFC: теперь в рамках ежегодного проекта KFC BATTLE (молодёжные соревнования от рэпа до футбола) будет проходить турнир по Dota 2. Партнёром киберспортивной составляющей KFC BATTLE выступает холдинг ESforce, транслировать и комментировать турнир будет студия RuHub (в которой сейчас есть ряд интересных вакансий: https://t.iss.one/esportsindustry/157).

В результате цифра в «250 тысяч участников и гостей» будет дополнена другой солидной цифрой, обозначающей совокупное количество «участников, гостей и зрителей трансляций» после добавления в проект киберспортивного элемента. Собственно, киберспорт как раз и призван не только «освежить» аудиторию бренда или участников мероприятия (в принципе, любого, хотя в этом и так есть рэп-баттлы и блог-баттлы), но и «бустануть» его зрительскую аудиторию.

KFC молодцы, не только острые «Боксмастеры» вкусно делают, но и новых медийных инструментов не чураются. Напомним, что ранее в киберспорт своеобразно зашёл российский Burger King, а вот наш McDonald’s пока не торопится (в отличие от своих немецких коллег https://t.iss.one/esportsindustry/96). Хотя какой-нибудь «КиберМак» мы бы тоже с удовольствием попробовали.

Источник: https://esforce.com/events/111

#партнёрство #KFC
Доброго утра вам, уважаемые Читательницы! Всю ночь мы хотели поздравить вас с этим прекрасным светлым праздником! Надеемся, вы как истинные стримерши сейчас сидите в постели в «море роз» и пьёте шампанское вместо кофия…

Но даже если не так – самый большой и перспективный бизнес-киберканал в Телеграме вас любит и поздравляет с праздником весны и надежды!

С днём Прекрасной половины киберспортивной индустрии, ура!
Добрый день и с началом рабочей недели!

НХЛ официально анонсировала собственный киберспортивный турнир и поделилась подробностями. 2018 NHL Gaming World Championship будет проводиться на PS4 и Xbox One и пройдет в США, Канаде и Европе. С 24 марта начнутся онлайн-квалификации, по результатам которых определится восьмёрка участников региональных этапов. Плей-офф состоится 19 июня на новенькой Esports Arena в Лас-Вегасе. Там участники сразятся друг с другом по круговой системе, после чего двое лучших встретятся в финале в матче до двух побед. Призовой фонд соревнований составит $100 тыс. Главным партнером НХЛ выступила EA, также в киберхоккейном проекте задействованы медийные возможности FACEIT, Twitch, NBC Sports, Sportsnet и Viasat. Детали проведения, а также правила на официальном сайте https://goo.gl/hRvQAk

Пока традиционные спортивные лиги еще только знакомятся с киберспортом, киберспортивные уже бьют рекорды. Как пишет британский Daily Star (далеко не киберспортивное СМИ), IEM Katowice – is an esports event like no other. Что познавательно, в репортаже с места событий журналист фокусируется не столько на игровой составляющей турнира, сколько на околоигровой. Подмечает любопытные детали в проведении мероприятия, приводит цитаты игроков и организаторов, поражается масштабу и ажиотажу со стороны зрителей, и в итоге делает логичный вывод, что киберспортивные выходные в Катовице – наглядный пример того, почему киберспорт становится поистине массовым спортом. Ну а мы, пользуясь случаем, поздравляем Virtus.pro с победой на турнире по Dota 2. Сам материал по ссылке https://goo.gl/psbm2r

Словно в подтверждение слов выше, в финансовом разделе Yahoo появилась заметка, посвященная киберспортивной индустрии в разрезе инвестиционной привлекательности. Сама по себе, заметка не представляет ценности и не содержит новых данных, но вот сам факт ее появления говорит о многом. Ну например, о том, что редакторы Yahoo поделились этой информацией не для болельщиков команд развлечения ради, а для инвесторов, просматривающих утреннюю прессу с прицелом на новую инвестицию… в команду. Из действительно полезного (если вы вдруг решитесь прикупить пару акций той или иной компании), эксперты советуют присмотреться к Nvidia (рейтинг Strong Buy), которая на правах одного из крупнейших разработчиков графических ускорителей и процессоров в мире, обещает в момент рассвета киберспорта достичь собственной финансовой кульминации. Другие идеи на сайте https://goo.gl/FxG7yG

