👦 Исследование HLTV на тему пикового возраста игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Дорогу молодым, после 24 — только в капитаны.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм
@esportsindustry
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🧠 Исследование Оксфордского университета доказало, что видеоигры не наносят вред психическому здоровью. В отличие от подавляющего большинства предыдущих исследований, учёные смогли отследить реальный игровой процесс, а не полагаться на собственные оценки.
В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.
Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.
Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм
@esportsindustry
В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.
Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.
Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм
@esportsindustry
🕺 Ассоциация развлекательного ПО (ESA) опубликовала доклад “The Power of Play 2023”, в котором указывает на положительное влияние видеоигр на здоровье человека. Новость об этом перевели наши коллеги из InGameDev.
Согласно данным исследования, опрошенные геймеры практически единогласно считают свое увлечение исключительно полезным — оно помогает бороться со стрессом, снижает тревожность и позволяет чувствовать себя не таким одиноким. Эта последовательность характерна практически для геймеров со всего мира, кроме Польши и Южной Кореи, где социальный аспект игр важен для большего числа геймеров.
Также южнокорейские геймеры меньше всего видят игры как способ расслабиться, таких только 52%, в то время как в Бразилии — 87%. Здесь, конечно, возникает желание сослаться на жанры популярных в этих странах игр. Если посмотреть на самые кассовые игры в Бразилии, то это будут Roblox, Coin Master и Free Fire, в то время как в Южной Корее — Lineage M (MMORPG), Seven Knights Idle Adventure (idle RPG) и Night Crows (MMORPG).
Более половины респондентов сказали, что игры помогли им пережить трудные периоды, а также позволяют проводить ежедневную разрядку. Благодаря играм, они также научились многому новому, дополнительно развив навыки коммуникации и решения проблем, а также расширив познания в областях науки, технологий и культуры.
👤 87% сказали, что играют в одиночку, при этом 67% считают игры отличным способом встретить новых людей.
❤️ 42% сообщили, что познакомились со своей половинкой в играх.
👥 46% с их помощью поддерживают связь с друзьями и родными.
Стэнли Пирс-Луис, президент ESA:
«Этот доклад подтверждает то, что и так было известно на примере США — видеоигры переступают границы простого развлечения. Они оказывают благоприятное воздействие на эмоциональное и психическое здоровье по всему миру на самые разные группы сообщества геймеров, получающих возможность изменить свои жизни к лучшему».
Среди игр, отмеченных за вклад в развитие лучшего мира, была Animal Crossing, чьи целебные качества особенно явно проявились во время пандемии COVID-19 — прикованные к Switch пользователи переставали контактировать с внешним миром и тем самым препятствовали распространению вируса.
#аналитика #цифровойатлетизм @esportsindustry
Согласно данным исследования, опрошенные геймеры практически единогласно считают свое увлечение исключительно полезным — оно помогает бороться со стрессом, снижает тревожность и позволяет чувствовать себя не таким одиноким. Эта последовательность характерна практически для геймеров со всего мира, кроме Польши и Южной Кореи, где социальный аспект игр важен для большего числа геймеров.
Также южнокорейские геймеры меньше всего видят игры как способ расслабиться, таких только 52%, в то время как в Бразилии — 87%. Здесь, конечно, возникает желание сослаться на жанры популярных в этих странах игр. Если посмотреть на самые кассовые игры в Бразилии, то это будут Roblox, Coin Master и Free Fire, в то время как в Южной Корее — Lineage M (MMORPG), Seven Knights Idle Adventure (idle RPG) и Night Crows (MMORPG).
Более половины респондентов сказали, что игры помогли им пережить трудные периоды, а также позволяют проводить ежедневную разрядку. Благодаря играм, они также научились многому новому, дополнительно развив навыки коммуникации и решения проблем, а также расширив познания в областях науки, технологий и культуры.
👤 87% сказали, что играют в одиночку, при этом 67% считают игры отличным способом встретить новых людей.
❤️ 42% сообщили, что познакомились со своей половинкой в играх.
👥 46% с их помощью поддерживают связь с друзьями и родными.
Стэнли Пирс-Луис, президент ESA:
«Этот доклад подтверждает то, что и так было известно на примере США — видеоигры переступают границы простого развлечения. Они оказывают благоприятное воздействие на эмоциональное и психическое здоровье по всему миру на самые разные группы сообщества геймеров, получающих возможность изменить свои жизни к лучшему».
Среди игр, отмеченных за вклад в развитие лучшего мира, была Animal Crossing, чьи целебные качества особенно явно проявились во время пандемии COVID-19 — прикованные к Switch пользователи переставали контактировать с внешним миром и тем самым препятствовали распространению вируса.
#аналитика #цифровойатлетизм @esportsindustry
— Как правило, киберспортсмены с лишним весом имеют больше успешности, чем обычные киберспортсмены. Я думаю, что если проводить статистику какую-то, то так и окажется.
P. S. Исследования уже проводились. Выяснилось, что в целом ожирение негативно влияет на успехи в киберспорте. Но обнаружился и достаточно неожиданный результат. Высокий индекс массы тела оказался фактором, позитивно влияющим на турнирные результаты при увеличении времени игры. Возможные причины этого — особенности психики и физиологии людей с ожирением, считают исследователи.
#цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тристан Тейт:
«Киберспорт вообще нельзя назвать спортом, если так выглядят "спортсмены". В этом видео все неудачники, до единого. Заберите у них девайсы и заставьте делать что-то в реальной жизни, и у всех результаты будут ниже среднего в любой деятельности. Запретите термин "киберспорт"».
Многие подписчики Тейта не согласились с ним. Например,
Карлос «ocelote» Родригес Сантьяго:
«Гарантирую тебе, что профессиональные игроки ведут себя и пахнут не так. Это слабые неудачники из региональных лиг ниже среднего, которые соревнуются в дисциплинах ниже среднего. У каждого из моих игроков по 15 девушек. Но это касается только моей команды, во всех остальных полно девственников».
#медиа #цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Cybersport.ru
Брат Эндрю Тейта: «Киберспорт вообще нельзя назвать спортом, если так выглядят "спортсмены"»
Брат скандальной интернет-знаменитости ЭндрюТейта Тристан прокомментировал старое видео с университетского соревнования, после матча на котором ...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM