✈️ Можно долго рассуждать, каково киберспортивное будущее у World of Tanks, но то, что ребята из Wargaming делают крутые вещи — факт. Вспомнить хотя бы прошлогодний клип Primo Victoria от славных шведов-металлистов Sabaton.
А вчера был представлен новый «танколёт» (на фото выше) — пассажирский самолёт авиакомпании «Белавиа» Embraer E-195, оформленный в стилистике World of Tanks — причём не только в части ливреи или окраски корпуса, но и в интерьере.
Ещё фишки: «специально созданное для нового авиалайнера звуковое обращение от имени экипажа и бортпроводников, содержащее внутриигровые термины, будет транслироваться во время всего перелета. На каждом пассажирском столике размещена историческая справка о знаменитом танке или самоходке. Всего в салоне находится 107 столиков, а это значит, что для изучения будут доступны 107 различных моделей».
Как сообщает ТАСС, покраска «танколёта» осуществлялась круглосуточно в течение 11 дней в России в покрасочном ангаре Ульяновска. Для этого потребовалось 92 л эмали, 115 л лака, 62 л грунта. Работы проводили 18 маляров и два мастера окрасочного цеха. Всего было затрачено 1,8 тыс. человеко-часов.
Видео о процессе создания «танколёта»: https://www.youtube.com/watch?v=eZRG5hvuYD8
Бонус (тот самый клип Sabaton): https://www.youtube.com/watch?v=jrNh10BQf78
#киберфишки #дизайн #маркетинг #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
А вчера был представлен новый «танколёт» (на фото выше) — пассажирский самолёт авиакомпании «Белавиа» Embraer E-195, оформленный в стилистике World of Tanks — причём не только в части ливреи или окраски корпуса, но и в интерьере.
Ещё фишки: «специально созданное для нового авиалайнера звуковое обращение от имени экипажа и бортпроводников, содержащее внутриигровые термины, будет транслироваться во время всего перелета. На каждом пассажирском столике размещена историческая справка о знаменитом танке или самоходке. Всего в салоне находится 107 столиков, а это значит, что для изучения будут доступны 107 различных моделей».
Как сообщает ТАСС, покраска «танколёта» осуществлялась круглосуточно в течение 11 дней в России в покрасочном ангаре Ульяновска. Для этого потребовалось 92 л эмали, 115 л лака, 62 л грунта. Работы проводили 18 маляров и два мастера окрасочного цеха. Всего было затрачено 1,8 тыс. человеко-часов.
Видео о процессе создания «танколёта»: https://www.youtube.com/watch?v=eZRG5hvuYD8
Бонус (тот самый клип Sabaton): https://www.youtube.com/watch?v=jrNh10BQf78
#киберфишки #дизайн #маркетинг #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
📖 «Канобу» сделал хорошее интервью с бывшим профессиональным хоккеистом, комментатором и аналитиком «КХЛ ТВ» и «Матч ТВ» Артёмом Батраком. Делимся самыми интересными для нас моментами: про работу студий на ТВ и в киберспорте, нюансы комментирования, медиаканалы и т.д.
— Можешь назвать основные отличия ТВ от твича прямо сейчас?
— Во-первых, большинство трансляций на твиче комментируют в паре, если мы говорим о более-менее крупных соревнованиях. На телевидении такое нечасто встретишь, много трансляций комментирует один человек, но с другой стороны, на ТВ бывает и по три человека — хоккейный комментатор, эксперт и девушка-корреспондент, которая стоит на площадке между тренерскими скамейками, подслушивает их, передаёт в прямой эфир некоторые интересные вещи.
Во-вторых, главные различия в студиях. Например, берём эфир на телевидении, там люди в кадре появляются в 30% максимум, остальные 70% — это графика, статистика, повторы и другое. Ведущий делает подводку о разговоре «перехода в атаку одной из команд» и ты знаешь, что у тебя есть примерно трёхминутное видео, даже с запасом, которое включается, и ты разбираешь эти эпизоды, чётко работаешь по картинке, видишь, что происходит вместе со зрителями. В этом плане на твиче все как-то проще, больше самих людей показывают, нежели моменты. Да, видео есть, но в основном это хайлайты после разговора.
Как мне кажется, у телевидения есть небольшое преимущество, но это будет продолжаться недолго, студии на твиче обязательно к этому рано или поздно придут. В остальном все примерно ровно, главное работать по картинке, не отвлекаться. С другой стороны, твич ведь набирает обороты, поэтому сравнивать отдельные моменты будет немножко некорректно.
— Можешь поделиться мыслями по разборам матчей хоккея и «Доты» на примерах?
— В последнее время очень много споров идёт по поводу статистики и графики. Я считаю, что когда ты комментируешь, то ты должен комментировать то, что там происходит, красиво и гармонично более-менее дополнять фразы во время пауз. Задача как у тех, так и других примерно одна. Но опять же, ТВ выигрывает во многих аспектах, это и статистика, и графика, и повторы, но, с другой стороны, есть огромное преимущество и у киберспорта. На телевидение достаточно тяжело пригласить достойного гостя, хотя бы в плане имени, ты вроде бы смотришь, человек живой за кадром, рассказывает все весело и задорно, а встаёт в кадр — и это все куда-то пропадает, ответы односложные, становится скучно.
В этом плане огромное преимущество у киберспорта, ведь работают ребята гораздо моложе, им легче в кадре, игроки идут на контакт, соглашаются на что-то новое.
— Как тебе развитие киберспорта в целом за последние несколько лет? Будет ли он популярнее хоккея в России в ближайшее 10 лет?
— Киберспорт шагает вперёд. Все это прекрасно понимают. Что здорово, так это прямые трансляции, которые включить даже проще, чем некоторые прямые эфиры на ТВ. Телефон, планшет, компьютер — зашёл на Twitch, нашёл канал, смотришь турнир. Я на это потрачу 5-10 секунд максимум.
А для того, чтобы включить трансляцию на ТВ, мне нужно сначала найти телевизор. Многие ТВ-эфиры становятся платными, чтобы их включить, нужно оплатить подписку, и пока не каждый готов за это отдавать деньги. В киберспорте с этим все гораздо проще.
Если судить по аудитории, допустим, до 25 лет, то я уже сейчас считаю, что они примерно на равных условиях стоят. Для 40+ — киберспорт и в ближайшие 10 лет не будет популярнее хоккея, поэтому нужно чётко смотреть по аудитории. Пока все идёт к тому, что киберспорт прыгнет очень высоко.
***
Полная версия интервью: https://kanobu.ru/articles/kommentator-khl-tv-i-match-tv-artem-batrak-v-csgo-byilo-zvanie-dva-kalasha-i-pochti-tyisyacha-chasov-373005/
#СМИ #большойспорт #медиа #интервью
— Можешь назвать основные отличия ТВ от твича прямо сейчас?
— Во-первых, большинство трансляций на твиче комментируют в паре, если мы говорим о более-менее крупных соревнованиях. На телевидении такое нечасто встретишь, много трансляций комментирует один человек, но с другой стороны, на ТВ бывает и по три человека — хоккейный комментатор, эксперт и девушка-корреспондент, которая стоит на площадке между тренерскими скамейками, подслушивает их, передаёт в прямой эфир некоторые интересные вещи.
Во-вторых, главные различия в студиях. Например, берём эфир на телевидении, там люди в кадре появляются в 30% максимум, остальные 70% — это графика, статистика, повторы и другое. Ведущий делает подводку о разговоре «перехода в атаку одной из команд» и ты знаешь, что у тебя есть примерно трёхминутное видео, даже с запасом, которое включается, и ты разбираешь эти эпизоды, чётко работаешь по картинке, видишь, что происходит вместе со зрителями. В этом плане на твиче все как-то проще, больше самих людей показывают, нежели моменты. Да, видео есть, но в основном это хайлайты после разговора.
Как мне кажется, у телевидения есть небольшое преимущество, но это будет продолжаться недолго, студии на твиче обязательно к этому рано или поздно придут. В остальном все примерно ровно, главное работать по картинке, не отвлекаться. С другой стороны, твич ведь набирает обороты, поэтому сравнивать отдельные моменты будет немножко некорректно.
— Можешь поделиться мыслями по разборам матчей хоккея и «Доты» на примерах?
— В последнее время очень много споров идёт по поводу статистики и графики. Я считаю, что когда ты комментируешь, то ты должен комментировать то, что там происходит, красиво и гармонично более-менее дополнять фразы во время пауз. Задача как у тех, так и других примерно одна. Но опять же, ТВ выигрывает во многих аспектах, это и статистика, и графика, и повторы, но, с другой стороны, есть огромное преимущество и у киберспорта. На телевидение достаточно тяжело пригласить достойного гостя, хотя бы в плане имени, ты вроде бы смотришь, человек живой за кадром, рассказывает все весело и задорно, а встаёт в кадр — и это все куда-то пропадает, ответы односложные, становится скучно.
В этом плане огромное преимущество у киберспорта, ведь работают ребята гораздо моложе, им легче в кадре, игроки идут на контакт, соглашаются на что-то новое.
— Как тебе развитие киберспорта в целом за последние несколько лет? Будет ли он популярнее хоккея в России в ближайшее 10 лет?
— Киберспорт шагает вперёд. Все это прекрасно понимают. Что здорово, так это прямые трансляции, которые включить даже проще, чем некоторые прямые эфиры на ТВ. Телефон, планшет, компьютер — зашёл на Twitch, нашёл канал, смотришь турнир. Я на это потрачу 5-10 секунд максимум.
А для того, чтобы включить трансляцию на ТВ, мне нужно сначала найти телевизор. Многие ТВ-эфиры становятся платными, чтобы их включить, нужно оплатить подписку, и пока не каждый готов за это отдавать деньги. В киберспорте с этим все гораздо проще.
Если судить по аудитории, допустим, до 25 лет, то я уже сейчас считаю, что они примерно на равных условиях стоят. Для 40+ — киберспорт и в ближайшие 10 лет не будет популярнее хоккея, поэтому нужно чётко смотреть по аудитории. Пока все идёт к тому, что киберспорт прыгнет очень высоко.
***
Полная версия интервью: https://kanobu.ru/articles/kommentator-khl-tv-i-match-tv-artem-batrak-v-csgo-byilo-zvanie-dva-kalasha-i-pochti-tyisyacha-chasov-373005/
#СМИ #большойспорт #медиа #интервью
👣 Анонс интересного ивента: 15 декабря в Санкт-Петербурге платформа «Образовательный Петербург» проведёт серию лекций под названием CyberSport Event. Обещают рассказать о значении локальных турниров, об обучении киберспорту в вузах, о перспективах киберспорта на олимпийских играх (наша любимая тема, см. #Олимпиада).
Вход свободный, подробнее здесь: https://vk.com/piteredu?w=wall-142584211_1552
#ивент #регионыРоссии
Вход свободный, подробнее здесь: https://vk.com/piteredu?w=wall-142584211_1552
#ивент #регионыРоссии
И раз уж зашла речь об ивентах, то есть ещё один — правда, виртуальный, но от этого не менее ценный. Тоже в эту субботу, 15 декабря, состоится трансляция проекта Stream Family — благотворительного стрим-марафона в поддержку больных детей.
Ведущими марафона станут Olyashaa (на её канале и будет всё происходить), Стас Давыдов, Вика Картер, Hard Play, dinablin и Denly, а к ним в гости придут популярные стримеры, блогеры и музыканты: Букер, Алина Рин, Arina_gp, Bratishkin, Pashadizel, Топа, Артур Шарифов и многие другие.
Если честно, мы 90% из этих людей не знаем (старички мы), но знакомые говорят, что ребята действительно популярные у молодой (в т.ч. киберспортивной) аудитории. Проводится всё вместе с фондом «Линия жизни» и сервисом Добро Mail.Ru.
Присоединяемся к цитате Саши Бабкиной, руководителя сервиса Добро Mail.Ru:
«Мы хотим, чтобы в интернете было больше качественного, воодушевляющего контента о благотворительности, без выжимания слез и “максимального репоста”. Поэтому так круто, что молодые ребята — стримеры, блогеры и музыканты — делают добрые дела и говорят о том, что их волнует, создавая развлекательный контент и используя новые технологии стриминга».
🤝
#благотворительность
Ведущими марафона станут Olyashaa (на её канале и будет всё происходить), Стас Давыдов, Вика Картер, Hard Play, dinablin и Denly, а к ним в гости придут популярные стримеры, блогеры и музыканты: Букер, Алина Рин, Arina_gp, Bratishkin, Pashadizel, Топа, Артур Шарифов и многие другие.
Если честно, мы 90% из этих людей не знаем (старички мы), но знакомые говорят, что ребята действительно популярные у молодой (в т.ч. киберспортивной) аудитории. Проводится всё вместе с фондом «Линия жизни» и сервисом Добро Mail.Ru.
Присоединяемся к цитате Саши Бабкиной, руководителя сервиса Добро Mail.Ru:
«Мы хотим, чтобы в интернете было больше качественного, воодушевляющего контента о благотворительности, без выжимания слез и “максимального репоста”. Поэтому так круто, что молодые ребята — стримеры, блогеры и музыканты — делают добрые дела и говорят о том, что их волнует, создавая развлекательный контент и используя новые технологии стриминга».
🤝
#благотворительность
Федерико Вайнер, глава SAP Entertainment, прочитал (интересно, в переводе или в оригинале?) интервью Артёма Батрака и поделился в LinkedIn своими выводами из него:
1. В ближайшие 10 лет киберспорт обгонит в России хоккей, потому что темпы роста популярности очень высокие. Это следует из анализа аудитории. // Прим. ред.: нам кажется, Федерико не совсем верно интерпретировал высказывания Артёма, ну да ладно — зато звучит оптимистично.
2. Огромное преимущество киберспорта — в доступности игроков [для медиа]. Это обеспечивает пространство для инноваций и готовности делать что-то новое, так как киберспортивные комментаторы намного моложе, чем в традиционном спорте.
3. Киберспортивные трансляции обладают необходимым потенциалом для развития, но это зависит от вложенных денег. И студии не должны развиваться по образцу таковых в традиционном спорте — потому что подача информации существенно отличается.
К 2020 году, пишет Федерико, 70 млн людей будут смотреть финалы киберспортивных турниров (прим. ред.: так, вроде, уже 99,6 млн смотрят — или имеется в виду пик?), то есть больше, чем финалы в профессиональном бейсболе, футболе и хоккее. К этому времени зрители будут потреблять 3 млрд часов киберспортивного контента — то есть 10% от вообще всего спортивного контента.
Завершает свой пост г-н Вайнер прекрасным тезисом: «Как мы видим на примере СНГ, нет в мире региона, не затронутого “цифровым смещением” — в условиях которого всем нам предстоит жить!».
О приходе SAP в киберспорт (а также об их наглядном присутствии) мы уже сообщали. В посте же Федерико нас привлекло именно его внимание к СНГ — такое на уровне глобальных топов случается нечасто.
P.s. Спасибо нашему подписчику за присланную ссылку на пост!
#мнение #корпорации
1. В ближайшие 10 лет киберспорт обгонит в России хоккей, потому что темпы роста популярности очень высокие. Это следует из анализа аудитории. // Прим. ред.: нам кажется, Федерико не совсем верно интерпретировал высказывания Артёма, ну да ладно — зато звучит оптимистично.
2. Огромное преимущество киберспорта — в доступности игроков [для медиа]. Это обеспечивает пространство для инноваций и готовности делать что-то новое, так как киберспортивные комментаторы намного моложе, чем в традиционном спорте.
3. Киберспортивные трансляции обладают необходимым потенциалом для развития, но это зависит от вложенных денег. И студии не должны развиваться по образцу таковых в традиционном спорте — потому что подача информации существенно отличается.
К 2020 году, пишет Федерико, 70 млн людей будут смотреть финалы киберспортивных турниров (прим. ред.: так, вроде, уже 99,6 млн смотрят — или имеется в виду пик?), то есть больше, чем финалы в профессиональном бейсболе, футболе и хоккее. К этому времени зрители будут потреблять 3 млрд часов киберспортивного контента — то есть 10% от вообще всего спортивного контента.
Завершает свой пост г-н Вайнер прекрасным тезисом: «Как мы видим на примере СНГ, нет в мире региона, не затронутого “цифровым смещением” — в условиях которого всем нам предстоит жить!».
О приходе SAP в киберспорт (а также об их наглядном присутствии) мы уже сообщали. В посте же Федерико нас привлекло именно его внимание к СНГ — такое на уровне глобальных топов случается нечасто.
P.s. Спасибо нашему подписчику за присланную ссылку на пост!
#мнение #корпорации
Депутат Государственной Думы РФ Александр Прокопьев на заседании экспертного совета при Комитете ГД РФ по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи обсудил с экспертами по цифровым технологиям тему трудовых договоров с киберспортсменами.
