Новости на «̶П̶е̶р̶в̶о̶м̶»̶ «Киберспорт | Индустрия»: за последние дни не только в СНГ, но и в мировой киберспортивной индустрии произошло много всего интересного.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
🍖 Пятничное под unidentified «немецкое пиво»: настало время, когда #менеджеротвечает. И сегодня у нас в гостях настоящая акула киберспортивного бизнеса: Алексей Кондаков, совладелец и CEO Vega Squadron. Приступим.
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— Это кадровая проблема. Индустрия новая — и готовых профессионалов катастрофически не хватает.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Одного такого решения сейчас не вспомню, наверное, самое тяжелое — это продолжать дело после тотальных неудач, несмотря ни на что.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Хотелось бы. Думаю, что да.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Будьте готовы к тому, что от полного провала до всемирной славы вас может отделять один шаг! Будьте терпеливы и уважайте интересы игроков. Не сдавайтесь!
— Ваше любимое пиво?
— Немецкое 😎
***
🍻 Спасибо Алексею за краткие, но дельные ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— Это кадровая проблема. Индустрия новая — и готовых профессионалов катастрофически не хватает.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Одного такого решения сейчас не вспомню, наверное, самое тяжелое — это продолжать дело после тотальных неудач, несмотря ни на что.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Хотелось бы. Думаю, что да.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Будьте готовы к тому, что от полного провала до всемирной славы вас может отделять один шаг! Будьте терпеливы и уважайте интересы игроков. Не сдавайтесь!
— Ваше любимое пиво?
— Немецкое 😎
***
🍻 Спасибо Алексею за краткие, но дельные ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
☕️ Не любим беспокоить вас по выходным (сами предпочитаем отдыхать), но новости имеют свойство устаревать. Поэтому спешим поделиться: аналитики из Nielsen представили своё исследование поведенческих особенностей киберспортивной аудитории США. В выборку попали 2000 американских зрителей Twitch от 18 до 40 лет, которые в течение прошедшего года смотрели киберспортивный контент, связанный с наиболее популярными играми и турнирами: League of Legends, Overwatch League, Fortnite и др. (20 различных игр + топ-турниры).
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
🌟 Число наших друзей неуклонно растёт!
FunCubator — новый партнёр канала «Киберспорт | Индустрия»
Корпоративный инвестфонд в области цифровых развлечений @FunCubator стал партнёром хэштега #инвестиции. Теперь все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующими хэштегами будут сопровождаться упоминанием FunCubator.
«Корпоративный инвестфонд», все дела. Но если говорить простыми словами, то FunCubator помогает расти развлекательным проектам. Логика такая: 90% стартапов стремятся, чтобы люди работали меньше, а жили комфортнее и дольше. Из-за этого у человечества появляется всё больше свободного времени, и фонд инвестирует в компании, которые помогают людям проводить это время с удовольствием. Киберспорт как один из драйверов индустрии развлечений в эту концепцию отлично ложится.
Цель партнёрства проста: рассказать вам, уважаемые читатели, что если у вас есть киберспортивный стартап или проект, созданный на пересечении нескольких сегментов развлекательной индустрии, то вам в FunCubator. А у нашего канала запланировано много интересного контента и намечено несколько точек взаимодействия с новым партнёром — уверены, вы будете довольны.
#партнёрство #оканале #инвестиции
FunCubator — новый партнёр канала «Киберспорт | Индустрия»
Корпоративный инвестфонд в области цифровых развлечений @FunCubator стал партнёром хэштега #инвестиции. Теперь все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующими хэштегами будут сопровождаться упоминанием FunCubator.
«Корпоративный инвестфонд», все дела. Но если говорить простыми словами, то FunCubator помогает расти развлекательным проектам. Логика такая: 90% стартапов стремятся, чтобы люди работали меньше, а жили комфортнее и дольше. Из-за этого у человечества появляется всё больше свободного времени, и фонд инвестирует в компании, которые помогают людям проводить это время с удовольствием. Киберспорт как один из драйверов индустрии развлечений в эту концепцию отлично ложится.
Цель партнёрства проста: рассказать вам, уважаемые читатели, что если у вас есть киберспортивный стартап или проект, созданный на пересечении нескольких сегментов развлекательной индустрии, то вам в FunCubator. А у нашего канала запланировано много интересного контента и намечено несколько точек взаимодействия с новым партнёром — уверены, вы будете довольны.
#партнёрство #оканале #инвестиции
Из интересного: среди платформ по киберспортивному обучению и аналитике вроде GOSU.AI и MoreMMR обозначаются новые веяния. Так, сервис Upskill предлагает не просто онлайн-тренировки с тренерами, но и психологические тренинги, а также тренировки на английском языке.
