Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ PR-менеджер в Virtus.pro — https://hh.ru/vacancy/24348019
✔️ Системный администратор в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/23924396
✔️ Senior Product Designer в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24317979
✔️ Инженер DevOps в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24390537
✔️ Продуктовый аналитик в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/22754656
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ PR-менеджер в Virtus.pro — https://hh.ru/vacancy/24348019
✔️ Системный администратор в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/23924396
✔️ Senior Product Designer в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24317979
✔️ Инженер DevOps в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24390537
✔️ Продуктовый аналитик в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/22754656
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
⚡️Новость: Yotа стала партнёром Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. Студенческая лига – это соревнования по киберспорту среди вузов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и проходят в течение всего учебного года. Заслуженно считаются самыми массовыми киберспортивными студенческими соревнованиями в мире (4500 студентов из 170 вузов-участников).
Радуют, как минимум, два факта. Первый: профессиональный спорт невозможен без любительского, массового, и поддержка таких лиг идёт во благо всему российскому киберспорту. Второй: продолжается экспансия телекоммуникационных компаний на киберспортивный рынок, они видят в нём потенциал и интересную аудиторию.
Источник: https://resf.ru/news/Yota-stala-partnyorom-vserossiyskoy-kibersportivnoy-studencheskoy-ligi/
#партнёрство #Yota #ФКС
Радуют, как минимум, два факта. Первый: профессиональный спорт невозможен без любительского, массового, и поддержка таких лиг идёт во благо всему российскому киберспорту. Второй: продолжается экспансия телекоммуникационных компаний на киберспортивный рынок, они видят в нём потенциал и интересную аудиторию.
Источник: https://resf.ru/news/Yota-stala-partnyorom-vserossiyskoy-kibersportivnoy-studencheskoy-ligi/
#партнёрство #Yota #ФКС
ФКС России
Yota стала партнёром Всероссийской киберспортивной студенческой лиги
Все соревнования в рамках второго сезона Всероссийской киберспортивной студенческой лиги будут проходить при поддержке мобильного оператора.
Японская компания Capcom – один из самых влиятельных игровых издателей в мире (Devil May Cry, Dead Rising и Resident Evil; список игр можно продолжить на свой вкус), объявила для себя 2018 – «годом киберспорта» в Японии. Об этом сказано в ежегодном обращении к инвесторам от лица генерального директора Capcom Кэндзо Цудзимото. По его словам, последние десять лет компания планомерно развивала киберспортивное направление по Street Fighter в США и Европе, а теперь настало время сфокусироваться на родном рынке.
Согласно заявлению, одна из причин – возможное включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Уже подтверждено, что на Азиатских играх в Ханчжоу в 2022 году впервые пройдет официальное киберспортивное мероприятие, а к ОИ-2024 в Париже вопрос о включении может быть решен и на международном уровне. Другая причина кроется в желании компании улучшить качество собственных игр (связанное с общим ухудшением на японском рынке, вот не боятся люди правды!) и создать новые продукты, которые бы отвечали запросам самой широкой аудитории.
От себя добавим, что на это решение, несомненно, также повлияли два других фактора: ситуация с изменением в лучшую сторону микроклимата на внутреннем киберспортивном рынке турниров (подробнее https://t.iss.one/esportsindustry/60) и общий рост интереса к киберспорту в стране со стороны зрителей (подробнее https://t.iss.one/esportsindustry/99).
В целом, это отличная новость, ведь за Capcom вероятнее всего, подтянутся и другие ключевые издатели игр из Японии, которые помимо традиционных файтингов, вполне в состоянии предложить для будущего киберспорта не только новые идеи, но и финансовые ресурсы. Ну а сам факт того, что сие заявление сделано для инвесторов, не оставляет шанса, что это всерьез.
#аналитика #Япония
Источник: https://www.capcom.co.jp/ir/english/president/ceo_message.html
Согласно заявлению, одна из причин – возможное включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Уже подтверждено, что на Азиатских играх в Ханчжоу в 2022 году впервые пройдет официальное киберспортивное мероприятие, а к ОИ-2024 в Париже вопрос о включении может быть решен и на международном уровне. Другая причина кроется в желании компании улучшить качество собственных игр (связанное с общим ухудшением на японском рынке, вот не боятся люди правды!) и создать новые продукты, которые бы отвечали запросам самой широкой аудитории.
От себя добавим, что на это решение, несомненно, также повлияли два других фактора: ситуация с изменением в лучшую сторону микроклимата на внутреннем киберспортивном рынке турниров (подробнее https://t.iss.one/esportsindustry/60) и общий рост интереса к киберспорту в стране со стороны зрителей (подробнее https://t.iss.one/esportsindustry/99).
В целом, это отличная новость, ведь за Capcom вероятнее всего, подтянутся и другие ключевые издатели игр из Японии, которые помимо традиционных файтингов, вполне в состоянии предложить для будущего киберспорта не только новые идеи, но и финансовые ресурсы. Ну а сам факт того, что сие заявление сделано для инвесторов, не оставляет шанса, что это всерьез.
#аналитика #Япония
Источник: https://www.capcom.co.jp/ir/english/president/ceo_message.html
Компания Swatch, ведущий швейцарский производитель часов и бижутерии, а также один из самых популярных мировых брендов, нестандартно зашла в киберспорт, став спонсором американской лиги дрон-гонок Drone Racing League (DRL). Турнир проводится по одному из самых реалистичных симуляторов управления дронами, DRL Simulator, который официально стартовал в конце прошлого года.
По условиям, любой пользователь (старше 18 лет, конечно) программы DRL Simulator (доступна для покупки в Steam за 495 рублей) мог принять участие в этом турнире. В итоге 24 лучших игрока получили возможность поучаствовать в финале, который прошел в прошлые выходные. Победитель получил профессиональный контракт на $75 000 от часовой компании и гарантированное место в новом чемпионате.
Для Swatch это партнерство – путь «во всё более популярный мир киберспорта» и новый способ развития бренда с точки зрения «межплатформенного маркетинга». В 2018 году DRL планирует провести еще семь гонок, все из которых будут включать брендирование Swatch. Гонки будут освещаться в социальных сетях и транслироваться в 75 странах на телеканалах, таких как ESPN, Sky Sports и Disney XD, а также в iTunes.
К слову, в России возможно проведение даже официальных соревнований по управлению дронами, так как они подпадают под признанную Минспорта РФ киберспортивную дисциплину «технический симулятор». Возможность выступить спонсором подобного мероприятия будет, как нам кажется, особо интересна высокотехнологичным компаниям.
А почему нет? 💡
#СМИ #партнёрство #дроны
Источник: https://digiday.com/marketing/swatch-taps-esports-sponsoring-drone-racers/
По условиям, любой пользователь (старше 18 лет, конечно) программы DRL Simulator (доступна для покупки в Steam за 495 рублей) мог принять участие в этом турнире. В итоге 24 лучших игрока получили возможность поучаствовать в финале, который прошел в прошлые выходные. Победитель получил профессиональный контракт на $75 000 от часовой компании и гарантированное место в новом чемпионате.
Для Swatch это партнерство – путь «во всё более популярный мир киберспорта» и новый способ развития бренда с точки зрения «межплатформенного маркетинга». В 2018 году DRL планирует провести еще семь гонок, все из которых будут включать брендирование Swatch. Гонки будут освещаться в социальных сетях и транслироваться в 75 странах на телеканалах, таких как ESPN, Sky Sports и Disney XD, а также в iTunes.
К слову, в России возможно проведение даже официальных соревнований по управлению дронами, так как они подпадают под признанную Минспорта РФ киберспортивную дисциплину «технический симулятор». Возможность выступить спонсором подобного мероприятия будет, как нам кажется, особо интересна высокотехнологичным компаниям.
А почему нет? 💡
#СМИ #партнёрство #дроны
Источник: https://digiday.com/marketing/swatch-taps-esports-sponsoring-drone-racers/
Digiday
Swatch taps into esports by sponsoring drone racers
For the watch maker, the partnership is a way to reach a passionate audience it can't find anywhere else.
Иногда удивляет позиция многих киберспортивных медиа (россиянских, если быть точным) по поводу новостей о партнёрствах. Типа, «нам за это не платят, нашей аудитории это неинтересно, поэтому о том, что бренд А поддержал команду/турнир Б, мы писать не будем». Ребята, ау, этим вы элементарно мешаете рынку и себе.
Всё просто: бренд приходит в киберспорт и ждёт отдачи. Там сидит большой и важный директор по маркетингу, который говорит своему подчинённому: «Вася, сделай мне подборку публикаций о нашей поддержке… как их там… [произносит название команды/турнира]». Вася приносит ему ноль публикаций. Директор говорит: «Так, а ну-ка в *опу этот киберспорт». Теперь команда/турнир не получат своих денег. Не получат их и киберспортивные медиа, ведь Васе и директору теперь неинтересен киберспорт, так зачем им покупать в них рекламу?
Конечно, немного утрируем и нагнетаем. Но в целом – картина именно такая, это мы вам заявляем, как специалисты, поработавшие и в корпорациях, и в киберспорте. Теперь, когда мы привлекли ваше внимание острой темой, можно и о сути. Продолжается пришествие в киберспорт финансовых компаний – QIWI заинтересовались киберспортивной аудиторией и стали партнёрами организации Team Spirit. Кстати, до этого они уже становились партнёрами команды Double Dimension.
Комментарий Елисея Малышева, бренд-менеджера QIWI: «<…> Сотрудничество с командой Team Spirit поможет нам своей экспертизой в киберспорте и продвижением платежных сервисов и новой платформы».
QIWI молодцы, финтех и киберспорт – это сила!
Источник: https://teamspirit.ru/team-spirit-announces-partnership-with-qiwi/
#партнёрство #размышления #QIWI
Всё просто: бренд приходит в киберспорт и ждёт отдачи. Там сидит большой и важный директор по маркетингу, который говорит своему подчинённому: «Вася, сделай мне подборку публикаций о нашей поддержке… как их там… [произносит название команды/турнира]». Вася приносит ему ноль публикаций. Директор говорит: «Так, а ну-ка в *опу этот киберспорт». Теперь команда/турнир не получат своих денег. Не получат их и киберспортивные медиа, ведь Васе и директору теперь неинтересен киберспорт, так зачем им покупать в них рекламу?
Конечно, немного утрируем и нагнетаем. Но в целом – картина именно такая, это мы вам заявляем, как специалисты, поработавшие и в корпорациях, и в киберспорте. Теперь, когда мы привлекли ваше внимание острой темой, можно и о сути. Продолжается пришествие в киберспорт финансовых компаний – QIWI заинтересовались киберспортивной аудиторией и стали партнёрами организации Team Spirit. Кстати, до этого они уже становились партнёрами команды Double Dimension.
Комментарий Елисея Малышева, бренд-менеджера QIWI: «<…> Сотрудничество с командой Team Spirit поможет нам своей экспертизой в киберспорте и продвижением платежных сервисов и новой платформы».
QIWI молодцы, финтех и киберспорт – это сила!
Источник: https://teamspirit.ru/team-spirit-announces-partnership-with-qiwi/
#партнёрство #размышления #QIWI
Компания Intel, новый спонсор Международного олимпийского комитета (с 2017 года, когда компания заменила собой McDonalds), провела в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхенчхане киберспортивный турнир серии Intel Extreme Masters (IEM). В состязаниях с призовым фондом $150 000 участвовали 18 лучших игроков в StarCraft II. Мероприятие состоялось в рамках расширения партнерства Intel и МОК по программе Worldwide TOP Partnership.
Для нас самое любопытное в этой истории, что, несмотря на статус спонсора и при поддержке МОК, чипмейкер осознает двусмысленность проведения киберспортивного турнира накануне ОИ, которые официально открываются уже в эту пятницу, и отслеживает любые отрицательные отзывы.
«Есть люди, которые считают, что это {киберспорт} совсем не подходит {Олимпийским играм}», – заявил Джон Бонини, вице-президент Intel и генеральный менеджер по играм и киберспорту. «Я хотел бы услышать от них больше. Это когда-нибудь изменится? Открыты ли они к чему-то новому?».
Большинство участников турнира покинут Олимпиаду еще до того, как погаснет олимпийский огонь. В следующем месяце они примут участие в киберспортивном мероприятии на стадионе в Катовице, в Польше, где за два уикенда ожидается более 170 000 посетителей.
В прошлом году около 46 миллионов человек посмотрели этот турнир онлайн — больше, чем любое олимпийское событие.
#СМИ #Олимпиада #Intel
Источник: https://www.reuters.com/article/us-olympics-2018-esports/esports-get-a-cool-reception-at-winter-games-idUSKBN1FR13Y
Для нас самое любопытное в этой истории, что, несмотря на статус спонсора и при поддержке МОК, чипмейкер осознает двусмысленность проведения киберспортивного турнира накануне ОИ, которые официально открываются уже в эту пятницу, и отслеживает любые отрицательные отзывы.
«Есть люди, которые считают, что это {киберспорт} совсем не подходит {Олимпийским играм}», – заявил Джон Бонини, вице-президент Intel и генеральный менеджер по играм и киберспорту. «Я хотел бы услышать от них больше. Это когда-нибудь изменится? Открыты ли они к чему-то новому?».
