Рейтинг самых дорогих киберспортивных организаций от Forbes: а) непонятно, как считали б) удивляет отсутствие ESforce и ряда китайских организаций. Закрытая киберспортивная экосистема?
#аналитика
#аналитика
Уважаемые киберспортивные топ-менеджеры из числа наших подписчиков сообщают, что рейтингу Forbes доверия мало.
Во-первых, там есть чисто фактические ошибки: например, Anne Matthews давно уже продала свою долю во Fnatic. Во-вторых, рейтинг выглядит очень субъективным и основанным на географической локации / пристрастиях штаб-квартиры Forbes: практически весь топ состоит из американских организаций, а другие страны представлены буквально поштучно (например, в лице G2 Esports).
В целом кажется, что рейтинг основан на данных, предоставленных самими организациями и в дальнейшем слабо верифицированных. Здесь вспоминается забавный казус на российском PR-рынке, когда самый престижный международный рейтинг PR-агентств The Holmes Report поймал ряд российских агентств на предоставлении ложных показателей и обязал их в последующем сопровождать свои цифры аудиторским заключением от компаний «большой четвёрки». Тем самым был создан прецедент, когда всем остальным верили на слово – а российским агентствам нет. Возможно, американский Forbes тоже излишне доверчив – но уже к тем, кто занимает офисы по соседству?
#аналитика #мнение #размышления
Во-первых, там есть чисто фактические ошибки: например, Anne Matthews давно уже продала свою долю во Fnatic. Во-вторых, рейтинг выглядит очень субъективным и основанным на географической локации / пристрастиях штаб-квартиры Forbes: практически весь топ состоит из американских организаций, а другие страны представлены буквально поштучно (например, в лице G2 Esports).
В целом кажется, что рейтинг основан на данных, предоставленных самими организациями и в дальнейшем слабо верифицированных. Здесь вспоминается забавный казус на российском PR-рынке, когда самый престижный международный рейтинг PR-агентств The Holmes Report поймал ряд российских агентств на предоставлении ложных показателей и обязал их в последующем сопровождать свои цифры аудиторским заключением от компаний «большой четвёрки». Тем самым был создан прецедент, когда всем остальным верили на слово – а российским агентствам нет. Возможно, американский Forbes тоже излишне доверчив – но уже к тем, кто занимает офисы по соседству?
#аналитика #мнение #размышления
Так на практике выглядит киберспортивная интеграция топлива G-Drive от «Газпромнефти» в рамках турнира Epicenter: за рулём игрок Virtus.pro. Футуристично и прикольно!
#партнёрство
#партнёрство
🏎 Глава команды Ferrari в «Формула 1» Маурицио Арривабене говорит, что F1 приходится конкурировать с киберспортом и вообще видеоиграми за внимание фанатов.
«Наши конкуренты сегодня, по моему субъективному мнению, – это PlayStation. Сегодня у нас очень широкий выбор развлечений, и мы должны рассматривать как конкурентов весь этот спектр, а не только другие виды спорта. Является ли PlayStation нашим конкурентом? Я считаю, что да. Что мы должны делать, чтобы побеждать PlayStation? Что-то более интересное. Сегодня предложение [различных развлечений] гораздо шире, чем много лет назад.
Мы должны быть честны сами с собой, отвечая на вопрос, каков уровень интереса к F1 сегодня. Поэтому нам нужно “перезапустить” свой вид спорта. Если в какой-то момент твоя аудитория становится всё старше, старше и старше, а ты вынужден работать над тем, чтобы удерживать её вместо того, чтобы привлекать молодое поколение – очевидно, что у тебя большие проблемы. И ты должен искать решение».
Напомним, что неделю назад аналогичные тезисы (только применительно к конкуренции киберспорта за аудиторию) высказывал на конференции White Nights генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин.
#F1 #большойспорт
«Наши конкуренты сегодня, по моему субъективному мнению, – это PlayStation. Сегодня у нас очень широкий выбор развлечений, и мы должны рассматривать как конкурентов весь этот спектр, а не только другие виды спорта. Является ли PlayStation нашим конкурентом? Я считаю, что да. Что мы должны делать, чтобы побеждать PlayStation? Что-то более интересное. Сегодня предложение [различных развлечений] гораздо шире, чем много лет назад.
Мы должны быть честны сами с собой, отвечая на вопрос, каков уровень интереса к F1 сегодня. Поэтому нам нужно “перезапустить” свой вид спорта. Если в какой-то момент твоя аудитория становится всё старше, старше и старше, а ты вынужден работать над тем, чтобы удерживать её вместо того, чтобы привлекать молодое поколение – очевидно, что у тебя большие проблемы. И ты должен искать решение».
Напомним, что неделю назад аналогичные тезисы (только применительно к конкуренции киберспорта за аудиторию) высказывал на конференции White Nights генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин.
#F1 #большойспорт
🇲🇹 А вы знали, что полное титулование главы Мальтийского ордена звучит как «Его Наивысшее Высочество Фра’Джакомо Далла Торре дель Темпио ди Сангинетто, Князь и Великий Магистр Суверенного военного Госпитальерского ордена Святого Иоанна Иерусалимского, Родосского и Мальты, Самый скромный хранитель бедных Иисуса Христа»?
Если нет, то теперь знаете. Как и то, что Мальта решила стать международным киберспортивным центром, на что заложила определённые средства в бюджет 2019 года. Стратегия островного государства — в «агрессивном рывке к созданию кластера для киберспортивного мира, объединяющего профессиональный и соревновательный гейминг». Звучит очень внушительно.
Можно было бы посмеяться: где Мальта и где киберспорт? Но точно так же Мальте удалось сделать «агрессивный рывок» в направлении блокчейн-индустрии, азартных игр и онлайн-казино, став центром притяжения стартапов из этих сфер. Так что будем наблюдать!
#Мальта #инвестиции #инфраструктура
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
Если нет, то теперь знаете. Как и то, что Мальта решила стать международным киберспортивным центром, на что заложила определённые средства в бюджет 2019 года. Стратегия островного государства — в «агрессивном рывке к созданию кластера для киберспортивного мира, объединяющего профессиональный и соревновательный гейминг». Звучит очень внушительно.
Можно было бы посмеяться: где Мальта и где киберспорт? Но точно так же Мальте удалось сделать «агрессивный рывок» в направлении блокчейн-индустрии, азартных игр и онлайн-казино, став центром притяжения стартапов из этих сфер. Так что будем наблюдать!
#Мальта #инвестиции #инфраструктура
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
📣 Неожиданно: наш любимый The Esports Observer куплен американским медиахолдингом Advance, владеющим также Reddit и Condé Nast (последний, в свою очередь, выпускает такие культовые издания как Vogue, Vanity Fair, The New Yorker и Wired). А ранее в октябре Advance приобрёл ещё и аналитическую компанию NewZoo, всем нам хорошо известную.
Сделка совершена через «дочку» Advance – American City Business Journals, издателя SportsBusiness Journal. «Мы видим значительный долгосрочный потенциал в киберспорте, и Esports Observer поможет нам служить источником информации для профессионалов в киберспорте так же эффективно, как мы более 20 лет служим им для топ-менеджеров в традиционных видах спорта», – прокомментировал покупку глава и сооснователь SportsBusiness Journal Уитни Шоу.
Мы, в свою очередь, с воодушевлением приветствуем эту сделку. Она многое значит для рынка. Во-первых, Advance не стал бы портить свою «корону» из лучших СМИ планеты чем-то недостойным – это очевидное признание для СМИ киберспортивной тематики в целом. Во-вторых, это говорит о важности и перспективности именно деловой специализации в киберспортивных медиа, то есть той ниши, которую мы занимаем в России и СНГ. Поздравляем коллег из Advance и Esports Observer – уверены, это отличный союз.
#медиа
Сделка совершена через «дочку» Advance – American City Business Journals, издателя SportsBusiness Journal. «Мы видим значительный долгосрочный потенциал в киберспорте, и Esports Observer поможет нам служить источником информации для профессионалов в киберспорте так же эффективно, как мы более 20 лет служим им для топ-менеджеров в традиционных видах спорта», – прокомментировал покупку глава и сооснователь SportsBusiness Journal Уитни Шоу.
Мы, в свою очередь, с воодушевлением приветствуем эту сделку. Она многое значит для рынка. Во-первых, Advance не стал бы портить свою «корону» из лучших СМИ планеты чем-то недостойным – это очевидное признание для СМИ киберспортивной тематики в целом. Во-вторых, это говорит о важности и перспективности именно деловой специализации в киберспортивных медиа, то есть той ниши, которую мы занимаем в России и СНГ. Поздравляем коллег из Advance и Esports Observer – уверены, это отличный союз.
#медиа
🏀 Майкл Джордан стал участником $26-миллионного раунда инвестиций в материнскую компанию киберспортивной организации Team Liquid. Среди других инвесторов – сооснователь и сопредседатель одного из крупнейших в мире инвестфондов Carlyle Group Дэвид Рубенштейн.
Вау.
#инвестиции #большойспорт
Вау.
#инвестиции #большойспорт
🇸🇦 Не Мальтой единой: самая прогрессивная женщина Саудовской Аравии — принцесса Рима бинт Бандар аль-Сауд — выступает за увеличение инвестиций в киберспортивную сферу страны. По её словам, сектор киберспорта «созрел для инвестиций», и дополнительные средства помогут ему перейти на следующий уровень.
По словам принцессы (как круто звучит, да?), с учётом большого количества молодёжи в СА, вливание денег в киберспорт — через создание киберспортивных колледжей или проведение турниров — станет толчком к развитию и для молодёжи, и для экономики страны.
В качестве примера Рима бинт Бандар приводит в пример Южную Корею: «В этой стране игровая индустрия даёт прибавку к ВВП порядка $4 млрд. Представляете, если у нас получится добиться того же самого в Саудовской Аравии?».
Представляем. Обладая порядка 25% всей разведанной нефти на Земле и занимая 12 место по ВВП на душу населения в мире — можно поднять с колен всё что угодно, не только киберспорт. К слову, в прошлом году в стране начала работу Федерация Саудовской Аравии по электронным и интеллектуальным видам спорта.
#СА #инвестиции #инфраструктура #экономика #образование
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
По словам принцессы (как круто звучит, да?), с учётом большого количества молодёжи в СА, вливание денег в киберспорт — через создание киберспортивных колледжей или проведение турниров — станет толчком к развитию и для молодёжи, и для экономики страны.
В качестве примера Рима бинт Бандар приводит в пример Южную Корею: «В этой стране игровая индустрия даёт прибавку к ВВП порядка $4 млрд. Представляете, если у нас получится добиться того же самого в Саудовской Аравии?».
Представляем. Обладая порядка 25% всей разведанной нефти на Земле и занимая 12 место по ВВП на душу населения в мире — можно поднять с колен всё что угодно, не только киберспорт. К слову, в прошлом году в стране начала работу Федерация Саудовской Аравии по электронным и интеллектуальным видам спорта.
#СА #инвестиции #инфраструктура #экономика #образование
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот такими должны быть интеграции партнёров! Игроков на сцену Epicenter вывозят ("таксипортируют") такси "Ситимобил".
#партнёрство
#партнёрство
🎼 Увидели новость о том, что популярный стример Ninja в партнёрстве с лейблом электронной музыки Astralwerks собирается выпустить именной альбом. Думаем, что скоро Ninja станет пожимать руки президентам и отправлять их бодигардов за пивом, но нас интересует другое: где мы вообще сейчас в плане взаимодействия двух культурных пластов – музыки и соревновательного гейминга?
Как раз на эту тему композитор и музыкальный инноватор Чери Ху (это девушка) опубликовала в Forbes прекрасный лонгрид «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес». Рэпер Drake, на прошлой неделе инвестировавший в киберспортивную организацию 100 Thieves, далеко не первый музыкант на киберспортивном поле. Как мы уже говорили, здесь и Universal Music Group, и Дженнифер Лопес, и Imagine Dragons. Metallica выступает на Blizzcon, MTV партнёрятся с Riot Games. В общем, киберспорт закружился в музыкальном хороводе.
Вопрос: почему же музыка и киберспорт сливаются в таком экстазе? Это взаимовыгодный обмен: с одной стороны, киберспортивные лиги и разработчики игр стремятся превратиться в полноценные медиабренды, а потому ищут в музыкальном бизнесе и финансовый, и культурный капитал. Объём музыкальной индустрии составил $17,3 млрд в 2017 году, что на данный момент значительно больше объёма киберспортивного рынка. С другой стороны, мы живём в век потокового вещания, музыкальные компании ищут способы диверсифицировать свои источники прибыли, экспериментируют с аудиовизуальными технологиями и субкультурами.
Вокруг киберспорта вырастает целая медиаэкосистема с множеством каналов распространения контента. Соответственно, интеграция музыкальных произведений внутри игр – это только один из многих вариантов соприкосновения двух индустрий. Riot Games ежегодно имеет в активе более 100 музыкальных произведений – но в игре League of Legends используются всего три, а остальные компания дистрибутирует через турниры, трансляции, нарративы и редакторский контент.
Музыкальная индустрия получает через киберспорт новую аудиторию, новые каналы распространения (например, Twitch), новые возможности для интеграций (например, в Xbox и PlayStation). «Хардкорные игроки могут играть по 10-11 часов в день – и от того, во что они играют, значительно зависит и музыка, которую они слушают. Коммьюнити такого размера способно полностью изменить музыкальную сцену нового поколения», – говорит Густав Келл, глава направления игрового партнёрства в Universal Music Group.
В результате сейчас наблюдается два главных способа извлекать выгоду из синергии двух индустрий: прямые инвестиции музыкальных компаний в киберспорт (лиги и турниры) или инвестиции в музыкальные таланты, близкие киберспортивному коммьюнити.
«Благодаря комбинации венчурного капитала и целенаправленного развития талантов, уже создаётся бизнес-инфраструктура для наступления новой эры на стыке киберспорта и музыки. Как результат – при правильной коммуникации и чувствительности к нюансам мы увидим новый центр притяжения в глобальной поп-культуре», – заключает Чери Ху.
Ссылка для самостоятельного изучения подробностей (под хороший саундтрек): https://www.forbes.com/sites/cheriehu/2018/10/25/why-the-intersection-of-music-and-esports-is-bigger-business-than-ever/
#партнёрство #шоубиз #медиа
Как раз на эту тему композитор и музыкальный инноватор Чери Ху (это девушка) опубликовала в Forbes прекрасный лонгрид «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес». Рэпер Drake, на прошлой неделе инвестировавший в киберспортивную организацию 100 Thieves, далеко не первый музыкант на киберспортивном поле. Как мы уже говорили, здесь и Universal Music Group, и Дженнифер Лопес, и Imagine Dragons. Metallica выступает на Blizzcon, MTV партнёрятся с Riot Games. В общем, киберспорт закружился в музыкальном хороводе.
Вопрос: почему же музыка и киберспорт сливаются в таком экстазе? Это взаимовыгодный обмен: с одной стороны, киберспортивные лиги и разработчики игр стремятся превратиться в полноценные медиабренды, а потому ищут в музыкальном бизнесе и финансовый, и культурный капитал. Объём музыкальной индустрии составил $17,3 млрд в 2017 году, что на данный момент значительно больше объёма киберспортивного рынка. С другой стороны, мы живём в век потокового вещания, музыкальные компании ищут способы диверсифицировать свои источники прибыли, экспериментируют с аудиовизуальными технологиями и субкультурами.