Сначала мы хотели написать вот так: «Понятно, что всё находится на зачаточном уровне и должно развиваться (как идея — сертификация тренеров совместно с профессиональными психологическими школами и центрами иностранных языков), но для старта уже неплохо. Мы бы, кстати, на месте условного Skyeng пригляделись к киберспорту и сделали совместный проект с одной из образовательных киберспортивных платформ. И PR хороший, и в плане бизнеса может выстрелить».
Но в очередной раз оказалось, что мы не самые умные (а ведь как приятно так о себе думать…). Запросив комментарий у сооснователя Upskill Петра Зайцева, мы выяснили следующее:
— В сервисе работают дипломированные психологи, потому что случайные тренеры не могут преподавать эту практику. Вот информация об одном из таких специалистов на сайте проекта: «Спортивный психолог. Работал в киберспортивных дисциплинах DOTA 2, CS:GO, LoL, Fortnite с такими командами, как Virtus Pro, Team Spirit, Effect, M19, DD, Espada. Психолог сборных команд России. Работал со спортсменами при подготовке к Чемпионатам Европы, Мира, Олимпийским играм». Пётр пообещал нам в скором времени добавить фото тренерских дипломов на сайт, чтобы исключить все сомнения.
— Сервис реально ведёт переговоры со Skyeng.
— Сервис стал партнёром программы «Киберспортсмен ФКС России» от Федерации компьютерного спорта России.
В общем, всё неплохо развивается. Видим в этом логичный шаг вперёд, потому что и психологическая устойчивость, и коммуникационные навыки — это то, что даёт преимущество профессиональным спортсменам. И рано или поздно, но такие обучающие программы были бы реализованы в рамках онлайн-платформ — благо, в отличие от «традиционного» спорта, в киберспорте это сделать намного проще.
#образование #инновации #стартап
Сначала мы хотели написать вот так: «Понятно, что всё находится на зачаточном уровне и должно развиваться (как идея — сертификация тренеров совместно с профессиональными психологическими школами и центрами иностранных языков), но для старта уже неплохо. Мы бы, кстати, на месте условного Skyeng пригляделись к киберспорту и сделали совместный проект с одной из образовательных киберспортивных платформ. И PR хороший, и в плане бизнеса может выстрелить».
Но в очередной раз оказалось, что мы не самые умные (а ведь как приятно так о себе думать…). Запросив комментарий у сооснователя Upskill Петра Зайцева, мы выяснили следующее:
— В сервисе работают дипломированные психологи, потому что случайные тренеры не могут преподавать эту практику. Вот информация об одном из таких специалистов на сайте проекта: «Спортивный психолог. Работал в киберспортивных дисциплинах DOTA 2, CS:GO, LoL, Fortnite с такими командами, как Virtus Pro, Team Spirit, Effect, M19, DD, Espada. Психолог сборных команд России. Работал со спортсменами при подготовке к Чемпионатам Европы, Мира, Олимпийским играм». Пётр пообещал нам в скором времени добавить фото тренерских дипломов на сайт, чтобы исключить все сомнения.
— Сервис реально ведёт переговоры со Skyeng.
— Сервис стал партнёром программы «Киберспортсмен ФКС России» от Федерации компьютерного спорта России.
В общем, всё неплохо развивается. Видим в этом логичный шаг вперёд, потому что и психологическая устойчивость, и коммуникационные навыки — это то, что даёт преимущество профессиональным спортсменам. И рано или поздно, но такие обучающие программы были бы реализованы в рамках онлайн-платформ — благо, в отличие от «традиционного» спорта, в киберспорте это сделать намного проще.
#образование #инновации #стартап
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий в СНГ-регионе. Ищут всех: от стримеров до директоров по маркетингу, от журналистов и разработчиков до дизайнеров и аналитиков в букмекерских конторах.
✔️ Стример (стажер) в LOUDPLAY
✔️ Директор по маркетингу в Windigo Gaming
✔️ Игровой редактор / Журналист, Frontend Developer и Junior Designer в ESM.one
✔️ Аналитик (киберспорт) в 888.ru
✔️ Букмекер киберспорта в БАЛТБЕТ
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
🥩 Напомним, что именно кадровый голод многие топ-менеджеры называют главной проблемой киберспорта.
#HR
✔️ Стример (стажер) в LOUDPLAY
✔️ Директор по маркетингу в Windigo Gaming
✔️ Игровой редактор / Журналист, Frontend Developer и Junior Designer в ESM.one
✔️ Аналитик (киберспорт) в 888.ru
✔️ Букмекер киберспорта в БАЛТБЕТ
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
🥩 Напомним, что именно кадровый голод многие топ-менеджеры называют главной проблемой киберспорта.
#HR
Удивительно, но к нам начали поступать вопросы о том, почему Blizzard прекратила поддержку киберспортивного направления (и сократила число разработчиков) своей игры в жанре MOBA — Heroes of the Storm. Удивительно это потому, что мы никогда не заявляли о себе как об экспертах именно в игровой составляющей киберспортивной индустрии. Партнёрства, маркетинг, инвестиции, медиа, неэндемичные бренды — это да, а вот в разрезе конкретных игр от конкретных разработчиков мы не сильны.
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
Вернёмся к нашему профилю — то есть интересным новостям из киберспортивного бизнеса.
🏒 Если вы интересуетесь заокеанским хоккеем, следите за подвигами Александра Овечкина, а любовь к серии NHL от EA у вас с детства, то появился ещё один весомый повод начать «притапливать» за Washington Capitals. Вчера столичный клуб объявил, что в 2019 году официально зайдёт в киберспорт. Подробности на официальном сайте, включая, как обычно, шикарное видео.
🖥 Марк Лазарус, председатель NBC Broadcasting & Sports Division of Comcast Corp, заявил, что киберспортивные трансляции «уже буквально в ближайшие дни» начнут теснить традиционные телевизионные. И в подтверждение своих слов привёл успешный пример того, как его компания работает с киберспортом (например, партнерство с FACEIT). Больше информации из кейноута топ-менеджера, включая ряд любопытных цифр по 4K-трансляциям, тут.
📡 Intel и ESL расширили свое сотрудничество до 2021 года сделкой на $100 млн, поскольку текущее заканчивается в этом году. Что интересно, Intel не только предоставит вычислительные мощности для игровых платформ и рабочих серверов, как это было ранее, но также будет использовать турниры для тестирования новых технологий, в первую очередь — коммерческих сетей 5G.
🗝 Губернатор Тюменской области Александр Моор выступил на церемонии открытия гранд-финала Открытого Кубка России по киберспорту 2018: «Я уверен, что Тюменская область станет одним из лидеров развития киберспорта в нашей стране. И я надеюсь, что это направление, которое очень популярно среди молодежи, даст дополнительный стимул молодым людям для саморазвития, для самореализации, для карьерного роста, в том числе в сфере информационных технологий». Гранд-финал Кубка прошёл в эти выходные, его посетили 5 тыс. зрителей, перед которыми выступили 32 спортсмена из семи стран мира.
🎲 В букмекерской компании «Фаворит Спорт» сообщили о том, что в 2018 году общий объем ставок на киберспорт в Украине увеличился на 230%. Как и раньше, самыми популярными виртуальными играми для жителей Украины остаются Dota 2 и Counter-Strike.
🇧🇾 Киберспорт включен в культурную программу II Европейских игр в Минске. Первой дисциплиной, выбранной для показательного турнира, стал футбольный симулятор FIFA 19.
🎮 Facebook, Boeing, Google, Bloomberg и другие гиганты не только присматриваются к киберспорту или активно с ним работают, но и выставляют свои команды для участия в корпоративных турнирах, соревнуясь друг с другом. Что весьма символично.
🚘 Porsche анонсировал на 2019 год проведение Porsche iRacing World Championship, турнира по гоночному симулятору iRacing. Участники будут соревноваться на виртуальных автомобилях Porsche 911, призовой фонд турнира составит 100 тысяч долларов.
#дайджест #большойспорт #партнёрство #медиа #государство #Россия #регионыРоссии #беттинг #ивент #корпорации
🏒 Если вы интересуетесь заокеанским хоккеем, следите за подвигами Александра Овечкина, а любовь к серии NHL от EA у вас с детства, то появился ещё один весомый повод начать «притапливать» за Washington Capitals. Вчера столичный клуб объявил, что в 2019 году официально зайдёт в киберспорт. Подробности на официальном сайте, включая, как обычно, шикарное видео.
🖥 Марк Лазарус, председатель NBC Broadcasting & Sports Division of Comcast Corp, заявил, что киберспортивные трансляции «уже буквально в ближайшие дни» начнут теснить традиционные телевизионные. И в подтверждение своих слов привёл успешный пример того, как его компания работает с киберспортом (например, партнерство с FACEIT). Больше информации из кейноута топ-менеджера, включая ряд любопытных цифр по 4K-трансляциям, тут.
📡 Intel и ESL расширили свое сотрудничество до 2021 года сделкой на $100 млн, поскольку текущее заканчивается в этом году. Что интересно, Intel не только предоставит вычислительные мощности для игровых платформ и рабочих серверов, как это было ранее, но также будет использовать турниры для тестирования новых технологий, в первую очередь — коммерческих сетей 5G.
🗝 Губернатор Тюменской области Александр Моор выступил на церемонии открытия гранд-финала Открытого Кубка России по киберспорту 2018: «Я уверен, что Тюменская область станет одним из лидеров развития киберспорта в нашей стране. И я надеюсь, что это направление, которое очень популярно среди молодежи, даст дополнительный стимул молодым людям для саморазвития, для самореализации, для карьерного роста, в том числе в сфере информационных технологий». Гранд-финал Кубка прошёл в эти выходные, его посетили 5 тыс. зрителей, перед которыми выступили 32 спортсмена из семи стран мира.
🎲 В букмекерской компании «Фаворит Спорт» сообщили о том, что в 2018 году общий объем ставок на киберспорт в Украине увеличился на 230%. Как и раньше, самыми популярными виртуальными играми для жителей Украины остаются Dota 2 и Counter-Strike.
🇧🇾 Киберспорт включен в культурную программу II Европейских игр в Минске. Первой дисциплиной, выбранной для показательного турнира, стал футбольный симулятор FIFA 19.
🎮 Facebook, Boeing, Google, Bloomberg и другие гиганты не только присматриваются к киберспорту или активно с ним работают, но и выставляют свои команды для участия в корпоративных турнирах, соревнуясь друг с другом. Что весьма символично.
🚘 Porsche анонсировал на 2019 год проведение Porsche iRacing World Championship, турнира по гоночному симулятору iRacing. Участники будут соревноваться на виртуальных автомобилях Porsche 911, призовой фонд турнира составит 100 тысяч долларов.
#дайджест #большойспорт #партнёрство #медиа #государство #Россия #регионыРоссии #беттинг #ивент #корпорации
Довольно неожиданно: Тимур Бекмамбетов (старички помнят его по «Всемирной истории банка Империал», а молодёжь знает по «Ёлкам») выложил фото с самым популярным аналитиком студии RuHub Ярославом «NS» Кузнецовым и известным стримером Андреем «Dread» Голубевым. Равно как и те в своих аккаунтах — с подписями, явно намекающими на некий совместный проект. Возможно, результат сотрудничества станет отличной российской историей для Esports Observer.
#партнёрство #медиа #шоубиз #Россия
#партнёрство #медиа #шоубиз #Россия
🚗 Сегодня просто вечер отличных новостей: Volkswagen стал партнёром гранд-финала Чемпионата России по интерактивному футболу, который проводит Российский футбольный союз совместно с Федерацией компьютерного спорта России.
Как сообщается в пресс-релизе, «бренд будет интегрирован в прямые трансляции и все digital-ресурсы соревнований». Запланированы следующие активности: возможность для болельщиков сыграть в digital-кикер, выиграть призы, сфотографироваться с гигантским футбольным мячом + специальные подарки для финалистов.
Как и для Coca-Cola, интеграция в киберфутбол для Volkswagen — логичное продолжение его футбольной истории (Volkswagen является официальным партнёром всех соревнований UEFA на уровне национальных сборных с 2018 по 2022 год).
Не менее интересно, что для бренда это первая киберспортивная интеграция за пределами китайского мобильного киберспорта. А с учётом того, что там речь шла всё-таки о SAIC Volkswagen (совместном предприятии Volkswagen Group и китайской SAIC Motor), а не о родительском бренде, то и вовсе первая.
Well played!
#партнёрство #Volkswagen #Россия
Как сообщается в пресс-релизе, «бренд будет интегрирован в прямые трансляции и все digital-ресурсы соревнований». Запланированы следующие активности: возможность для болельщиков сыграть в digital-кикер, выиграть призы, сфотографироваться с гигантским футбольным мячом + специальные подарки для финалистов.
Как и для Coca-Cola, интеграция в киберфутбол для Volkswagen — логичное продолжение его футбольной истории (Volkswagen является официальным партнёром всех соревнований UEFA на уровне национальных сборных с 2018 по 2022 год).
Не менее интересно, что для бренда это первая киберспортивная интеграция за пределами китайского мобильного киберспорта. А с учётом того, что там речь шла всё-таки о SAIC Volkswagen (совместном предприятии Volkswagen Group и китайской SAIC Motor), а не о родительском бренде, то и вовсе первая.
Well played!