Большинство участников турнира покинут Олимпиаду еще до того, как погаснет олимпийский огонь. В следующем месяце они примут участие в киберспортивном мероприятии на стадионе в Катовице, в Польше, где за два уикенда ожидается более 170 000 посетителей.
В прошлом году около 46 миллионов человек посмотрели этот турнир онлайн — больше, чем любое олимпийское событие.
#СМИ #Олимпиада #Intel
Источник: https://www.reuters.com/article/us-olympics-2018-esports/esports-get-a-cool-reception-at-winter-games-idUSKBN1FR13Y
$26,4 млн – именно за столько можно продать компанию-организатора турниров по консольным шутерам. И именно за столько канадский венчурный фонд Blackhawk Resource Corporation приобрёл UMG Media. Это несмотря на то, что по итогам 2017 года компания показала убыток в размере $2,7 млн.
Основанная в 2012 году, UMG Media проводила самые крупные турниры по игре Call of Duty – до тех пор, пока их не превзошла официальная лига от издателя игры. Кстати, это важный момент: вам всегда будет тяжело сделать что-то, касающееся игры, лучше, чем это может сделать её издатель. Поэтому ищите свои ниши – в которых издатель пока что не заинтересован.
Тем не менее, компания продолжила свою работу. На сегодняшний день – это крупная онлайн-платформа для проведения турниров с почти 2 млн зарегистрированных пользователей. В основном турниры проходят по Call of Duty и спортивным симуляторам – таким как FIFA, Madden и NBA 2K.
Источник: https://esportsobserver.com/venture-capital-firm-acquires-umg-media/
#инвестиции
Основанная в 2012 году, UMG Media проводила самые крупные турниры по игре Call of Duty – до тех пор, пока их не превзошла официальная лига от издателя игры. Кстати, это важный момент: вам всегда будет тяжело сделать что-то, касающееся игры, лучше, чем это может сделать её издатель. Поэтому ищите свои ниши – в которых издатель пока что не заинтересован.
Тем не менее, компания продолжила свою работу. На сегодняшний день – это крупная онлайн-платформа для проведения турниров с почти 2 млн зарегистрированных пользователей. В основном турниры проходят по Call of Duty и спортивным симуляторам – таким как FIFA, Madden и NBA 2K.
Источник: https://esportsobserver.com/venture-capital-firm-acquires-umg-media/
#инвестиции
ARCHIVE - The Esports Observer
Venture Capital Firm Acquires UMG Media for $26.4 Million
Canadian Venture capital firm Blackhawk Resource Corporation announced a $26.4 million deal to acquire esports platform UMG Media Corp., which
Мы с вами живем в удивительное время, дамы и господа! Практически в прямом эфире.
Пару месяцев назад мы впервые рассказали вам про особенности японского киберспортивного рынка (якудза, закон о запрете на ставки, ограничение на призовой фонд в игровых состязаниях в размере $895). Менее недели назад — о том, что ситуация меняется (новая киберспортивная ассоциация, лицензирование спортсменов с целью обойти закон, надежды). Пару дней назад — что Capcom меняет бизнес-стратегию и фокусируется на киберспорте (потому что за ним будущее). И вот уже сегодня Bloomberg сообщает, что в эту субботу в Японии впервые пройдет турнир, на кону которого — $300 000, спонсируемый Sony и Mixi (крупнейшая японская социальная сеть). И да, официальный, ведь у игроков теперь есть профессиональная лицензия.
Хотелось бы провести параллели, но не будем. Лучше наивного троллинга реакция самих издателей:
— Представитель Konami: киберспорт — прекрасная рекламная возможность.
— Представитель Bandai Namco: компания рассматривает новые бизнес-направления в киберспорте.
— Представитель Sony: киберспорт увеличивает «социальную ценность» игр.
— А представитель Mixi на радостях напился и не ответил на запрос.
В общем, к чему это мы — читайте нас, мы пишем о том, что действительно важно. В 2018 нас ждёт ну очень интересная гонка киберспортивных вооружений, теперь и с участием самураев!
#СМИ #Япония
Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-02-08/at-long-last-japan-finally-oks-video-gaming-as-a-profession
Пару месяцев назад мы впервые рассказали вам про особенности японского киберспортивного рынка (якудза, закон о запрете на ставки, ограничение на призовой фонд в игровых состязаниях в размере $895). Менее недели назад — о том, что ситуация меняется (новая киберспортивная ассоциация, лицензирование спортсменов с целью обойти закон, надежды). Пару дней назад — что Capcom меняет бизнес-стратегию и фокусируется на киберспорте (потому что за ним будущее). И вот уже сегодня Bloomberg сообщает, что в эту субботу в Японии впервые пройдет турнир, на кону которого — $300 000, спонсируемый Sony и Mixi (крупнейшая японская социальная сеть). И да, официальный, ведь у игроков теперь есть профессиональная лицензия.
Хотелось бы провести параллели, но не будем. Лучше наивного троллинга реакция самих издателей:
— Представитель Konami: киберспорт — прекрасная рекламная возможность.
— Представитель Bandai Namco: компания рассматривает новые бизнес-направления в киберспорте.
— Представитель Sony: киберспорт увеличивает «социальную ценность» игр.
— А представитель Mixi на радостях напился и не ответил на запрос.
В общем, к чему это мы — читайте нас, мы пишем о том, что действительно важно. В 2018 нас ждёт ну очень интересная гонка киберспортивных вооружений, теперь и с участием самураев!
#СМИ #Япония
Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-02-08/at-long-last-japan-finally-oks-video-gaming-as-a-profession
Bloomberg.com
You Can Now Officially Play Esports for Money in Japan
A skinny chain smoker with pale skin, Yota Kachi doesn’t look much like a professional athlete. But this weekend, the 31-year-old will get a chance to become one by playing video games.
Киберспорт идеально подходит для диверсификации инвестиционного портфеля. Во всяком случае, именно так решили партнёры группы К5 (активы: сеть «Мать и дитя», холдинг «Биоэнерго», ресторанная группа «Тренд») при создании венчурного фонда NP Capital с целевым объемом $150 млн.
Как сообщает Ъ, «фонд интересуют вложения в проекты для трансформации в области финансов, образования или туризма, а также компьютерных игр, киберспорта, искусственного интеллекта, машинного обучения и блокчейна». Радует, что, во-первых, инвесторы разделяют просто компьютерные игры и киберспорт (напоминаем, что это разные вещи), во-вторых, киберспорт с их точки зрения является таким же перспективным направлением, как, например, блокчейн или ИИ. Уверены, инвесторы не ошибутся в своём выборе.
Источник: https://www.kommersant.ru/doc/3542477
#СМИ #инвестиции
Как сообщает Ъ, «фонд интересуют вложения в проекты для трансформации в области финансов, образования или туризма, а также компьютерных игр, киберспорта, искусственного интеллекта, машинного обучения и блокчейна». Радует, что, во-первых, инвесторы разделяют просто компьютерные игры и киберспорт (напоминаем, что это разные вещи), во-вторых, киберспорт с их точки зрения является таким же перспективным направлением, как, например, блокчейн или ИИ. Уверены, инвесторы не ошибутся в своём выборе.
Источник: https://www.kommersant.ru/doc/3542477
#СМИ #инвестиции
Коммерсантъ
Инвесторы сети «Мать и дитя» доросли до стартапов
На венчурном рынке появится новый крупный фонд
Пятничное под джин-тоник: стриминговая платформа Twitch подвела итоги 2017 года и подготовила комикс. Приятного залипания! https://www.twitch.tv/year/2017/
Добрый день и с началом рабочей недели!
Правительство Германии заявило, что собирается признать киберспорт официальным видом спорта. Для ESBD – немецкой киберспортивной ассоциации (the eSport-Bund Deutschland), это означает получение поддержки на государственном уровне, а для команд – присвоение статуса некоммерческих организаций, что позволит снизить налоги. Также официальное признание облегчит процесс получения виз для зарубежных игроков, желающих участвовать в немецких чемпионатах. Экономика Германии – крупнейшая в Европе, поэтому очевидно, что позитивное обсуждение киберспорта (держим в уме, что у немцев непростые законодательные отношения с играми, имеющими характер насилия), это признание политиками его перспектив. Еще одна причина, побудившая правительство возобновить диалог, «олимпийская составляющая». Подробнее о немецком киберспорте в материале Deutsche Welle https://goo.gl/QrSQM3
Финляндия уже как два года официально признала киберспорт, но что мы вообще знаем о финской киберспортивной сцене? На сайте Yle, национальной телерадиовещательной компании, опубликовали видео и текстовый материал, посвященный развитию киберспорта в стране. Из него можно узнать, что самый крупный местный киберспортивный турнир называется Assembly (проводится с 1992 года и за прошедшие годы стал свидетелем рождения таких ныне известных компаний, как Rovio, Supercell и Remedy), что в учебных заведениях стали появляться киберспортивные программы, нацеленные на всестороннее развитие и что соревновательные дисциплины в целом соответствуют ментальности финнов https://goo.gl/hBQw58
Activision Blizzard представила годовой финансовый отчет за 2017 год. Чистый доход составил более $7 млрд, что стало рекордным показателем для компании. Из них практически $5,5 млрд пришлись на цифровые продажи, из которых более $4 млн составили внутриигровые платежи. Полный отчет по ссылке https://goo.gl/QX7GiZ Также во время конференц-звонка с инвесторами, представители компании сообщили о том, что по итогам первого сезона Overwatch League, скорее всего, выйдет на самоокупаемость, а второй сезон начнется и завершится до конца этого года. Компания намерена сфокусироваться на расширении команд и увеличении зрительской аудитории. Кроме того, вероятно, стоит ожидать пересмотра цены за вхождение в лигу. Подробнее у Esports Insider https://goo.gl/VrcgMU
Take-Two Interactive объявила зарплаты игроков и призовой фонд в предстоящей NBA 2K League, который составит в общей сложности $1 млн (регулярка, плей-офф, финал), а максимальные контракты – $35 000 за полгода. Как уточняет Dote Sports, соглашения выглядят стандартными для профессиональных спортсменов в США (что пока еще в диковинку для киберспортсменов), в них будет предусмотрена оплата перемещения и проживания, а также медицинская страховка и пенсионные выплаты https://goo.gl/bXQ28X
Первые соревнования по игре NASCAR Heat 2 состоятся уже на этой неделе в рамках гоночного уикенда DAYTONA 500 на трассе Daytona International Speedway. Турнир пройдет в прямом смысле «на колесах». Местом проведения выбран грузовик Esports Arena Drive, который представляет собой мобильную площадку для проведения турниров. Посмотреть, как он выглядит и прочитать про условия участия, можно тут https://goo.gl/tKSq4Z Ранее мы подробно рассмотрели киберспортивное состояние дел в NASCAR, поэтому если пропустили, то вот тут https://t.iss.one/esportsindustry/101
Ну и в завершение выпуска рекомендуем прочитать статью на соц. медийном ресурсе The Sociable, написанную по итогам прошедшего Супербоула, в которой рассматривается возможность замены традиционного спорта на киберспорт. Автор указывает на уменьшение зрительского интереса к главному спортивному событию в США, приводит примеры интереса крупного бизнеса к киберспортивным соревнованиям и замечает, между делом, что с таким охватом киберспорту не стоит переживать об олимпийских возможностях https://goo.gl/oJjKx1
#дайджест
Правительство Германии заявило, что собирается признать киберспорт официальным видом спорта. Для ESBD – немецкой киберспортивной ассоциации (the eSport-Bund Deutschland), это означает получение поддержки на государственном уровне, а для команд – присвоение статуса некоммерческих организаций, что позволит снизить налоги. Также официальное признание облегчит процесс получения виз для зарубежных игроков, желающих участвовать в немецких чемпионатах. Экономика Германии – крупнейшая в Европе, поэтому очевидно, что позитивное обсуждение киберспорта (держим в уме, что у немцев непростые законодательные отношения с играми, имеющими характер насилия), это признание политиками его перспектив. Еще одна причина, побудившая правительство возобновить диалог, «олимпийская составляющая». Подробнее о немецком киберспорте в материале Deutsche Welle https://goo.gl/QrSQM3
Финляндия уже как два года официально признала киберспорт, но что мы вообще знаем о финской киберспортивной сцене? На сайте Yle, национальной телерадиовещательной компании, опубликовали видео и текстовый материал, посвященный развитию киберспорта в стране. Из него можно узнать, что самый крупный местный киберспортивный турнир называется Assembly (проводится с 1992 года и за прошедшие годы стал свидетелем рождения таких ныне известных компаний, как Rovio, Supercell и Remedy), что в учебных заведениях стали появляться киберспортивные программы, нацеленные на всестороннее развитие и что соревновательные дисциплины в целом соответствуют ментальности финнов https://goo.gl/hBQw58
Activision Blizzard представила годовой финансовый отчет за 2017 год. Чистый доход составил более $7 млрд, что стало рекордным показателем для компании. Из них практически $5,5 млрд пришлись на цифровые продажи, из которых более $4 млн составили внутриигровые платежи. Полный отчет по ссылке https://goo.gl/QX7GiZ Также во время конференц-звонка с инвесторами, представители компании сообщили о том, что по итогам первого сезона Overwatch League, скорее всего, выйдет на самоокупаемость, а второй сезон начнется и завершится до конца этого года. Компания намерена сфокусироваться на расширении команд и увеличении зрительской аудитории. Кроме того, вероятно, стоит ожидать пересмотра цены за вхождение в лигу. Подробнее у Esports Insider https://goo.gl/VrcgMU