Вокруг киберспорта вырастает целая медиаэкосистема с множеством каналов распространения контента. Соответственно, интеграция музыкальных произведений внутри игр – это только один из многих вариантов соприкосновения двух индустрий. Riot Games ежегодно имеет в активе более 100 музыкальных произведений – но в игре League of Legends используются всего три, а остальные компания дистрибутирует через турниры, трансляции, нарративы и редакторский контент.
Музыкальная индустрия получает через киберспорт новую аудиторию, новые каналы распространения (например, Twitch), новые возможности для интеграций (например, в Xbox и PlayStation). «Хардкорные игроки могут играть по 10-11 часов в день – и от того, во что они играют, значительно зависит и музыка, которую они слушают. Коммьюнити такого размера способно полностью изменить музыкальную сцену нового поколения», – говорит Густав Келл, глава направления игрового партнёрства в Universal Music Group.
В результате сейчас наблюдается два главных способа извлекать выгоду из синергии двух индустрий: прямые инвестиции музыкальных компаний в киберспорт (лиги и турниры) или инвестиции в музыкальные таланты, близкие киберспортивному коммьюнити.
«Благодаря комбинации венчурного капитала и целенаправленного развития талантов, уже создаётся бизнес-инфраструктура для наступления новой эры на стыке киберспорта и музыки. Как результат – при правильной коммуникации и чувствительности к нюансам мы увидим новый центр притяжения в глобальной поп-культуре», – заключает Чери Ху.
Ссылка для самостоятельного изучения подробностей (под хороший саундтрек): https://www.forbes.com/sites/cheriehu/2018/10/25/why-the-intersection-of-music-and-esports-is-bigger-business-than-ever/
#партнёрство #шоубиз #медиа
Вчера «Чемпионат» опубликовал интервью с CEO российской киберспортивной организации Vega Squadron Алексеем Кондаковым. Вот пара особенно интересных вещей из него в тематике нашего канала.
«Чемпионат»: Что интересно спонсорам в СНГ: медийка или достижения?
Алексей Кондаков: Медийка в первую очередь важна для любого спонсора. Не так важно, как ты выступаешь. Достаточно, чтобы результаты были стабильные. Если ты выступаешь стабильно средне, то это будет устраивать спонсора при наличии хорошей медийки. Если у тебя нет медийки, то у тебя команда должна всё выигрывать. Если нет ни того, ни другого, значит, ты сидишь без спонсоров. Тут все очень просто. А вообще, для того чтобы привлекать спонсоров, у тебя на хорошем уровне должны быть выстроены маркетинг, продажи, SMM.
«Ч»: Маскотами у нас в СНГ не занимается практически никто. Откуда у вас появилась идея с Акулычем?
А.К.: Идея появилась у Кристины и пришла из традиционного спорта, например, у всех футбольных и хоккейных клубов есть свои талисманы. Мы подумали, почему бы не попробовать переложить традицию в киберспорт?
«Ч»: А что ещё киберспорт в этом отношении может позаимствовать из большого спорта?
А.К.: Практически всё, что делают топовые футбольные или хоккейные клубы, будет работать в киберспорте только с некой адаптацией. Например — видео-продакшн, основные принципы работы с болельщиками, клубная атрибутика.
Читать интервью целиком: https://www.championat.com/cybersport/article-3582087-intervju-s-alekseem-kondakovym.html
***
Кстати, хотя Алексей говорит конкретно о топовых клубах, мы рекомендуем обратить внимание ещё и на зарубежные лиги калибром поменьше. Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven, «мало кто в спорте умеет развлекаться так, как низшие лиги в популярных за океаном видах спорта». Например, одна из новых команд MiLB (Minor League Baseball) решила назвать себя Rocket City Trash Pandas – с отсылкой к «Стражам Галактики». Да ещё и с названиями цветов логотипа пошутили. Иногда киберспорту, при всей его развязности, не хватает именно что более тонкого, ассоциативного юмора.
#интервью #медиа #большойспорт
«Чемпионат»: Что интересно спонсорам в СНГ: медийка или достижения?