#партнёрство #Volkswagen #Россия
Тут такая штука: нам очень нравится наш логотип, Сергею Кулинковичу он тоже нравится (читаем между строк), Uniqlo, КПРФ и The Sun этот стиль по душе… Поэтому мы долго не думали — и сделали чисто для себя дизайн мерча от «Киберспорт | Индустрия». А потом решили, что вдруг вы тоже захотите такое?
И запустили мини-магазин. Как говорится, если фотография одна и чёрно-белая, а фотоальбом маленький и тоненький — то это магазин на Printio. Дизайн — наш, красивый. Качество — стандартное, от Printio. Так что не обессудьте.
Приодеться или купить киберспортивную кружку: https://esportsindustry.printio.ru
#мерч #оканале #дизайн
P.s. @quberten, не судите строго, когда-нибудь у нас хватит денег и на ваш дизайн!
И запустили мини-магазин. Как говорится, если фотография одна и чёрно-белая, а фотоальбом маленький и тоненький — то это магазин на Printio. Дизайн — наш, красивый. Качество — стандартное, от Printio. Так что не обессудьте.
Приодеться или купить киберспортивную кружку: https://esportsindustry.printio.ru
#мерч #оканале #дизайн
P.s. @quberten, не судите строго, когда-нибудь у нас хватит денег и на ваш дизайн!
💎 Бывший владелец киберспортивных организаций Evil Geniuses и Alliance Алекс Гарфилд основал компанию Popdog. Она объединила агентства и сервисы Loaded (спонсорство, креатив и мерчандайзинг для игровых инфлюэнсеров), NoScope (аналитика и статистика Twitch) и киберспортивное подразделение Catalyst Sports & Media (консалтинг для тех, кто хочет зайти в киберспорт).
Обещает получиться мощная штука, которая поможет эффективно использовать киберспортивный ресурс всем участникам индустрии: брендам, игроделам, стримерам, командам, турнирным организаторам и так далее. Компания уже привлекла финансирование в размере $9 млн от инвестфонда Makers Fund при участии Korea Investment Partners.
«В основу компании мы положили принцип, что киберспортивный и игровой контент фундаментально завязан на технологическую сферу — больше, чем любой другой сегмент индустрии развлечений. Соответственно, для лучшего восприятия аудиторией, лучшей монетизации и оптимизации такого контента компания должна быть основана на технологической платформе.
Киберспортивной индустрии нужен мощный тыл, инфраструктурное обеспечение, и наша задача как раз им стать. Тем самым мы поддержим всю экосистему киберспорта, делая её прозрачной, масштабируемой и измеримой — а не основанной, как сейчас, на умозрительных и спекулятивных оценках», — комментирует сам Алекс Гарфилд.
Таким образом г-н Гарфилд однозначно свидетельствует в пользу ранее высказанного тезиса, что киберспортивные организации должны развиваться по бизнес-модели технологических компаний, а не спортивных лиг, если хотят сохранить высокую оценку инвесторов. Будет очень интересно наблюдать за будущим Popdog, ростом их клиентской базы, реализованными проектами и, конечно, финансовыми показателями.
#инвестиции
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
Обещает получиться мощная штука, которая поможет эффективно использовать киберспортивный ресурс всем участникам индустрии: брендам, игроделам, стримерам, командам, турнирным организаторам и так далее. Компания уже привлекла финансирование в размере $9 млн от инвестфонда Makers Fund при участии Korea Investment Partners.
«В основу компании мы положили принцип, что киберспортивный и игровой контент фундаментально завязан на технологическую сферу — больше, чем любой другой сегмент индустрии развлечений. Соответственно, для лучшего восприятия аудиторией, лучшей монетизации и оптимизации такого контента компания должна быть основана на технологической платформе.
Киберспортивной индустрии нужен мощный тыл, инфраструктурное обеспечение, и наша задача как раз им стать. Тем самым мы поддержим всю экосистему киберспорта, делая её прозрачной, масштабируемой и измеримой — а не основанной, как сейчас, на умозрительных и спекулятивных оценках», — комментирует сам Алекс Гарфилд.
Таким образом г-н Гарфилд однозначно свидетельствует в пользу ранее высказанного тезиса, что киберспортивные организации должны развиваться по бизнес-модели технологических компаний, а не спортивных лиг, если хотят сохранить высокую оценку инвесторов. Будет очень интересно наблюдать за будущим Popdog, ростом их клиентской базы, реализованными проектами и, конечно, финансовыми показателями.