Take-Two Interactive объявила зарплаты игроков и призовой фонд в предстоящей NBA 2K League, который составит в общей сложности $1 млн (регулярка, плей-офф, финал), а максимальные контракты – $35 000 за полгода. Как уточняет Dote Sports, соглашения выглядят стандартными для профессиональных спортсменов в США (что пока еще в диковинку для киберспортсменов), в них будет предусмотрена оплата перемещения и проживания, а также медицинская страховка и пенсионные выплаты https://goo.gl/bXQ28X
Первые соревнования по игре NASCAR Heat 2 состоятся уже на этой неделе в рамках гоночного уикенда DAYTONA 500 на трассе Daytona International Speedway. Турнир пройдет в прямом смысле «на колесах». Местом проведения выбран грузовик Esports Arena Drive, который представляет собой мобильную площадку для проведения турниров. Посмотреть, как он выглядит и прочитать про условия участия, можно тут https://goo.gl/tKSq4Z Ранее мы подробно рассмотрели киберспортивное состояние дел в NASCAR, поэтому если пропустили, то вот тут https://t.iss.one/esportsindustry/101
Ну и в завершение выпуска рекомендуем прочитать статью на соц. медийном ресурсе The Sociable, написанную по итогам прошедшего Супербоула, в которой рассматривается возможность замены традиционного спорта на киберспорт. Автор указывает на уменьшение зрительского интереса к главному спортивному событию в США, приводит примеры интереса крупного бизнеса к киберспортивным соревнованиям и замечает, между делом, что с таким охватом киберспорту не стоит переживать об олимпийских возможностях https://goo.gl/oJjKx1
#дайджест
Показательная новость с рынка розничных продаж в Великобритании. Сегодня крупнейший спортивный ритейлер страны Sports Direct сообщил, что планирует открыть киберспортивные зоны в своих магазинах. С этой целью компания, уже владеющая 25,8% акций видеоигрового ритейлера Game, приобретет за £3,2 млн половину киберспортивного подразделения Belong – сети магазинов Game на территории Англии и Ирландии, совмещающих в себе точки продаж игр с оборудованными зонами под киберспортивные игры. Сделка также подразумевает, что Sports Direct не только получит 50% интеллектуальной собственности Belong, но и сможет рассчитывать на половину прибыли от совместного предприятия.
По словам Мартина Гиббса, генерального директор Game, эта сделка поможет компании «перейти от продажи физических продуктов к предоставлению игрового опыта» и позволит обоим розничным торговцам «использовать все возможности для пересечения в одном месте спортивных болельщиков с киберспортивными». После того, как о новости стало известно аналитикам, Game получил на ранних торгах лондонской фондовой биржи рейтинговую оценку «покупать», а акции выросли на 13 пунктов.
Игровой бренд Belong запущен чуть больше года назад и состоит из 19 точек. В последние время Game не очень удачно конкурирует с онлайн-продавцами, такими как Amazon, к тому же продажа игр сильно зависит от консольных циклов Sony и Microsoft, поэтому акцент на киберспорт, по мнению компании, позволит стабилизировать доходы. В будущем планируется открыть порядка 100 новых локаций подобного формата, в том числе на мощностях Sports Direct.
Интересно, решатся ли на подобный шаг условные «Спортмастер» и GamePark? 😉
#СМИ #аналитика #ритейл
Источник: https://www.telegraph.co.uk/business/2018/02/12/mike-ashleys-sports-direct-tightens-grip-game-32m-esports-deal/
По словам Мартина Гиббса, генерального директор Game, эта сделка поможет компании «перейти от продажи физических продуктов к предоставлению игрового опыта» и позволит обоим розничным торговцам «использовать все возможности для пересечения в одном месте спортивных болельщиков с киберспортивными». После того, как о новости стало известно аналитикам, Game получил на ранних торгах лондонской фондовой биржи рейтинговую оценку «покупать», а акции выросли на 13 пунктов.
Игровой бренд Belong запущен чуть больше года назад и состоит из 19 точек. В последние время Game не очень удачно конкурирует с онлайн-продавцами, такими как Amazon, к тому же продажа игр сильно зависит от консольных циклов Sony и Microsoft, поэтому акцент на киберспорт, по мнению компании, позволит стабилизировать доходы. В будущем планируется открыть порядка 100 новых локаций подобного формата, в том числе на мощностях Sports Direct.
Интересно, решатся ли на подобный шаг условные «Спортмастер» и GamePark? 😉
#СМИ #аналитика #ритейл
Источник: https://www.telegraph.co.uk/business/2018/02/12/mike-ashleys-sports-direct-tightens-grip-game-32m-esports-deal/
The Telegraph
Mike Ashley's Sports Direct tightens grip on Game with £3.2m esports deal
Shares in Game Digital climbed as much as 13pc on Monday as the computer games retailer's investors cheered plans to sell half its Belong esports business to Mike Ashley’s Sports Direct for £3.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Renault подписала спонсорский контракт с Team Vitality. Команда примет участие в киберспортивных соревнованиях F1 eSports Series и Rocket League.
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ Контент-менеджер по киберспорту в букмекерскую компанию «Лига ставок» — https://hh.ru/vacancy/23749763
✔️ Разработчик игровых интерфейсов (проект Armored Warfare) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/24004073
✔️ PR-менеджер на международный пиар в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24446164
✔️ Младший менеджер игрового проекта (Point Blank) в «Иннова» — https://career.ru/vacancy/23485250
✔️ Back-end Java Developer в Steamtrade — https://hh.ru/vacancy/24330252
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Контент-менеджер по киберспорту в букмекерскую компанию «Лига ставок» — https://hh.ru/vacancy/23749763
✔️ Разработчик игровых интерфейсов (проект Armored Warfare) в Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/24004073
✔️ PR-менеджер на международный пиар в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24446164
✔️ Младший менеджер игрового проекта (Point Blank) в «Иннова» — https://career.ru/vacancy/23485250
✔️ Back-end Java Developer в Steamtrade — https://hh.ru/vacancy/24330252
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
Федерация компьютерного спорта России весной этого года проведёт первый Чемпионат России по киберспорту (https://goo.gl/Rbd4Zy). В связи с этим хотелось бы провести краткий ликбез на тему того, что вообще такое официальные соревнования и чем они так ценны для партнёров и спонсоров.
Итак, официальными спортивными соревнованиями считаются те, которые внесены в Единый календарный план Министерства спорта РФ. Это если мы говорим про федеральный уровень. Если про региональный — то соревнования должны быть внесены в аналогичные планы местных органов власти (министерств, департаментов и т.д.), ответственных за развитие спорта.