Алексей Кондаков: Медийка в первую очередь важна для любого спонсора. Не так важно, как ты выступаешь. Достаточно, чтобы результаты были стабильные. Если ты выступаешь стабильно средне, то это будет устраивать спонсора при наличии хорошей медийки. Если у тебя нет медийки, то у тебя команда должна всё выигрывать. Если нет ни того, ни другого, значит, ты сидишь без спонсоров. Тут все очень просто. А вообще, для того чтобы привлекать спонсоров, у тебя на хорошем уровне должны быть выстроены маркетинг, продажи, SMM.
«Ч»: Маскотами у нас в СНГ не занимается практически никто. Откуда у вас появилась идея с Акулычем?
А.К.: Идея появилась у Кристины и пришла из традиционного спорта, например, у всех футбольных и хоккейных клубов есть свои талисманы. Мы подумали, почему бы не попробовать переложить традицию в киберспорт?
«Ч»: А что ещё киберспорт в этом отношении может позаимствовать из большого спорта?
А.К.: Практически всё, что делают топовые футбольные или хоккейные клубы, будет работать в киберспорте только с некой адаптацией. Например — видео-продакшн, основные принципы работы с болельщиками, клубная атрибутика.
Читать интервью целиком: https://www.championat.com/cybersport/article-3582087-intervju-s-alekseem-kondakovym.html
***
Кстати, хотя Алексей говорит конкретно о топовых клубах, мы рекомендуем обратить внимание ещё и на зарубежные лиги калибром поменьше. Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven, «мало кто в спорте умеет развлекаться так, как низшие лиги в популярных за океаном видах спорта». Например, одна из новых команд MiLB (Minor League Baseball) решила назвать себя Rocket City Trash Pandas – с отсылкой к «Стражам Галактики». Да ещё и с названиями цветов логотипа пошутили. Иногда киберспорту, при всей его развязности, не хватает именно что более тонкого, ассоциативного юмора.
#интервью #медиа #большойспорт
Winstrike нанял двух человек извне индустрии: Артёма Панченко (займёт должность спортивного директора), известного в баскетбольном сообществе Sports.Ru функционера, комментатора и скаута, а также Викторию Ильину (займётся пиаром), ранее работавшую в рекламной группе АДВ. Обе вакансии мы ранее публиковали, так что наш хэштег #HR более чем рабочий 😉
Про назначение Артёма можно почитать на родном для него Sports.Ru (комментарии к новости, хм, смешанные), а про АДВ напомним: группа активно интересуется киберспортом, сделав карту киберспортивного рынка и даже запустив отдельное подразделение «АДВ Good Game».
Как говорится, если долго сидеть на берегу киберспортивной реки, однажды ты увидишь там проплывающего брассом коллегу.
#назначенияиотставки
Про назначение Артёма можно почитать на родном для него Sports.Ru (комментарии к новости, хм, смешанные), а про АДВ напомним: группа активно интересуется киберспортом, сделав карту киберспортивного рынка и даже запустив отдельное подразделение «АДВ Good Game».
Как говорится, если долго сидеть на берегу киберспортивной реки, однажды ты увидишь там проплывающего брассом коллегу.
#назначенияиотставки
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня много заявок на технические специальности, в т.ч. для работы за рубежом, а также нужны стажёры и удалёнщики.