#инвестиции
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
🎲 Букмекерская контора «Лига ставок» в ходе пресс-конференции в МИА «Россия сегодня» рассказала о своих бизнес-показателях и об объёме ставок на различные виды спорта в 2018 году. Доля киберспорта в количестве ставок выросла с 2017 года в 3,5 раза, однако она всё ещё составляет чуть более половины процента (0,56%). На киберспорт приходится 2,8% ставочных клиентов, средняя ставка — минимальная среди всех видов спорта: всего 528 рублей.
С прошлого года киберспорт обогнал и по доле ставок, и по доле клиентов бадминтон, гандбол и бейсбол, тем не менее от своего ближайшего конкурента по доле ставок — волейбола — он отстаёт ровно в 10 раз (5,6% у волейбола против 0,56% у киберспорта).
Мы попросили прокомментировать эти показатели Николая Петросяна, директора медианаправления киберспортивного холдинга ESforce, ранее работавшего как раз в беттинге: в ноябре 2017 года команда, в которой Николай занимал позицию директора по маркетингу, вывела на российский рынок первого международного букмекера — bwin:
«Возможно, кого-то не впечатлит доля ставок на киберспорт: 0,56% от общего числа ставок — действительно невысокий показатель. Но потенциал киберспорта с точки зрения букмекерского бизнеса лучше характеризует доля клиентов (2,8%), которые ставят на киберспорт. Аудитории различных видов спорта, особенно за пределами “большой четвёрки” популярных игровых видов, не пересекаются. Следовательно, каждый отдельный вид, будь то настольный теннис или киберспорт, — это дополнительный способ привлечения новых клиентов.
Поэтому почти трёхпроцентный показатель наглядно демонстрирует, что букмекеры могут расширять свою клиентскую базу за счёт киберспортивной аудитории. С другой стороны, букмекерским компаниям следует активнее развивать свой киберспортивный продукт, потому что небольшая доля ставок на киберспорт (0,56%) — это реакция клиентов на скудность линии и росписи в пре-матче и лайве. Они с готовностью регистрируются и вносят депозит, а затем не обнаруживают достаточного разнообразия предложений для ставок.
Краткое резюме:
— интерес к ставкам на киберспорт очевиден;
— киберспортивная аудитория даёт новых клиентов букмекерам;
— аудитория ожидает от букмекеров улучшения качества киберспортивного продукта.
Если количество событий и маркетов возрастёт, доля ставок на киберспорт может увеличиться в геометрической прогрессии. Некоторые участники рынка (в частности, «Пари-Матч») уже сейчас прилагают серьёзные усилия для развития собственной аналитики и трейдинга, а это означает, что через год ключевые бизнес-показатели киберспортивного беттинга у некоторых компаний могут всерьёз подрасти».
#беттинг #мнение
С прошлого года киберспорт обогнал и по доле ставок, и по доле клиентов бадминтон, гандбол и бейсбол, тем не менее от своего ближайшего конкурента по доле ставок — волейбола — он отстаёт ровно в 10 раз (5,6% у волейбола против 0,56% у киберспорта).
Мы попросили прокомментировать эти показатели Николая Петросяна, директора медианаправления киберспортивного холдинга ESforce, ранее работавшего как раз в беттинге: в ноябре 2017 года команда, в которой Николай занимал позицию директора по маркетингу, вывела на российский рынок первого международного букмекера — bwin:
«Возможно, кого-то не впечатлит доля ставок на киберспорт: 0,56% от общего числа ставок — действительно невысокий показатель. Но потенциал киберспорта с точки зрения букмекерского бизнеса лучше характеризует доля клиентов (2,8%), которые ставят на киберспорт. Аудитории различных видов спорта, особенно за пределами “большой четвёрки” популярных игровых видов, не пересекаются. Следовательно, каждый отдельный вид, будь то настольный теннис или киберспорт, — это дополнительный способ привлечения новых клиентов.
Поэтому почти трёхпроцентный показатель наглядно демонстрирует, что букмекеры могут расширять свою клиентскую базу за счёт киберспортивной аудитории. С другой стороны, букмекерским компаниям следует активнее развивать свой киберспортивный продукт, потому что небольшая доля ставок на киберспорт (0,56%) — это реакция клиентов на скудность линии и росписи в пре-матче и лайве. Они с готовностью регистрируются и вносят депозит, а затем не обнаруживают достаточного разнообразия предложений для ставок.
Краткое резюме:
— интерес к ставкам на киберспорт очевиден;
— киберспортивная аудитория даёт новых клиентов букмекерам;
— аудитория ожидает от букмекеров улучшения качества киберспортивного продукта.