Вносить мероприятия в план имеют права только аккредитованные спортивные федерации (список: https://goo.gl/ZjYJj5). Важный нюанс: называться «Чемпионат/Кубок России по [название вида спорта или дисциплины]» могут только официальные соревнования. Поэтому если вы компания-спонсор, а вам пытаются продать соревнования (по любому виду спорта), где в названии фигурируют слова «Чемпионат» или «Кубок», — не поленитесь, уточните, есть ли среди организаторов этого турнира аккредитованная спортивная федерация.
Теперь о том, чем ценны официальные соревнования для спонсоров. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности. На них часто присутствуют официальные лица, представители органов власти. О них выходят репортажи на государственных телеканалах. Они обладают имиджем не «игрушек», а спорта. Охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. И за счёт всего этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории (при сравнении с неофициальными соревнованиями с более значительными призовыми фондами) при гораздо большей массовости мероприятия.
#ликбез
Итак, официальными спортивными соревнованиями считаются те, которые внесены в Единый календарный план Министерства спорта РФ. Это если мы говорим про федеральный уровень. Если про региональный — то соревнования должны быть внесены в аналогичные планы местных органов власти (министерств, департаментов и т.д.), ответственных за развитие спорта.
Вносить мероприятия в план имеют права только аккредитованные спортивные федерации (список: https://goo.gl/ZjYJj5). Важный нюанс: называться «Чемпионат/Кубок России по [название вида спорта или дисциплины]» могут только официальные соревнования. Поэтому если вы компания-спонсор, а вам пытаются продать соревнования (по любому виду спорта), где в названии фигурируют слова «Чемпионат» или «Кубок», — не поленитесь, уточните, есть ли среди организаторов этого турнира аккредитованная спортивная федерация.
Теперь о том, чем ценны официальные соревнования для спонсоров. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности. На них часто присутствуют официальные лица, представители органов власти. О них выходят репортажи на государственных телеканалах. Они обладают имиджем не «игрушек», а спорта. Охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. И за счёт всего этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории (при сравнении с неофициальными соревнованиями с более значительными призовыми фондами) при гораздо большей массовости мероприятия.
#ликбез
ФКСР
ФКС России проведёт первый Чемпионат России по компьютерному спорту
По итогам туранира лучшим киберспортсменам будут присуждены спортивные разряды
Отечественное издание RusBase продолжает радовать нас качественными киберспортивными лонгридами. На этот раз — подробным и живым интервью с Романом Дворянкиным, генеральным менеджером Virtus.pro. Публикуем фрагмент и рекомендуем прочитать полностью. Оно правда интересное и полезное.
«Бренды приходят, потому что они видят живую аудиторию. В отличие от ТВ, аудитория в киберспорте измеряется прозрачно. Из этих денег платится зарплата команде. Болельщики смотрят, как играет команда, покупают внутриигровые предметы, оплачивают сами игры — это хорошо для издателя.
Главным сюрпризом после работы в хоккее для меня стало то, насколько киберспорт логичнее с точки зрения экономики. Я понимал, что любому клубу КХЛ выйти на операционную безубыточность нереально. Почему? Зарплаты хоккеистов, трансферные стоимости — это огромные деньги. Их никогда не отбить продажей билетов или мерча. Потому что твой зритель — работающий мужчина старше 40 лет. Не белый воротничок. Он приходит на матч с суммой 300–500 рублей в кармане, чтобы потратить ее на пиво или программку. В хороший день он может купить бейсболку. Возраст киберспортивной аудитории меньше, а доходы — потенциально больше.
Титульный спонсор одного из турниров в Европе — марка Gillette. Турнир проводится каждый год в маленьком польском городке Катовице. Основная масса посетителей — подростки 15 лет, у которых еще не было даже первого бритвенного станка. У Gillette была большая диджитал-кампания и семплинг на стадионе. Компания вручала зрителям бюджетный станок из стартового сегмента, понимая, что через месяц-два-год эти парни пойдут на первое свидание. И захотят побриться. А когда закончатся кассеты, купят именно Gillette».
Источник: https://rb.ru/longread/pro-virtus/
#СМИ #интервью
«Бренды приходят, потому что они видят живую аудиторию. В отличие от ТВ, аудитория в киберспорте измеряется прозрачно. Из этих денег платится зарплата команде. Болельщики смотрят, как играет команда, покупают внутриигровые предметы, оплачивают сами игры — это хорошо для издателя.
Главным сюрпризом после работы в хоккее для меня стало то, насколько киберспорт логичнее с точки зрения экономики. Я понимал, что любому клубу КХЛ выйти на операционную безубыточность нереально. Почему? Зарплаты хоккеистов, трансферные стоимости — это огромные деньги. Их никогда не отбить продажей билетов или мерча. Потому что твой зритель — работающий мужчина старше 40 лет. Не белый воротничок. Он приходит на матч с суммой 300–500 рублей в кармане, чтобы потратить ее на пиво или программку. В хороший день он может купить бейсболку. Возраст киберспортивной аудитории меньше, а доходы — потенциально больше.
Титульный спонсор одного из турниров в Европе — марка Gillette. Турнир проводится каждый год в маленьком польском городке Катовице. Основная масса посетителей — подростки 15 лет, у которых еще не было даже первого бритвенного станка. У Gillette была большая диджитал-кампания и семплинг на стадионе. Компания вручала зрителям бюджетный станок из стартового сегмента, понимая, что через месяц-два-год эти парни пойдут на первое свидание. И захотят побриться. А когда закончатся кассеты, купят именно Gillette».
Источник: https://rb.ru/longread/pro-virtus/
#СМИ #интервью
rb.ru
Роман Дворянкин: «Спорт для киберспорта — это конкурент» | Rusbase
Почему классический спорт не окупается и почему в киберспорт идут не за деньгами.
Почти на 200 тысяч больше зрителей смотрели в январе этого года стримы на Twitch, чем канал CNN — а это, на минуточку, одна из ведущих служб новостей в США. Напомним также, что по количеству подписчиков Twitch в 2016-2017 гг. уже обошёл HBO и Netflix.
Всё ещё платите за рекламу на ТВ? Тогда мы идём к вам!
Источник: https://www.cybersport.ru/news/twitch-obognal-cnn-po-kolichestvu-zritelei-v-yanvare
#СМИ
Всё ещё платите за рекламу на ТВ? Тогда мы идём к вам!
Источник: https://www.cybersport.ru/news/twitch-obognal-cnn-po-kolichestvu-zritelei-v-yanvare
#СМИ
www.cybersport.ru
Twitch обогнал CNN по количеству зрителей в январе
Средний пиковый показатель посетителей Twitch на 179 тыс. превысил количество зрителей CNN в январе.
Свежий пример из Англии на тему «Как правильно пиариться, если все-таки решили зайти в киберспорт»!
Футбольный клуб West Ham United и киберспортивная организация Ninjas in Pyjamas участвуют в мини-турнире, организованном общим спонсором команд, а именно букмекерской онлайн-конторой Betway. На видео ниже футболисты Хавьер Эрнандес (более известный как Чичарито) и Майкл Антонио играют друг против друга в Counter-Strike: Global Offensive, в то время как киберспортсмены GeT_RiGhT и f0rest выступают в роли тренеров. Простой, но прикольный формат, который позволяет вовлечь в акцию и футбольных, и киберспортивных болельщиков. Второе видео выйдет 26 февраля — в нём уже киберспортсмены будут играть в настоящий футбол под присмотром футболистов.
Что хочется добавить: пока один российский клуб с известной эмблемой и древним именем тщательно скрывает наличие собственной киберкоманды, а другой ставит рекорды по скандалам с игроками, простые европейские товарищи вовсю форсят кибертему. При этом, ВНИМАНИЕ, не заключая между собой многочисленные юридически выверенные договоры, а просто имея общего спонсора. Мораль — если уж решили хайпануть на главной теме тысячелетия, то наймите профессионалов — и это, кстати, относится ко всем участникам рынка 😊
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=U0YBCj8qsgE
#партнёрство
Футбольный клуб West Ham United и киберспортивная организация Ninjas in Pyjamas участвуют в мини-турнире, организованном общим спонсором команд, а именно букмекерской онлайн-конторой Betway. На видео ниже футболисты Хавьер Эрнандес (более известный как Чичарито) и Майкл Антонио играют друг против друга в Counter-Strike: Global Offensive, в то время как киберспортсмены GeT_RiGhT и f0rest выступают в роли тренеров. Простой, но прикольный формат, который позволяет вовлечь в акцию и футбольных, и киберспортивных болельщиков. Второе видео выйдет 26 февраля — в нём уже киберспортсмены будут играть в настоящий футбол под присмотром футболистов.
Что хочется добавить: пока один российский клуб с известной эмблемой и древним именем тщательно скрывает наличие собственной киберкоманды, а другой ставит рекорды по скандалам с игроками, простые европейские товарищи вовсю форсят кибертему. При этом, ВНИМАНИЕ, не заключая между собой многочисленные юридически выверенные договоры, а просто имея общего спонсора. Мораль — если уж решили хайпануть на главной теме тысячелетия, то наймите профессионалов — и это, кстати, относится ко всем участникам рынка 😊
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=U0YBCj8qsgE
#партнёрство
YouTube
NiP Coach West Ham’s Chicharito and Antonio in CS:GO 1vs1
West Ham and Ninjas in Pyjamas have teamed up to take part in the Betway Esports Challenge!
Dragon Lore Giveaway: https://gleam.io/kywqz/awp-dragon-lore-giveaway
The CS:GO 1vs1 challenge tested the players’ accuracy, speed and hand eye co-ordination, with…
Dragon Lore Giveaway: https://gleam.io/kywqz/awp-dragon-lore-giveaway
The CS:GO 1vs1 challenge tested the players’ accuracy, speed and hand eye co-ordination, with…
В конце января нежно любимый нами RusBase (пора бы уже брать с них деньги за рекламу!) выпустил ещё одно киберспортивное интервью. На этот раз — c генеральным менеджером проекта MID, прости Господи, TV. У нас только дошли руки и глаза прочитать этот материал — и мы не могли не обратить внимание нашей чуткой и любознательной аудитории на некоторые, скажем так, странности. А мы ведь давно говорили, что не надо обсуждать киберспорт, попивая смузи у себя в коворкинге. Надо обсуждать его с профессионалами! Ну да ладно — поехали.
Начнём с самого печального: неверного оперирования терминами или же банального передёргивания. В интервью говорится: «По прогнозам, рынок киберспорта в России только в следующем году должен вырасти больше чем в полтора–два раза». И стоит ссылка на запись в блоге (!) на VC. Если не полениться и перейти по ссылке, а потом отыскать нужный момент, то там говорится: «Количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, это число в следующем году вырастет как минимум в полтора раза». Кто-нибудь, объясните коллегам из MID, что рынок (а точнее, объём рынка) измеряется в деньгах. И уж точно «рынок» не равно «количество поклонников киберспорта». Интересно, зачем вообще было использовать именно этот источник, если есть куча других, более достоверных исследований — PwC, SuperData, NewZoo (опять же, донесите эти названия до коллег из MID). Возможно, причина в более скромных 20% прогнозируемого роста, чем громкие «полтора-два раза»?
Идём дальше. Утверждается, что аудитория проекта — «профессиональные игроки и простые читатели». Мы подозреваем, что под «профессиональными игроками» (которых в России хорошо если сотни, а не десятки) подразумевается всё-таки киберспортивное сообщество в целом — в противном случае хочется взглянуть на инструменты монетизации этого элитарного клуба. А под «простыми читателями» в свою очередь подразумевается широкая общественность, в киберспорт особо не вовлечённая. При этом главным, если не единственным, инструментом продвижения называются турниры. И как вы собираетесь привлекать вторую часть своей обозначенной ЦА, если турниры здесь явно непригодны?
Теперь посмотрите на контент проекта. Это та самая солянка из изменений в командах и результатов турниров, которая любых «простых читателей» ужаснёт и заставит сбежать на более понятные сайты. Этим вы собираетесь привлекать не вовлечённых в киберспорт?
«Вообще, популярных сайтов пять: “Матч ТВ”, Championat.com, Sports.ru, Cybersport, MID.TV». ВЫ СЕРЬЁЗНО? Ладно, от скромности коллеги не помрут, раз поставили себя в этот список. Но не упомянуть GoodGame (Similar Web: 6.5M Estimated Visits у GG против 93.9K у MID)?! Не сказать про киберспортивные разделы на том же Kanobu или других игровых медиа? Да и в целом список вызывает умиление.
«Нам интересна Азия. Она иначе потребляет контент. Но на этот рынок сложно зайти, так как в Китае сфера IT закрыта для сторонних компаний. Мы рассматриваем варианты захода. Раскрывать их не готов». По ощущениям, дальше должно было следовать объявление об ICO…
«Маловероятно, что какой-то бренд из условного Сургута сможет позволить себе одеть футболиста в свои цвета. А в киберспорте это реально». Ну давайте, расскажите нам, как бренд из Сургута оденет в свои цвета команду из tier-1. Ах, вы не про этот уровень, а ранга на два пониже? Ну так и в футболе бренд «из условного Сургута» одевает местную команду, почему нет?
«Желтые заголовки не работают». Конечно, они не будут работать, если не разбираться в том, что является «желтизной» в мире киберспорта и как это использовать.