И еще одна любопытная новость (как по маслу идут!): согласно опросу UMass Lowell-Washington Post, юные американцы (14-21) считают, что киберспорт уже занимает в их жизни столько же места, сколько и американский футбол (на секундочку, №1 в США по зрительскому интересу). По крайней мере, 38% опрошенных признались, что считают себя именно киберспортивными болельщиками, в то время как чисто футбольными признали себя 40%. По словам профессора Джошуа Дайка, содиректора UMass Lowell Center for Public Opinion, проведшего и проанализировавшего опрос для Post (далее в нашем вольном переводе), «…причины, по которым все больше и больше подростков увлекаются киберспортом следует искать в эволюции социальных взаимодействий в обществе в целом… другими словами, если раньше люди увлекались традиционными видами спорта и смотрели соревнования по ТВ, потому что не было интернета и возможности смотреть этот самый спорт и общаться с единомышленниками по сети, то с его появлением...». В общем, ничего удивительного, но вдруг кто-то еще считает, что эволюция как-то по-другому работает. Подробности на отраслевом сайте Advanced Television https://goo.gl/o3RK3N

Напоследок почитайте отличный русскоязычный материал на GameGuru, очевидно, приуроченный к 8 марта, хотя и с несколько необычным по такому случаю заголовком: «Почему не взлетает женский киберспорт?» Взгляд на сцену изнутри – личные истории двух успешных в прошлом спортсменок. Пересказывать не будем, только спойлер: не все так грустно, как следует из названия ♥️ https://goo.gl/gieWgA

#дайджест
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Директор по работе с клиентами в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24882596

✔️ Киберспортивный аналитик в Фаунус Аналитикс — https://hh.ru/employer/1342500

✔️ Управляющий рестораном в киберспорт-лаунж High Ground — https://hh.ru/vacancy/24856543

✔️ Инженер отдела технической поддержки в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24814753

✔️ Ведущий букмекер (Аналитик по киберспорту) в неназванную мальтийскую букмекерскую компанию — https://hh.ru/vacancy/24672490

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

Бонусом предлагаем ознакомиться с обзором зарплат в игровой индустрии: https://app2top.ru/industry/zarplaty-razrabotchikov-igr-v-sng-danny-e-po-spetsial-nostyam-116533.html. Это не совсем киберспорт, но родственная нам сфера.

#HR
Дамы и господа, обязательно обратите внимание на эту новость! Мы все с вами становимся свидетелями истории, когда корпоративные титаны сходятся в одной из главных битв на финансово-политических полях киберспорта. А ещё этой новости пока что нет в переводе на русский 😉

Итак, новость заключается в следующем: у киберспорта в качестве олимпийского вида спорта появился мощнейший лоббист в лице китайской корпорации Alibaba Group. Глава спортивного подразделения компании (называется AliSports) заявил, что корпорация поддерживает включение киберспорта в программу ОИ и будет рада помочь в этом благородном деле (читай «пролоббировать это решение»). Особенно важно здесь то, что это не очередной популизм и голословные заявления. Alibaba Group является официальным спонсором ОИ до 2028 года и обладает всеми необходимыми ресурсами и рычагами влияния, чтобы добиться своего решения.

Но есть не менее важные и интересные нюансы. Мотивируя тем, что за время общения с Международным олимпийским комитетом Alibaba стала лучше понимать его идеалы, главный из которых звучит как «мир во всём мире» (перевод вольный), корпорация ратует не за весь киберспорт целиком, а лишь за отдельные его дисциплины. В виде – внимание – спортивных симуляторов, таких как футбольные, баскетбольные и гоночные.

Следующий нюанс заключается в том, что это болезненный укол (читай «перо под ребро») другому китайскому гиганту в лице корпорации Tencent. Именно она является владельцем разработчика самой популярной киберспортивной игры в мире в лице League of Legends, которая именно исходя из своей популярности может претендовать на включение в программу ОИ. Мы не знаем, где в этой игре с абсолютно мультяшной графикой можно найти «насилие и убийство» (о, как же на её фоне жестоки «Том и Джерри» и «Ну, погоди!»), но уверены, что, как и с допингом, это зависит только от того, кто ищет.