«Успели обсудить ещё один важный вопрос — заключение трудовых договоров с киберспортсменами, которым нет 14 лет. Запрос на это есть. А в Трудовом кодексе статьи нет. Специалисты предложили её ввести по аналогии с юными представителями классических спортивных дисциплин».
Было бы неплохо.
#государство #Россия
«Успели обсудить ещё один важный вопрос — заключение трудовых договоров с киберспортсменами, которым нет 14 лет. Запрос на это есть. А в Трудовом кодексе статьи нет. Специалисты предложили её ввести по аналогии с юными представителями классических спортивных дисциплин».
Было бы неплохо.
#государство #Россия
⚡️Международный проект из России Bitterplay запускает одноимённую платформу для покупки внутриигровых матчей с лучшими киберспортсменами мира и медийными персонами. Первый матч 1х1 в Counter-Strike: Global Offensive будет продан с многократным чемпионом по CS, киберспортивным комментатором и стримером Арсением «ceh9» Триноженко — профессиональным игроком Natus Vincere в прошлом. Предполагается, что матчи станут неотъемлемой частью многомиллиардного рынка внутриигровых товаров.
По данным Nielsen, покупательная способность миллениалов стремительно растёт. Формируются абсолютно новые образы жизни и развлечений — миллионы тратятся на внутриигровые скины и другие товары стоимостью до нескольких тысяч долларов. «Взаимодействие со звёздами становится настолько персональным, что 40% подписчиков убеждены 一 блогеры и стримеры понимают их лучше, чем друзья», сообщили в Bitterplay.
«Мы видим, что новые игровые механики вокруг сетевых игр 一 персональные матчи с чемпионами мира 一 станут частью обновленной индустрии развлечений для миллениалов. Рэп-баттлы стали массовым инструментом свержения существующих чемпионов. Тот, кто побеждает чемпиона, пусть даже бывшего, на стриме, претендует на статус лидера, 一 и мы предоставляем каждому возможность восхождения на киберспортивный пьедестал», — комментируют запуск платформы её разработчики.
Ну, в целом, вся серия фильмов «Рокки» служит подтверждением этим тезисам (с поправкой на кинематографичность, конечно). Да и регулярные вызовы Флойду Мейвезеру наводят на мысль, что идея неплохая. Будем наблюдать.
#инновации #Россия #стартап
По данным Nielsen, покупательная способность миллениалов стремительно растёт. Формируются абсолютно новые образы жизни и развлечений — миллионы тратятся на внутриигровые скины и другие товары стоимостью до нескольких тысяч долларов. «Взаимодействие со звёздами становится настолько персональным, что 40% подписчиков убеждены 一 блогеры и стримеры понимают их лучше, чем друзья», сообщили в Bitterplay.
«Мы видим, что новые игровые механики вокруг сетевых игр 一 персональные матчи с чемпионами мира 一 станут частью обновленной индустрии развлечений для миллениалов. Рэп-баттлы стали массовым инструментом свержения существующих чемпионов. Тот, кто побеждает чемпиона, пусть даже бывшего, на стриме, претендует на статус лидера, 一 и мы предоставляем каждому возможность восхождения на киберспортивный пьедестал», — комментируют запуск платформы её разработчики.
Ну, в целом, вся серия фильмов «Рокки» служит подтверждением этим тезисам (с поправкой на кинематографичность, конечно). Да и регулярные вызовы Флойду Мейвезеру наводят на мысль, что идея неплохая. Будем наблюдать.
#инновации #Россия #стартап
Новости на «̶П̶е̶р̶в̶о̶м̶»̶ «Киберспорт | Индустрия»: за последние дни не только в СНГ, но и в мировой киберспортивной индустрии произошло много всего интересного.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
👔 Юридическая фирма Greenberg Traurig (основана в 1967 году, от топ-1 до топ-20 во всех рейтингах США) запустила специализированную киберспортивную практику. Группа из 20 юристов охватит все аспекты киберспортивного бизнеса: ИТ, интеллектуальную собственность, корпоративное право, недвижимость и развитие стадионов, медиаправа, M&A, GR, судебные споры и вопросы иммиграции. Напомним, что в апреле этого года юридическая фирма Foley & Lardner LLP (топ-50 по выручке) выпустила для своих клиентов отчёт по трендам киберспортивного рынка.
🏈 Клуб NFL Pittsburgh Steelers стал партнёром и инвестором киберспортивной организации Pittsburgh Knights. Новые партнёры сняли прикольный анонсирующий ролик. Вообще нам очень нравится западный подход к видеоконтенту — любое важное событие сопровождается хорошим видео.
🏌️♂️ Topgolf — спортивно-развлекательная компания, владеющая 51 площадкой для гольфа и соответствующей интерактивной платформой — совместно с китайским производителем телевизоров TCL запускает киберспортивные (ну, скорее, гейминговые) лаунжи на пяти своих площадках. Напомним, что средний возраст гольф-аудитории — 64 года (!), поэтому решение вполне обоснованно.
⚽️ Как сообщает @starting11 со ссылкой на портал Football League World, английский футбольный клуб «Астон Вилла» (у которого есть отдельное гейминг-подразделение) решил выйти за рамки FIFA и смотрит в сторону Fortnite. «Если футболисты в восторге от игры, болельщики в восторге — зачем оставаться в стороне?».
🖥 В продолжение темы Fortnite и новостей NFL: самый популярный (и высокооплачиваемый) в мире стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс присоединился к трансляции 11 выпуска Thursday Night Football в качестве стримингового партнёра: он стримил матч на свой канал со своими комментариями, повышая тем самым зрительскую аудиторию NFL. Роскошный ход в продолжение уже сложившейся тенденции.