Но закончить нам хотелось бы на хорошей ноте. «Самый быстрый путь к заработку — это производство качественного контента и его грамотная подача», говорится в интервью. И это действительно так. Всем добра!
Источник: https://rb.ru/longread/midtv/
#аналитика #размышления
Начнём с самого печального: неверного оперирования терминами или же банального передёргивания. В интервью говорится: «По прогнозам, рынок киберспорта в России только в следующем году должен вырасти больше чем в полтора–два раза». И стоит ссылка на запись в блоге (!) на VC. Если не полениться и перейти по ссылке, а потом отыскать нужный момент, то там говорится: «Количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, это число в следующем году вырастет как минимум в полтора раза». Кто-нибудь, объясните коллегам из MID, что рынок (а точнее, объём рынка) измеряется в деньгах. И уж точно «рынок» не равно «количество поклонников киберспорта». Интересно, зачем вообще было использовать именно этот источник, если есть куча других, более достоверных исследований — PwC, SuperData, NewZoo (опять же, донесите эти названия до коллег из MID). Возможно, причина в более скромных 20% прогнозируемого роста, чем громкие «полтора-два раза»?
Идём дальше. Утверждается, что аудитория проекта — «профессиональные игроки и простые читатели». Мы подозреваем, что под «профессиональными игроками» (которых в России хорошо если сотни, а не десятки) подразумевается всё-таки киберспортивное сообщество в целом — в противном случае хочется взглянуть на инструменты монетизации этого элитарного клуба. А под «простыми читателями» в свою очередь подразумевается широкая общественность, в киберспорт особо не вовлечённая. При этом главным, если не единственным, инструментом продвижения называются турниры. И как вы собираетесь привлекать вторую часть своей обозначенной ЦА, если турниры здесь явно непригодны?
Теперь посмотрите на контент проекта. Это та самая солянка из изменений в командах и результатов турниров, которая любых «простых читателей» ужаснёт и заставит сбежать на более понятные сайты. Этим вы собираетесь привлекать не вовлечённых в киберспорт?
«Вообще, популярных сайтов пять: “Матч ТВ”, Championat.com, Sports.ru, Cybersport, MID.TV». ВЫ СЕРЬЁЗНО? Ладно, от скромности коллеги не помрут, раз поставили себя в этот список. Но не упомянуть GoodGame (Similar Web: 6.5M Estimated Visits у GG против 93.9K у MID)?! Не сказать про киберспортивные разделы на том же Kanobu или других игровых медиа? Да и в целом список вызывает умиление.
«Нам интересна Азия. Она иначе потребляет контент. Но на этот рынок сложно зайти, так как в Китае сфера IT закрыта для сторонних компаний. Мы рассматриваем варианты захода. Раскрывать их не готов». По ощущениям, дальше должно было следовать объявление об ICO…
«Маловероятно, что какой-то бренд из условного Сургута сможет позволить себе одеть футболиста в свои цвета. А в киберспорте это реально». Ну давайте, расскажите нам, как бренд из Сургута оденет в свои цвета команду из tier-1. Ах, вы не про этот уровень, а ранга на два пониже? Ну так и в футболе бренд «из условного Сургута» одевает местную команду, почему нет?
«Желтые заголовки не работают». Конечно, они не будут работать, если не разбираться в том, что является «желтизной» в мире киберспорта и как это использовать.
Но закончить нам хотелось бы на хорошей ноте. «Самый быстрый путь к заработку — это производство качественного контента и его грамотная подача», говорится в интервью. И это действительно так. Всем добра!
Источник: https://rb.ru/longread/midtv/
#аналитика #размышления
Rusbase
«Многомиллионная киберспортивная аудитория — очень лакомый кусок» | Rusbase
Как живет проект, в который Арам Габрелянов инвестировал $1 млн
Германия в очередной раз подтверждает лидерство на ниве киберспортивного спонсорства. Вслед за подписанием McDonald's (https://t.iss.one/esportsindustry/96) местная лига ESL расширила партнерство с компанией Pringles, которая в прошлом году выступила спонсором турнира ESL One Hamburg. По условиям нового соглашения производитель чипсов становится главным партнером чемпионата ESL Meisterschaft (по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и FIFA), а также примет участие в таких мероприятиях, как Gamescom, ESL One Cologne и IEM Katowice.
По словам старшего бренд-менеджера Pringles в Северной Европе, «дебют в Гамбурге доказал, что Pringles и киберспорт подходят друг другу». Напомним, что в рамках первого опыта работы с киберспортивной аудиторией компания создала персонализированные банки для чипсов с изображением команд-участниц турнира и раздала их 20 тысячам зрителей. Кроме того, логотип Pringles, присутствовавший в прямых трансляциях, получил более 25 млн уникальных просмотров в мире.
В общем, ничего странного: шоу = снэки + газировка. Даже странно, что газировка (Pepsi, Coca) пришла в киберспорт намного раньше и масштабнее, чем те же Pringles и Lays (несмотря на то, что Lays принадлежат Pepsi). Но они приходят, и мы видим большой потенциал в партнёрстве киберспортивных организаций и турниров с производителями продуктов питания, пиццериями, сервисами доставки еды и т.д. Ведь всем хочется отметить фраг любимой команды чем-то вкусным и сочным 😊
Первоисточник на немецком: https://pro.eslgaming.com/deutschland/news/pringles-erweitert-ihr-engagement-im-esport-als-partner-der-esl-meisterschaft/
Источник на английском: https://esportsobserver.com/pringles-esl-extend-partnership/
#партнёрство #Pringles
По словам старшего бренд-менеджера Pringles в Северной Европе, «дебют в Гамбурге доказал, что Pringles и киберспорт подходят друг другу». Напомним, что в рамках первого опыта работы с киберспортивной аудиторией компания создала персонализированные банки для чипсов с изображением команд-участниц турнира и раздала их 20 тысячам зрителей. Кроме того, логотип Pringles, присутствовавший в прямых трансляциях, получил более 25 млн уникальных просмотров в мире.
В общем, ничего странного: шоу = снэки + газировка. Даже странно, что газировка (Pepsi, Coca) пришла в киберспорт намного раньше и масштабнее, чем те же Pringles и Lays (несмотря на то, что Lays принадлежат Pepsi). Но они приходят, и мы видим большой потенциал в партнёрстве киберспортивных организаций и турниров с производителями продуктов питания, пиццериями, сервисами доставки еды и т.д. Ведь всем хочется отметить фраг любимой команды чем-то вкусным и сочным 😊
Первоисточник на немецком: https://pro.eslgaming.com/deutschland/news/pringles-erweitert-ihr-engagement-im-esport-als-partner-der-esl-meisterschaft/
Источник на английском: https://esportsobserver.com/pringles-esl-extend-partnership/
#партнёрство #Pringles