Под конец Alibaba заявляет, что игроделы на время ОИ должны бесплатно делиться с организаторами правом интеллектуальной собственности на свои игры, и отбираться игры (+ корректироваться правила проведения соревнований) должны ежегодно, а не раз в четыре года. Завершает своё выступление Alibaba мощным апперкотом всем конкурентам: «Мы, как организатор соревнований, при этом не являющийся игроделом, больше подходим под принципы ОИ, главным из которых является справедливость (от ред.: эй, а где же «мир во всём мире»?). А если вы являетесь производителем или издателем игры, то вы по умолчанию подозреваетесь в лоббировании своих игр на ОИ исключительно ради выгоды». (От ред.: у нас уже не хватает сарказма комментировать это утверждение).

Прогнозируем продолжение интереснейшей схватки между двумя титанами – с фланговыми атаками, заходами в тыл и партизанской войной. Например, буквально на днях Tencent инвестировал около $1 млрд в две китайские стриминговые платформы Huya & Douyu. А Alibaba позорится на весь мир под твиты участников организованного ей финала игр WESG про тараканов и крыс в номерах. В интереснейшие времена живём, господа…

Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-03-13/alibaba-endorses-esports-for-olympics-but-not-violent-games

#СМИ #Олимпиада #Alibaba #Tencent
Утренних радостей пост! Платежный сервис PayPal и исследовательская компания SuperData поделились ежегодным отчетом о величине европейского киберспортивного рынка, из которого следует, что по итогам 2017 года Россия стала крупнейшим рынком с объемом в $38 млн. Вторым стала Швеция ($31 млн), третье место у Дании ($22 млн). Поздравляем причастных и предлагаем перейти по ссылке на статью РБК, где довольно подробно, и, что немаловажно, с комментариями отечественных экспертов объясняется, как мы дошли до жизни такой и чего следует ожидать в будущем.

P.S. Мы не со всем согласны, поэтому в скором времени напишем собственное мнение на этот счет 😎

Источник: https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579

#СМИ #прогнозы #аналитика
«В Новом Орлеане (США) белым посетителям сети ресторанов предложили платить за обед больше, чем черным, сообщает Лента.ру со ссылкой на Metro». Вы спросите, что это и почему здесь? Это мы хотели бы поговорить с вами о медиаэтике в киберспортивной индустрии. Но обо всём по порядку.

Вчера вечером мы первыми в русскоязычном сегменте выпустили новость про Alibaba Group и их усилия по лоббированию киберспорта на Олимпиаде (https://t.iss.one/esportsindustry/163). Действительно первыми, мы проверяли. А спустя час-другой в ряде других СМИ стали появляться аналогичные новости на эту тему со ссылкой на Блумберг как на первоисточник. Мы ни на что не намекаем, но новость на Блумберге появилась в 08:48 – и до нас никто не обращал на неё внимания. Да и некоторые идеи/пассажи в появившихся текстах кажутся, ммм, несколько похожими.

В общем, мы о чём: коллеги по медиаотрасли, во-первых, это нормальная практика – ставить ссылку не только на иностранный первоисточник, но и на русскоязычный. Это прекрасно видно в примере, приведённом в первом абзаце этого поста. А агрегаторы новостей типа «Спутник» вообще спокойно ставят ссылку на Lenta. Это признание усилий локального СМИ-первоисточника по поиску, переводу и анализу (представьте себе) информации. Во-вторых, ставить ссылку на Telegram-канал – это не западло, это нормальная практика в современной медиаиндустрии. Вас не засмеют – к вам будут относиться с большим уважением, потому что вы не только ленту «Интерфакс» мониторите, но и имеете желание глубоко погрузиться в индустрию. Мы же за это вас и любим, дорогие наши подписчики.

На этом фоне отлично выглядит портал Cybersport, который уважает вкусы своих подписчиков и другие медиа, и потому не стал рерайтить нашу новость, а вывел в тизер на главной странице аналогичную запись в блоге на своей платформе и со ссылкой на нас как на первоисточник. Так победим.

#СМИ #размышления
Друзья, на сегодня мы припасли для вас маркетинговый кейс, который вызывает у нас искреннее восхищение! Речь идёт о партнёрстве бренда Old Spice (да-да, наши любимые красные флаконы со свежестью) и Activision Blizzard в рамках лиги Overwatch Contenders. Итак, Old Spice запускает тренажёрный зал исключительно для ладоней и пальцев! Потому что именно в этих частях тела кроется The Force киберспортсменов.