🍺 А закончим мы новостью о любимом нами пиве (хотя и не этой марки): бренд Miller Lite стал спонсором игрока в Hearthstone и стримера Конга «StrifeCro» Шу. Не первый заход пивных брендов в киберспорт, но такие новости мы никогда не пропускаем — тем более, сегодня пятница!
#дайджест #инфраструктура #большойспорт #партнёрство #медиа
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
🍖 Пятничное под unidentified «немецкое пиво»: настало время, когда #менеджеротвечает. И сегодня у нас в гостях настоящая акула киберспортивного бизнеса: Алексей Кондаков, совладелец и CEO Vega Squadron. Приступим.
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— Это кадровая проблема. Индустрия новая — и готовых профессионалов катастрофически не хватает.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Одного такого решения сейчас не вспомню, наверное, самое тяжелое — это продолжать дело после тотальных неудач, несмотря ни на что.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Хотелось бы. Думаю, что да.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Будьте готовы к тому, что от полного провала до всемирной славы вас может отделять один шаг! Будьте терпеливы и уважайте интересы игроков. Не сдавайтесь!
— Ваше любимое пиво?
— Немецкое 😎
***
🍻 Спасибо Алексею за краткие, но дельные ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— Это кадровая проблема. Индустрия новая — и готовых профессионалов катастрофически не хватает.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Одного такого решения сейчас не вспомню, наверное, самое тяжелое — это продолжать дело после тотальных неудач, несмотря ни на что.
— Вы навсегда в киберспорте?
— Хотелось бы. Думаю, что да.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Будьте готовы к тому, что от полного провала до всемирной славы вас может отделять один шаг! Будьте терпеливы и уважайте интересы игроков. Не сдавайтесь!
— Ваше любимое пиво?
— Немецкое 😎
***
🍻 Спасибо Алексею за краткие, но дельные ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
☕️ Не любим беспокоить вас по выходным (сами предпочитаем отдыхать), но новости имеют свойство устаревать. Поэтому спешим поделиться: аналитики из Nielsen представили своё исследование поведенческих особенностей киберспортивной аудитории США. В выборку попали 2000 американских зрителей Twitch от 18 до 40 лет, которые в течение прошедшего года смотрели киберспортивный контент, связанный с наиболее популярными играми и турнирами: League of Legends, Overwatch League, Fortnite и др. (20 различных игр + топ-турниры).
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
🌟 Число наших друзей неуклонно растёт!
FunCubator — новый партнёр канала «Киберспорт | Индустрия»
Корпоративный инвестфонд в области цифровых развлечений @FunCubator стал партнёром хэштега #инвестиции. Теперь все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующими хэштегами будут сопровождаться упоминанием FunCubator.
«Корпоративный инвестфонд», все дела. Но если говорить простыми словами, то FunCubator помогает расти развлекательным проектам. Логика такая: 90% стартапов стремятся, чтобы люди работали меньше, а жили комфортнее и дольше. Из-за этого у человечества появляется всё больше свободного времени, и фонд инвестирует в компании, которые помогают людям проводить это время с удовольствием. Киберспорт как один из драйверов индустрии развлечений в эту концепцию отлично ложится.
Цель партнёрства проста: рассказать вам, уважаемые читатели, что если у вас есть киберспортивный стартап или проект, созданный на пересечении нескольких сегментов развлекательной индустрии, то вам в FunCubator. А у нашего канала запланировано много интересного контента и намечено несколько точек взаимодействия с новым партнёром — уверены, вы будете довольны.
#партнёрство #оканале #инвестиции
FunCubator — новый партнёр канала «Киберспорт | Индустрия»
Корпоративный инвестфонд в области цифровых развлечений @FunCubator стал партнёром хэштега #инвестиции. Теперь все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующими хэштегами будут сопровождаться упоминанием FunCubator.
«Корпоративный инвестфонд», все дела. Но если говорить простыми словами, то FunCubator помогает расти развлекательным проектам. Логика такая: 90% стартапов стремятся, чтобы люди работали меньше, а жили комфортнее и дольше. Из-за этого у человечества появляется всё больше свободного времени, и фонд инвестирует в компании, которые помогают людям проводить это время с удовольствием. Киберспорт как один из драйверов индустрии развлечений в эту концепцию отлично ложится.
Цель партнёрства проста: рассказать вам, уважаемые читатели, что если у вас есть киберспортивный стартап или проект, созданный на пересечении нескольких сегментов развлекательной индустрии, то вам в FunCubator. А у нашего канала запланировано много интересного контента и намечено несколько точек взаимодействия с новым партнёром — уверены, вы будете довольны.
#партнёрство #оканале #инвестиции
Из интересного: среди платформ по киберспортивному обучению и аналитике вроде GOSU.AI и MoreMMR обозначаются новые веяния. Так, сервис Upskill предлагает не просто онлайн-тренировки с тренерами, но и психологические тренинги, а также тренировки на английском языке.
Сначала мы хотели написать вот так: «Понятно, что всё находится на зачаточном уровне и должно развиваться (как идея — сертификация тренеров совместно с профессиональными психологическими школами и центрами иностранных языков), но для старта уже неплохо. Мы бы, кстати, на месте условного Skyeng пригляделись к киберспорту и сделали совместный проект с одной из образовательных киберспортивных платформ. И PR хороший, и в плане бизнеса может выстрелить».
Но в очередной раз оказалось, что мы не самые умные (а ведь как приятно так о себе думать…). Запросив комментарий у сооснователя Upskill Петра Зайцева, мы выяснили следующее:
— В сервисе работают дипломированные психологи, потому что случайные тренеры не могут преподавать эту практику. Вот информация об одном из таких специалистов на сайте проекта: «Спортивный психолог. Работал в киберспортивных дисциплинах DOTA 2, CS:GO, LoL, Fortnite с такими командами, как Virtus Pro, Team Spirit, Effect, M19, DD, Espada. Психолог сборных команд России. Работал со спортсменами при подготовке к Чемпионатам Европы, Мира, Олимпийским играм». Пётр пообещал нам в скором времени добавить фото тренерских дипломов на сайт, чтобы исключить все сомнения.