Если количество событий и маркетов возрастёт, доля ставок на киберспорт может увеличиться в геометрической прогрессии. Некоторые участники рынка (в частности, «Пари-Матч») уже сейчас прилагают серьёзные усилия для развития собственной аналитики и трейдинга, а это означает, что через год ключевые бизнес-показатели киберспортивного беттинга у некоторых компаний могут всерьёз подрасти».
#беттинг #мнение
⚡️ Инвестиционный фонд Black Ridge Acquisition Corp. приобрёл развлекательную киберспортивную компанию Allied Esports и создателей World Poker Tour — WPT Enterprises. Сумма сделки составила порядка $150 млн, компании будут объединены под названием Allied Esports Entertainment Inc. с оценочной стоимостью $214 млн, объединённая компания будет торговаться на бирже Nasdaq под кодом AESE. Кстати, оцените каламбур от Bloomberg в заголовке: «В киберспорте появляется публично торгуемая компания с покерфейсом».
Кратко о структуре сделки: на самом деле, Black Ridge Acquisition Corp. — не совсем инвестфонд, это так называемая special purpose acquisition company (SPAC), то есть компания без активов, которая привлекает средства инвесторов для будущей крупной покупки. После завершения сделки название Black Ridge Acquisition Corp. сменится на то самое Allied Esports Entertainment Inc., а команда фонда будет работать в бизнесе объединённой компании.
Цель сделки — перенести бизнес-модель World Poker Tour по организации live-ивентов (так-то это престижная серия международных турниров по покеру) и медиа-дистрибуции в мир гейминга и киберспорта. Новая компания будет использовать площадки, принадлежащие Allied Esports (упоминали об одной из них), продавать генерируемый на них контент и «приземлять» зрителей на планируемую к запуску в 2020 году турнирную онлайн-платформу. Масштабно, однако!
Руководители Black Ridge говорят, что видят пробелы в монетизации киберспорта. «Киберспорт — это модное слово, но компании в основном заходят в киберспорт через инвестиции в издателей игр или покупку команд. А вот мы видим возможность монетизировать зрительскую аудиторию — причём прямо сейчас».
Среди активов Allied Esports — киберспортивные арены в американском Лас-Вегасе и немецком Гамбурге, китайских Пекине и Шэньчжэне. А ещё у компании есть две передвижные площадки на 18-колесных грузовиках и запущена специальная программа по созданию аффилированных площадок по всему миру.
Чисто покерный бизнес в объединённой компании сохранится, World Poker Tour продолжит своё существование в неизменном виде. А вот киберспортивный бизнес в части турниров и трансляций, как планируется, многое позаимствует у «покерной» бизнес-модели.
В ближайшие три года объединённая компания планирует инвестировать порядка $100 млн в расширение сети недвижимых площадок, приобретение ещё шести грузовиков и доведение числа аффилиатов до 26 (сейчас их почти в четыре раза меньше).
Уфф. Покер и киберспорт в одной лодке (точнее, в одном грузовике) — что может быть вкуснее. Тем более, что их давно уже объединяет «эффект Манимейкера», как верно заметил Goldman Sachs.
#инвестиции #медиа
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
Кратко о структуре сделки: на самом деле, Black Ridge Acquisition Corp. — не совсем инвестфонд, это так называемая special purpose acquisition company (SPAC), то есть компания без активов, которая привлекает средства инвесторов для будущей крупной покупки. После завершения сделки название Black Ridge Acquisition Corp. сменится на то самое Allied Esports Entertainment Inc., а команда фонда будет работать в бизнесе объединённой компании.
Цель сделки — перенести бизнес-модель World Poker Tour по организации live-ивентов (так-то это престижная серия международных турниров по покеру) и медиа-дистрибуции в мир гейминга и киберспорта. Новая компания будет использовать площадки, принадлежащие Allied Esports (упоминали об одной из них), продавать генерируемый на них контент и «приземлять» зрителей на планируемую к запуску в 2020 году турнирную онлайн-платформу. Масштабно, однако!
Руководители Black Ridge говорят, что видят пробелы в монетизации киберспорта. «Киберспорт — это модное слово, но компании в основном заходят в киберспорт через инвестиции в издателей игр или покупку команд. А вот мы видим возможность монетизировать зрительскую аудиторию — причём прямо сейчас».
Среди активов Allied Esports — киберспортивные арены в американском Лас-Вегасе и немецком Гамбурге, китайских Пекине и Шэньчжэне. А ещё у компании есть две передвижные площадки на 18-колесных грузовиках и запущена специальная программа по созданию аффилированных площадок по всему миру.
Чисто покерный бизнес в объединённой компании сохранится, World Poker Tour продолжит своё существование в неизменном виде. А вот киберспортивный бизнес в части турниров и трансляций, как планируется, многое позаимствует у «покерной» бизнес-модели.
В ближайшие три года объединённая компания планирует инвестировать порядка $100 млн в расширение сети недвижимых площадок, приобретение ещё шести грузовиков и доведение числа аффилиатов до 26 (сейчас их почти в четыре раза меньше).
Уфф. Покер и киберспорт в одной лодке (точнее, в одном грузовике) — что может быть вкуснее. Тем более, что их давно уже объединяет «эффект Манимейкера», как верно заметил Goldman Sachs.
#инвестиции #медиа
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
🇪🇸 Новости парой строк: испаноязычный киберспортивный телеканал Movistar eSports, входящий в сеть Movistar телеком-оператора Telefónica, закрывается. В качестве причины руководство Movistar указывает на недавнюю сделку с Netflix.
Логично, что массовой аудитории больше по душе свежие сериалы, и при нехватке ресурсов (а их никогда не бывает бесконечное множество) под нож был отправлен менее популярный контент. Другие киберспортивные направления Movistar (киберспортивная организация, образовательные проекты и т.д.) затронуты не будут.
#медиа
Логично, что массовой аудитории больше по душе свежие сериалы, и при нехватке ресурсов (а их никогда не бывает бесконечное множество) под нож был отправлен менее популярный контент. Другие киберспортивные направления Movistar (киберспортивная организация, образовательные проекты и т.д.) затронуты не будут.
#медиа
🇺🇸 Совет директоров американского правительственного агентства Casino Reinvestment Development Authority (CRDA) решил направить $700 тыс. на развитие киберспорта в Атлантик-Сити. Если кратко, то CRDA — это такие ребята, которые забирают деньги у богатых (1,25% от доходов казино и букмекерских контор) и отдают их бедным (приоритетным проектам в интересах штата Нью-Джерси).
Средства будут направлены на поддержку киберспортивных ивентов, которые в течение следующих 18 месяцев состоятся в Jim Whelan Boardwalk Hall и Atlantic City Convention Center. В частности, организаторы планируют провести турнир по файтингам и студенческую конференцию. Цель — привлечь в город молодёжь.
Мы, к сожалению, не можем слышать интонацию руководителей CRDA, которые комментировали решение совета директоров, но, судя по построению фраз и терминологии, им нелегко смириться с выделением средств именно на киберспорт. Проклятая молодёжь, куда катится мир?!
Исполнительный директор CRDA Matthew Doherty: «Многим из нас это может показаться странным, но тысячи людей сидят и смотрят, как другие люди играют в видеоигры».
Председатель совета директоров CRDA Robert Mulcahy III: «Для этого кое-где даже строят стадионы. И этим людям платят, как профессиональным спортсменам, — за то, что они просто жмут на кнопки. Мне кажется, это то, что ставит Атлантик-Сити на грань чего-то другого и нового».
И снова Matthew Doherty: «Microsoft, Dell, Facebook — все ИТ-монстры здесь, чтобы хантить молодёжь. Это привлекает людей в Атлантик-Сити. Тех людей, у которых нет ни одной причины сюда приехать, кроме киберспорта».
Может, нам просто показалось 🤷♂️ Но мемы мы запилили ⬇️
#государство #США #киберпанк
Средства будут направлены на поддержку киберспортивных ивентов, которые в течение следующих 18 месяцев состоятся в Jim Whelan Boardwalk Hall и Atlantic City Convention Center. В частности, организаторы планируют провести турнир по файтингам и студенческую конференцию. Цель — привлечь в город молодёжь.
Мы, к сожалению, не можем слышать интонацию руководителей CRDA, которые комментировали решение совета директоров, но, судя по построению фраз и терминологии, им нелегко смириться с выделением средств именно на киберспорт. Проклятая молодёжь, куда катится мир?!
Исполнительный директор CRDA Matthew Doherty: «Многим из нас это может показаться странным, но тысячи людей сидят и смотрят, как другие люди играют в видеоигры».
Председатель совета директоров CRDA Robert Mulcahy III: «Для этого кое-где даже строят стадионы. И этим людям платят, как профессиональным спортсменам, — за то, что они просто жмут на кнопки. Мне кажется, это то, что ставит Атлантик-Сити на грань чего-то другого и нового».
И снова Matthew Doherty: «Microsoft, Dell, Facebook — все ИТ-монстры здесь, чтобы хантить молодёжь. Это привлекает людей в Атлантик-Сити. Тех людей, у которых нет ни одной причины сюда приехать, кроме киберспорта».
Может, нам просто показалось 🤷♂️ Но мемы мы запилили ⬇️
#государство #США #киберпанк