Зал оборудован гирями, беговыми дорожками, боксёрскими мешками, силовыми тренажёрами… Всё это видно в шикарном ролике, которым мы спешим с вами поделиться. Но перед этим не можем не отметить, что это один из лучших примеров интеграции неэндемичных брендов в киберспорте. Точнее, это демонстрация того, как изначально неэндемичный бренд (мужская серия средств для ухода за собой) становится вполне себе эндемичным. Old Spice позиционировался как средства именно для мужчин, ведущих активный образ жизни. И вот пожалуйста – он находит воплощение в специализированном зале для киберспортсменов.

На днях в одной забавной статье одним из профессионалов отечественного рекламного рынка была высказана сентенция о том, что «рекламодатели уже сейчас хотят получить не простое спонсорство команд, а полноценные мультиканальные кампании с сильным креативом – а значит, для стратегов, копирайтеров и арт-директоров понимание мира киберспорта и гейминга в целом становится обязательным». На фоне таких шикарных кейсов мы искренне желаем вышеназванным поскорее овладеть киберспортивным кунг-фу. Если что – обращайтесь, мы научим.

А теперь – к тому самому ролику! Кстати, это не просто рекламный трюк с целью произвести одноразовый контент, как вы могли подумать. Old Spice намекает, что зал и приложение из видео действительно реальные и будут доступны для использования! Правда, когда именно и с какой коммерческой целью – бренд пока не сообщает.

И ещё кое-что «за PR»: обратите внимание на источник новости – это не отраслевой сайт, а самый настоящий национальный мэйнстримовый. Вот что значит эффективное взаимовыгодное сотрудничество.

Огненный ролик: https://www.youtube.com/watch?v=OMTXFMJWSuM

Источник: https://www.newsweek.com/old-spice-esports-gym-fingers-845131

#партнёрство
О том, что стример Тайлер Ninja Блевинс и музыкант Дрейк установили сегодня новый рекорд по количеству зрителей на Twitch (свыше 630 тыс., трансляция Fortnite), не написал только ленивый. Мы ленивые, поэтому сразу писать не стали, а обдумали, да деталей подождали. И не про жизненноважную информацию о том, что Дрейк знает, что такое LoL, предпочитает ананасовую пиццу и играет на PS4, а как у нас принято, цифры и деньги. Итак, давайте разберемся вместе, что же такого удивительного произошло.

Во-первых, наш поклон пиарщикам Epic Games – затащить мировую звезду шоу-биза (он же рэпер, певец, автор песен, музыкальный продюсер, актёр и предприниматель) пофорсить игру – over 80 lvl. Поверить взрослому человеку в то, что Дрейк случайно подключился чисто погамать, пусть и к самому популярному стримеру (а заодно твитнуть об этом 36.7 млн фолловерам и подписаться на инсту Ninja), решительно невозможно. А вот в то, что сей перформанс – результат слаженной работы со стороны издателя, подтверждающий, что люди, занятые в играх – профессионалы высшего уровня, да. Ну и в качестве вишенки на торте – к стриму также подключались скандальный предприниматель и основатель Megaupload Ким Дотком, юный нападающий, вошедший в All-Rookie Team 2017 из клуба NFL Pittsburgh Steelers Джу-Джу Смит Шустер, не последние рэперы Трэвис Скотт и Майлз Паркс Lil Yachty Макколум. Совпадение?

Во-вторых, Twitch в очередной раз недвусмысленно намекнул (инвесторам, спонсорам, рекламодателям), куда именно следует заносить сочные рекламные бюджеты, предназначенные для ТВ. Ранее мы писали, что сервис уже обошел по количеству зрителей CNN, а по количеству подписчиков HBO, поэтому приход Дрейка весьма показателен и с тем же посылом. Игровую индустрию, конечно, не удивить привлечением голливудских кинозвезд, спортивных кумиров и просто известных личностей, но чтобы вот так совместными усилиями (успех на руку всем участникам) продвигать киберспортивную игру (ок, потенциальную) и показывать фигу ТВ, делая из стрима поп-культурный феномен, мы что-то не припоминаем. Но вернемся к трансляции, которая между делом по количеству зрителей обогнала воскресный матч NHL между Dallas Stars и Pittsburgh Penguins (630 тыс. VS 427 тыс.), при этом, не став рекордной для самого Twitch, а лишь для отдельно взятого стримера (что в любом случае круто). Рекордный урожай для сервиса был собран месяцем ранее во время Boston Major – 1.13 млн зрителей. Ну а вдруг вы не знали.