— Сервис реально ведёт переговоры со Skyeng.
— Сервис стал партнёром программы «Киберспортсмен ФКС России» от Федерации компьютерного спорта России.
В общем, всё неплохо развивается. Видим в этом логичный шаг вперёд, потому что и психологическая устойчивость, и коммуникационные навыки — это то, что даёт преимущество профессиональным спортсменам. И рано или поздно, но такие обучающие программы были бы реализованы в рамках онлайн-платформ — благо, в отличие от «традиционного» спорта, в киберспорте это сделать намного проще.
#образование #инновации #стартап
Сначала мы хотели написать вот так: «Понятно, что всё находится на зачаточном уровне и должно развиваться (как идея — сертификация тренеров совместно с профессиональными психологическими школами и центрами иностранных языков), но для старта уже неплохо. Мы бы, кстати, на месте условного Skyeng пригляделись к киберспорту и сделали совместный проект с одной из образовательных киберспортивных платформ. И PR хороший, и в плане бизнеса может выстрелить».
Но в очередной раз оказалось, что мы не самые умные (а ведь как приятно так о себе думать…). Запросив комментарий у сооснователя Upskill Петра Зайцева, мы выяснили следующее:
— В сервисе работают дипломированные психологи, потому что случайные тренеры не могут преподавать эту практику. Вот информация об одном из таких специалистов на сайте проекта: «Спортивный психолог. Работал в киберспортивных дисциплинах DOTA 2, CS:GO, LoL, Fortnite с такими командами, как Virtus Pro, Team Spirit, Effect, M19, DD, Espada. Психолог сборных команд России. Работал со спортсменами при подготовке к Чемпионатам Европы, Мира, Олимпийским играм». Пётр пообещал нам в скором времени добавить фото тренерских дипломов на сайт, чтобы исключить все сомнения.
— Сервис реально ведёт переговоры со Skyeng.
— Сервис стал партнёром программы «Киберспортсмен ФКС России» от Федерации компьютерного спорта России.
В общем, всё неплохо развивается. Видим в этом логичный шаг вперёд, потому что и психологическая устойчивость, и коммуникационные навыки — это то, что даёт преимущество профессиональным спортсменам. И рано или поздно, но такие обучающие программы были бы реализованы в рамках онлайн-платформ — благо, в отличие от «традиционного» спорта, в киберспорте это сделать намного проще.
#образование #инновации #стартап
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий в СНГ-регионе. Ищут всех: от стримеров до директоров по маркетингу, от журналистов и разработчиков до дизайнеров и аналитиков в букмекерских конторах.
✔️ Стример (стажер) в LOUDPLAY
✔️ Директор по маркетингу в Windigo Gaming
✔️ Игровой редактор / Журналист, Frontend Developer и Junior Designer в ESM.one
✔️ Аналитик (киберспорт) в 888.ru
✔️ Букмекер киберспорта в БАЛТБЕТ
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
🥩 Напомним, что именно кадровый голод многие топ-менеджеры называют главной проблемой киберспорта.
#HR
✔️ Стример (стажер) в LOUDPLAY
✔️ Директор по маркетингу в Windigo Gaming
✔️ Игровой редактор / Журналист, Frontend Developer и Junior Designer в ESM.one
✔️ Аналитик (киберспорт) в 888.ru
✔️ Букмекер киберспорта в БАЛТБЕТ
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
🥩 Напомним, что именно кадровый голод многие топ-менеджеры называют главной проблемой киберспорта.
#HR
Удивительно, но к нам начали поступать вопросы о том, почему Blizzard прекратила поддержку киберспортивного направления (и сократила число разработчиков) своей игры в жанре MOBA — Heroes of the Storm. Удивительно это потому, что мы никогда не заявляли о себе как об экспертах именно в игровой составляющей киберспортивной индустрии. Партнёрства, маркетинг, инвестиции, медиа, неэндемичные бренды — это да, а вот в разрезе конкретных игр от конкретных разработчиков мы не сильны.
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
Вернёмся к нашему профилю — то есть интересным новостям из киберспортивного бизнеса.
🏒 Если вы интересуетесь заокеанским хоккеем, следите за подвигами Александра Овечкина, а любовь к серии NHL от EA у вас с детства, то появился ещё один весомый повод начать «притапливать» за Washington Capitals. Вчера столичный клуб объявил, что в 2019 году официально зайдёт в киберспорт. Подробности на официальном сайте, включая, как обычно, шикарное видео.
🖥 Марк Лазарус, председатель NBC Broadcasting & Sports Division of Comcast Corp, заявил, что киберспортивные трансляции «уже буквально в ближайшие дни» начнут теснить традиционные телевизионные. И в подтверждение своих слов привёл успешный пример того, как его компания работает с киберспортом (например, партнерство с FACEIT). Больше информации из кейноута топ-менеджера, включая ряд любопытных цифр по 4K-трансляциям, тут.
📡 Intel и ESL расширили свое сотрудничество до 2021 года сделкой на $100 млн, поскольку текущее заканчивается в этом году. Что интересно, Intel не только предоставит вычислительные мощности для игровых платформ и рабочих серверов, как это было ранее, но также будет использовать турниры для тестирования новых технологий, в первую очередь — коммерческих сетей 5G.
🗝 Губернатор Тюменской области Александр Моор выступил на церемонии открытия гранд-финала Открытого Кубка России по киберспорту 2018: «Я уверен, что Тюменская область станет одним из лидеров развития киберспорта в нашей стране. И я надеюсь, что это направление, которое очень популярно среди молодежи, даст дополнительный стимул молодым людям для саморазвития, для самореализации, для карьерного роста, в том числе в сфере информационных технологий». Гранд-финал Кубка прошёл в эти выходные, его посетили 5 тыс. зрителей, перед которыми выступили 32 спортсмена из семи стран мира.
🎲 В букмекерской компании «Фаворит Спорт» сообщили о том, что в 2018 году общий объем ставок на киберспорт в Украине увеличился на 230%. Как и раньше, самыми популярными виртуальными играми для жителей Украины остаются Dota 2 и Counter-Strike.
🇧🇾 Киберспорт включен в культурную программу II Европейских игр в Минске. Первой дисциплиной, выбранной для показательного турнира, стал футбольный симулятор FIFA 19.
🎮 Facebook, Boeing, Google, Bloomberg и другие гиганты не только присматриваются к киберспорту или активно с ним работают, но и выставляют свои команды для участия в корпоративных турнирах, соревнуясь друг с другом. Что весьма символично.
🚘 Porsche анонсировал на 2019 год проведение Porsche iRacing World Championship, турнира по гоночному симулятору iRacing. Участники будут соревноваться на виртуальных автомобилях Porsche 911, призовой фонд турнира составит 100 тысяч долларов.
#дайджест #большойспорт #партнёрство #медиа #государство #Россия #регионыРоссии #беттинг #ивент #корпорации
🏒 Если вы интересуетесь заокеанским хоккеем, следите за подвигами Александра Овечкина, а любовь к серии NHL от EA у вас с детства, то появился ещё один весомый повод начать «притапливать» за Washington Capitals. Вчера столичный клуб объявил, что в 2019 году официально зайдёт в киберспорт. Подробности на официальном сайте, включая, как обычно, шикарное видео.
🖥 Марк Лазарус, председатель NBC Broadcasting & Sports Division of Comcast Corp, заявил, что киберспортивные трансляции «уже буквально в ближайшие дни» начнут теснить традиционные телевизионные. И в подтверждение своих слов привёл успешный пример того, как его компания работает с киберспортом (например, партнерство с FACEIT). Больше информации из кейноута топ-менеджера, включая ряд любопытных цифр по 4K-трансляциям, тут.
📡 Intel и ESL расширили свое сотрудничество до 2021 года сделкой на $100 млн, поскольку текущее заканчивается в этом году. Что интересно, Intel не только предоставит вычислительные мощности для игровых платформ и рабочих серверов, как это было ранее, но также будет использовать турниры для тестирования новых технологий, в первую очередь — коммерческих сетей 5G.
🗝 Губернатор Тюменской области Александр Моор выступил на церемонии открытия гранд-финала Открытого Кубка России по киберспорту 2018: «Я уверен, что Тюменская область станет одним из лидеров развития киберспорта в нашей стране. И я надеюсь, что это направление, которое очень популярно среди молодежи, даст дополнительный стимул молодым людям для саморазвития, для самореализации, для карьерного роста, в том числе в сфере информационных технологий». Гранд-финал Кубка прошёл в эти выходные, его посетили 5 тыс. зрителей, перед которыми выступили 32 спортсмена из семи стран мира.
🎲 В букмекерской компании «Фаворит Спорт» сообщили о том, что в 2018 году общий объем ставок на киберспорт в Украине увеличился на 230%. Как и раньше, самыми популярными виртуальными играми для жителей Украины остаются Dota 2 и Counter-Strike.
🇧🇾 Киберспорт включен в культурную программу II Европейских игр в Минске. Первой дисциплиной, выбранной для показательного турнира, стал футбольный симулятор FIFA 19.
🎮 Facebook, Boeing, Google, Bloomberg и другие гиганты не только присматриваются к киберспорту или активно с ним работают, но и выставляют свои команды для участия в корпоративных турнирах, соревнуясь друг с другом. Что весьма символично.
🚘 Porsche анонсировал на 2019 год проведение Porsche iRacing World Championship, турнира по гоночному симулятору iRacing. Участники будут соревноваться на виртуальных автомобилях Porsche 911, призовой фонд турнира составит 100 тысяч долларов.
#дайджест #большойспорт #партнёрство #медиа #государство #Россия #регионыРоссии #беттинг #ивент #корпорации
Довольно неожиданно: Тимур Бекмамбетов (старички помнят его по «Всемирной истории банка Империал», а молодёжь знает по «Ёлкам») выложил фото с самым популярным аналитиком студии RuHub Ярославом «NS» Кузнецовым и известным стримером Андреем «Dread» Голубевым. Равно как и те в своих аккаунтах — с подписями, явно намекающими на некий совместный проект. Возможно, результат сотрудничества станет отличной российской историей для Esports Observer.
#партнёрство #медиа #шоубиз #Россия
#партнёрство #медиа #шоубиз #Россия
🚗 Сегодня просто вечер отличных новостей: Volkswagen стал партнёром гранд-финала Чемпионата России по интерактивному футболу, который проводит Российский футбольный союз совместно с Федерацией компьютерного спорта России.
Как сообщается в пресс-релизе, «бренд будет интегрирован в прямые трансляции и все digital-ресурсы соревнований». Запланированы следующие активности: возможность для болельщиков сыграть в digital-кикер, выиграть призы, сфотографироваться с гигантским футбольным мячом + специальные подарки для финалистов.
Как и для Coca-Cola, интеграция в киберфутбол для Volkswagen — логичное продолжение его футбольной истории (Volkswagen является официальным партнёром всех соревнований UEFA на уровне национальных сборных с 2018 по 2022 год).
Не менее интересно, что для бренда это первая киберспортивная интеграция за пределами китайского мобильного киберспорта. А с учётом того, что там речь шла всё-таки о SAIC Volkswagen (совместном предприятии Volkswagen Group и китайской SAIC Motor), а не о родительском бренде, то и вовсе первая.
Well played!
#партнёрство #Volkswagen #Россия
Как сообщается в пресс-релизе, «бренд будет интегрирован в прямые трансляции и все digital-ресурсы соревнований». Запланированы следующие активности: возможность для болельщиков сыграть в digital-кикер, выиграть призы, сфотографироваться с гигантским футбольным мячом + специальные подарки для финалистов.
Как и для Coca-Cola, интеграция в киберфутбол для Volkswagen — логичное продолжение его футбольной истории (Volkswagen является официальным партнёром всех соревнований UEFA на уровне национальных сборных с 2018 по 2022 год).
Не менее интересно, что для бренда это первая киберспортивная интеграция за пределами китайского мобильного киберспорта. А с учётом того, что там речь шла всё-таки о SAIC Volkswagen (совместном предприятии Volkswagen Group и китайской SAIC Motor), а не о родительском бренде, то и вовсе первая.
Well played!
#партнёрство #Volkswagen #Россия
Тут такая штука: нам очень нравится наш логотип, Сергею Кулинковичу он тоже нравится (читаем между строк), Uniqlo, КПРФ и The Sun этот стиль по душе… Поэтому мы долго не думали — и сделали чисто для себя дизайн мерча от «Киберспорт | Индустрия». А потом решили, что вдруг вы тоже захотите такое?
И запустили мини-магазин. Как говорится, если фотография одна и чёрно-белая, а фотоальбом маленький и тоненький — то это магазин на Printio. Дизайн — наш, красивый. Качество — стандартное, от Printio. Так что не обессудьте.
Приодеться или купить киберспортивную кружку: https://esportsindustry.printio.ru
#мерч #оканале #дизайн
P.s. @quberten, не судите строго, когда-нибудь у нас хватит денег и на ваш дизайн!
И запустили мини-магазин. Как говорится, если фотография одна и чёрно-белая, а фотоальбом маленький и тоненький — то это магазин на Printio. Дизайн — наш, красивый. Качество — стандартное, от Printio. Так что не обессудьте.
Приодеться или купить киберспортивную кружку: https://esportsindustry.printio.ru
#мерч #оканале #дизайн
P.s. @quberten, не судите строго, когда-нибудь у нас хватит денег и на ваш дизайн!
💎 Бывший владелец киберспортивных организаций Evil Geniuses и Alliance Алекс Гарфилд основал компанию Popdog. Она объединила агентства и сервисы Loaded (спонсорство, креатив и мерчандайзинг для игровых инфлюэнсеров), NoScope (аналитика и статистика Twitch) и киберспортивное подразделение Catalyst Sports & Media (консалтинг для тех, кто хочет зайти в киберспорт).
Обещает получиться мощная штука, которая поможет эффективно использовать киберспортивный ресурс всем участникам индустрии: брендам, игроделам, стримерам, командам, турнирным организаторам и так далее. Компания уже привлекла финансирование в размере $9 млн от инвестфонда Makers Fund при участии Korea Investment Partners.
«В основу компании мы положили принцип, что киберспортивный и игровой контент фундаментально завязан на технологическую сферу — больше, чем любой другой сегмент индустрии развлечений. Соответственно, для лучшего восприятия аудиторией, лучшей монетизации и оптимизации такого контента компания должна быть основана на технологической платформе.
Киберспортивной индустрии нужен мощный тыл, инфраструктурное обеспечение, и наша задача как раз им стать. Тем самым мы поддержим всю экосистему киберспорта, делая её прозрачной, масштабируемой и измеримой — а не основанной, как сейчас, на умозрительных и спекулятивных оценках», — комментирует сам Алекс Гарфилд.
Таким образом г-н Гарфилд однозначно свидетельствует в пользу ранее высказанного тезиса, что киберспортивные организации должны развиваться по бизнес-модели технологических компаний, а не спортивных лиг, если хотят сохранить высокую оценку инвесторов. Будет очень интересно наблюдать за будущим Popdog, ростом их клиентской базы, реализованными проектами и, конечно, финансовыми показателями.
#инвестиции
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
Обещает получиться мощная штука, которая поможет эффективно использовать киберспортивный ресурс всем участникам индустрии: брендам, игроделам, стримерам, командам, турнирным организаторам и так далее. Компания уже привлекла финансирование в размере $9 млн от инвестфонда Makers Fund при участии Korea Investment Partners.
«В основу компании мы положили принцип, что киберспортивный и игровой контент фундаментально завязан на технологическую сферу — больше, чем любой другой сегмент индустрии развлечений. Соответственно, для лучшего восприятия аудиторией, лучшей монетизации и оптимизации такого контента компания должна быть основана на технологической платформе.
Киберспортивной индустрии нужен мощный тыл, инфраструктурное обеспечение, и наша задача как раз им стать. Тем самым мы поддержим всю экосистему киберспорта, делая её прозрачной, масштабируемой и измеримой — а не основанной, как сейчас, на умозрительных и спекулятивных оценках», — комментирует сам Алекс Гарфилд.
Таким образом г-н Гарфилд однозначно свидетельствует в пользу ранее высказанного тезиса, что киберспортивные организации должны развиваться по бизнес-модели технологических компаний, а не спортивных лиг, если хотят сохранить высокую оценку инвесторов. Будет очень интересно наблюдать за будущим Popdog, ростом их клиентской базы, реализованными проектами и, конечно, финансовыми показателями.
#инвестиции
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.