В-третьих, и это, пожалуй, самый сумасшедший факт, который почему-то остался в стороне от большинства СМИ (даже желтых!), заработок стримера Ninja. Мы вот честно не знали, поэтому слегка присели, когда прочитали. Внимание: $650 тыс. – именно столько скоро будет получать паренек в месяц, благодаря появлению новых фанатов с этой акции (уже скоро 180 тыс. платных подписчиков по $4.99 за месяц). И это, не считая других источников дохода. С другой стороны, стоит взглянуть на общее количество счастливых часов (1.9 млн только на этой неделе, его личный рекорд), которые он подарил зрителям упорным трудом, как все становится на свои места. Хочешь много зарабатывать, много трудись. А где можно много зарабатывать много трудясь? Правильно, в киберспорте и смежных игровых отраслях!

p.s. при написании этого поста было использовано несколько источников: Esports Observer, Kotaku и Polygon.

#размышления
Пятничное под бейлис. Однако в этот раз, увы, ничего особенного (как бейлис). Все, что мы хотели сообщить вам на этой неделе, уже опубликовано. Согласитесь, шикарная выдалась неделька!

А так как для еженедельного дайджеста мы уже насобирали за неделю массу нетривиальных новостей (от индийского киберспорта до дополненной реальности, которые проанализируем за уикенд и опубликуем в понедельник), то сейчас просто хотим пожелать вам превосходных выходных. И помните – мы, честно, честно, стараемся для вас!

P.S. Вы и правда решили, что это всё? Не можем не отпустить вас без интриги: в понедельник у нас выйдет эксклюзивный пост с комментарием босса одного неэндемичного киберспортивного стартапа. Про российский рынок, перспективы, маркетинг. Ну всё как мы любим! До встречи!
CEO Runtime: «Мы можем рассматривать вариант производства ряда товаров в России, но только если найдём сильного партнёра»

А вот и обещанный эксклюзив. Как сообщил в четверг The Esports Observer, германский стартап Runtime (https://runtime.gg), производящий обогащённые ̶у̶р̶а̶н̶ ̶и̶ ̶д̶в̶и̶м̶е̶р̶и̶т̶ продукты питания для киберспортсменов, привлёк семизначную сумму инвестиций. Привлечённые средства будут направлены на расширение операционной деятельности, маркетинг, спонсорство (уже в ближайшее время компания объявит о партнёрстве с одной из топовых европейских команд) и развитие продуктовой линейки.

Стартап, может, и германский, в вот сооснователь и глава Runtime Александр Заволока – наш соотечественник, и в киберспорте он ещё с 2001 года. Сам был игроком, потом – журналистом, затем работал во Fnatic – одной из наиболее успешных (в том числе финансово) киберспортивных организаций в мире. Придумывал и проводил первые турниры серии Epicenter в рамках работы в Epic Esports Events. Заинтересованные столь примечательной личность и самой идеей «питательного» киберспортивного стартапа, канал «Киберспорт | Индустрия» пообщался с Александром и получил ответы на интересующие нас вопросы.

«К | И»: Собираетесь ли выходить на российский рынок? Видите ли в нём потенциал – или наша аудитория не готова платить за ваш продукт?
А.З.: Тут идёт борьба разума и сердца. Я бы хотел продавать наши товары в СНГ, но с физическими продуктами есть множество ограничений. Мы используем дорогие ингредиенты, производим всё в Германии. На этой стадии везти товары из Германии и увеличивать цену ещё больше из-за дополнительных расходов просто нелогично. Из-за курса рубля к евро всё даже в текущем варианте получается слишком дорогим для рядового геймера. Мы можем рассматривать вариант производства ряда товаров в России, но только если найдём сильного партнёра, который использует качественные ингредиенты в своём производстве. Потенциал есть, аудитория огромная, да и роднее мне всё это. Но мы небольшая компания, и поэтому хочется сохранять фокус, а не бросаться на все подряд. Сначала Европа, а там посмотрим.

«К | И»: Нет ли проблем с подбором медийных персон для продвижения бренда? Ведь многие киберспортсмены и стримеры выглядят недостаточно спортивно для продвижения правильного питания))
А.З.: Смотря что считать проблемами. Наши продукты помогают игрокам лучше себя чувствовать, лучше играть. При желании их можно включать в разумную диету. Мы работаем с разными инфлюенсерами и игроками, и не ставим на первое место заботу о том, чтобы они выглядели, как футболисты Мадридского Реала. С командами вообще отдельный разговор, мы им помогаем настроить правильный режим, отправляем в лабораторию в Мюнхене, где один из наших партнёров, доктор Лутц Грауманн, тестирует их, выявляет слабые места и рассказывает об их последующем устранении. Это занимательный процесс, и в 2018 году мы посвятим этому больше времени.

«К | И»: Как вы видите своё место в киберспортивной экосистеме, к чему идёте?
А.З.: Я бы не стал заниматься Runtime, если бы это было просто маркетинговой идеей, попыткой на хайпе продать энергетиков. Мы строим прогрессивную компанию, которая предлагает действительно эффективные и инновационные продукты. В 2018 году планируем запустить ещё несколько категорий продуктов, и тогда общее видение станет понятнее. Runtime – это esports nutrition company, настоящий компаньон, который помогает геймерам на протяжении всего дня.

#интервью
Добрый день (очень много дел, но мы не забыли про традицию =) и с началом рабочей недели!

Как и обещали, рассказываем про киберспорт в Индии. Да, оказывается, кроме смешного видеоролика (он тут, кстати https://t.iss.one/esportsindustry/92) индийский киберспорт действительно существует – так же, как и ESPN Индия, из материала которого мы случайно познали чакры локального киберспортивного рынка. Передаём слово Локешу Суджи, директору местной федерации киберспорта: «В прошлом году мировой рейтинг Индии (в чемпионате IeSF) подскочил с 29 места до 20. По нашим оценкам, в стране насчитывается около 120 млн игроков онлайн, и к 2021 году их количество вырастет до 300 млн человек. Игроки на ПК и консолях сосредоточены в основном в крупных городах, а вот доля мобильных игроков высока по всей стране. С гендерной точки зрения у нас есть 32% женщин, которые активно играют на консолях. Серьёзное киберспортивное сообщество состоит из 10 млн человек. Средний возраст между 18 и 25 годами. И если несколько лет назад большинство игроков рассматривало киберспорт как хобби, то с увеличением призовых (совокупно $300 тыс. за 2017 год) для некоторых он уже становится карьерой». Если заинтересовались спецификой, подробнее по ссылке (сами индусы, между прочим, сравнивают свой рынок с Китаем 10-15 летней давности, а это о многом говорит!) https://goo.gl/RDi3SM

Тем временем китайская Alibaba времени даром не теряет и продолжает крестовый поход против Tencent. На этот раз Alisports (спортивно-киберспортивное подразделение компании) заключило договор с Super Evil Megacorp: с 2018 года Vainglory станет частью World Electronic Sports Games (WESG). Что это значит для индустрии в целом? Ну, как минимум, нехилый пуш в сторону мобильного киберспорта. Детали сделки на Esports Insider https://goo.gl/HCB7Y2

А что Nintendo? Как сообщает сверхуважаемое деловое издание Financial Times, японская корпорация намерена сфокусировать свой взгляд на Super Smash Bros… в качестве флагманской киберспортивной игры. Уфф. Игра будет выпущена в этом году на Switch и, по мнению FT, станет не только «killer app», которая вознесёт продажи консоли до небес, но и обогатит саму Нин на $100 млрд. Почему? Камон, ну мы же вам уже рассказывали, потому что в Японии пересмотрели карательный закон о ставках. Более того, по мнению аналитиков, если Nintendo во всем мире выберет своим приоритетом киберспорт, а не домашний гейминг, эту махину уже никто не сможет остановить. О времена, о нравы! https://goo.gl/Dsai8R

И к другим новостям. В США строят самый большой (100 тыс. кв. футов или 9,300 кв. метров) киберспортивный стадион в стране. Проект – плод сотрудничества между администрацией города Арлингтон (Техас), архитектурной фирмой Populous, компаниями Esports Venues и NGAGE Esports. Несмотря на то, что поблизости уже базируются два профессиональных спортивных клуба (Dallas Cowboys и Texas Rangers из NFL и MLB, а также студенческие команды), мэр Уильямс с гордостью сообщил, что именно киберспортивный стадион – самая перспективная постройка в городе! От себя добавим, ещё бы – когда рядом третий в мире аэропорт по пассажиропотоку. Подробнее о стадионе на сайте мэрии https://goo.gl/ttf6nk UPDATE! Появилось концепт-видео с кратким описанием $10 млн проекта: https://goo.gl/upTQGs

В колонке на Venture Beat «25-летний» ветеран спецэффектов Лоуренс Джонс размышляет, как киберспорт бросает вызов традиционным видам спорта с точки зрения трансляций прямых эфиров. По его мнению, поскольку сейчас действие по большей части является цифровым, научные достижения в области технологий VR, AR и MR дают уникальную возможность визуально улучшить киберспорт с точки зрения картинки и вывести уровень взаимодействия со зрителем на недостижимый ранее уровень. Как именно – читаем сами по ссылке https://goo.gl/PgGzQ1

#дайджест
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня особенно крутой выбор: Blizzard, Twitch, EA... Всё для вас! 😍

✔️ Partnerships Acquisition Manager (СНГ) в Twitch — https://jobs.lever.co/twitch/b022b43f-e351-4a89-a9d5-1f133a1f6a8e

✔️ Marketing Manager (Россия, СНГ, Ближний Восток и Африка) в Blizzard — https://careers.blizzard.com/en-us/openings/o7mM5fw4

✔️ Marketing and Communications Manager, FIFA (Россия) в Electronic Arts — https://career4.successfactors.com/career?career_ns=job_listing&company=EA&career_job_req_id=118282

✔️ Junior SMM Copywriter в ESforce Holding — https://career.ru/vacancy/24925544

✔️ Senior Community Manager в 1С Онлайн Геймс — https://www.linkedin.com/jobs/view/621919643/

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
DBLTAP – киберспортивное подразделение компании MinuteMedia (издаёт спортивные кроссплатформенные приложения, основанные на авторском контенте, и продаёт там рекламу; самое известное – футбольное 90min), опубликовало первый ежегодный отчёт под названием «Что нужно знать брендам о киберспорте», призванный помочь рекламодателям не только понять, с чего начать, но и как это сделать.

Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:

1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.

2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.

3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.

4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.

5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.

#аналитика #маркетинг #прогнозы

Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Американские технологические компании продолжают радовать околокиберспортивными новостями, о которых в России предательски молчат. На этот раз Facebook и Amazon чуть ли не одновременно выкатили новые игровые инструменты, которые со временем могут серьезно изменить медиаландшафт, как в прямых трансляциях, так и в киберспортивных дисциплинах. И если Facebook (вспомним ряд неоднозначных стриминговых решений в прошлом) продолжает судорожные попытки вскочить на подножку уходящего видео-состава, то дронопобедно порхающий Amazon (благодаря Twitch не нуждающийся в экстренном ускорении собственного стримингового направления), открывает новые горизонты деловой эквилибристики. ВНИМАНИЕ: текст состоит из 2-х постов.

Facebook вслед за анонсом программы Gaming Creator Pilot (https://t.iss.one/esportsindustry/104) на днях объявил о запуске нового Games SDK, ориентированного на ПК-игры. Набор средств разработки поддерживает язык программирования C++ и движок Unity, и при использовании предлагает следующие элементы вовлечения и аналитики:

Livestreaming for All – поддержка стриминга в реальном времени без использования сторонних решений.

Rewards – награждение зрителей внутриигровым контентом за просмотр стримов.

Facebook Login & Friend Finder Enhanced with Key Player Stats – публикация игровой статистики в группах сети для поиска друзей и партнеров в игру (в добавление к уже работающей функции «одного окна» для входа и поиска).

App Events & Analytics – создание кастомных событий для ПК-игр и использование системы аналитики компании для оптимизации и оценки активности аудитории игры в социальной сети.

С одной стороны, все эти привлекательные новшества определенно должны сыграть на руку компании и обеспечить рост игровой аудитории, что в свою очередь, может отразиться в отдаленном будущем на раскладе стриминговых сил в мире. С другой, принимая в расчет стремительно надвигающуюся общественно-политическую тучу, которая день за днем накрывает социальную сеть №1 (вы только почитайте заголовки сегодняшних газет: «Facebook is tainted – can we build a better one?», «How to delete Facebook?», «Where is Mark Zuckerberg?»; а ведь еще и акции перестали расти!), никто не даст гарантию, что разработчики и пользователи в ближайшем будущем сознательно не начнут игнорировать детище Цукерберга. Новые технологии – хорошо, но и про хороший PR забывать не стоит.