✔️ Инженер прямых трансляций в ESforce — https://hh.ru/vacancy/28432147
✔️ Lead QA (Quality Assurance) Specialist в МТС (esports) — https://hh.ru/vacancy/28451744
✔️ Front End Developer в GOSU.AI (Вильнюс) — https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=1043163622532823&id=100005175853202
✔️ Стажёр (много профилей: графдизайн, SMM, аналитика) в TwogNation — https://goo.gl/5qBtnh
✔️ Community Manager в Maincast (удалённая работа) — https://rabota.ua/company7190568/vacancy7425678
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Инженер прямых трансляций в ESforce — https://hh.ru/vacancy/28432147
✔️ Lead QA (Quality Assurance) Specialist в МТС (esports) — https://hh.ru/vacancy/28451744
✔️ Front End Developer в GOSU.AI (Вильнюс) — https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=1043163622532823&id=100005175853202
✔️ Стажёр (много профилей: графдизайн, SMM, аналитика) в TwogNation — https://goo.gl/5qBtnh
✔️ Community Manager в Maincast (удалённая работа) — https://rabota.ua/company7190568/vacancy7425678
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
📺 «Матч ТВ» с 4 ноября запустит новую программу о киберспорте – «Кибератлетика», она уже встроена в телепрограмму на сайте канала. Как нам стало известно, программа будет популярно рассказывать о киберспорте, сообщать новости, делиться репортажами с крупных турниров и т.д. Гостями программы станут киберспортивные менеджеры и игроки, издатели игр. Вести программу будут киберспортивный комментатор Павел «Rillion» Шабалин и телеведущая Юлия Коваль.
Напоминаем, что ранее специализированную киберспортивную программу запустил «Спорт ФМ», назвав её созвучным, но более ироничным именем «Киберкотлеты». В общем, сегодня киберспортивная тематика стала неотъемлемой частью контента (на уровне выделенной рубрики/программы, а не эпизодических новостей) всех крупных спортивных СМИ.
#медиа
Напоминаем, что ранее специализированную киберспортивную программу запустил «Спорт ФМ», назвав её созвучным, но более ироничным именем «Киберкотлеты». В общем, сегодня киберспортивная тематика стала неотъемлемой частью контента (на уровне выделенной рубрики/программы, а не эпизодических новостей) всех крупных спортивных СМИ.
#медиа
📖 Чтиво на вечер: Катя Гаранина из нашего любимого RusBase выпустила сегодня шикарное интервью с Александром Кохановским, основателем DreamTeam (упоминали о них, например, тут). В интервью всё интересно, рекомендуем прочитать целиком. Сюда же вынесем вопрос-ответ про развитие киберспорта в СНГ.
— Вам нравится, как развивается киберспорт в СНГ?
— Если сравнивать с мировыми трендами, то мы явно отстаем. Вопрос в том, что мы заложники экономической ситуации. Как бы ты ни старался исправить ее, локальные компании из СНГ не смогут по доходам конкурировать с американцами.
Если смотреть в целом — то у нас все неплохо. Есть крутые команды, крутые турниры, много студий, куча порталов и так далее. Конечно, везде надо работать над качеством и монетизацией. Но конкуренция есть, и это главное!
В СНГ катастрофически не хватает сейлзов, агентств, которые продают спонсорство и торгуют медиаправами. Команды слабо монетизированы. Хотя у нас дешевле офисы и персонал, но вот за игроков мы платим наравне с европейскими и американскими командами.
В Европе контакт с брендами происходит быстрее. Мы отстаем от них на один-полтора года. И это отставание увеличивается. Пару лет работы в ESforce Holding мы обучали бренды и агентства, что «киберспорт — это круто, заходите, давайте работать».
Думаю, в будущем мы увидим больше брендов на локальном рынке, которые начнут заключать соглашения со студиями, сайтами, турнирами, будут делать промо-кампании для киберспортивной аудитории. Тогда мы сможем догнать мировой тренд.
***
Всегда интересно почитать интервью визионеров, а успешных визионеров-практиков — особенно.
#интервью
— Вам нравится, как развивается киберспорт в СНГ?
— Если сравнивать с мировыми трендами, то мы явно отстаем. Вопрос в том, что мы заложники экономической ситуации. Как бы ты ни старался исправить ее, локальные компании из СНГ не смогут по доходам конкурировать с американцами.
Если смотреть в целом — то у нас все неплохо. Есть крутые команды, крутые турниры, много студий, куча порталов и так далее. Конечно, везде надо работать над качеством и монетизацией. Но конкуренция есть, и это главное!
В СНГ катастрофически не хватает сейлзов, агентств, которые продают спонсорство и торгуют медиаправами. Команды слабо монетизированы. Хотя у нас дешевле офисы и персонал, но вот за игроков мы платим наравне с европейскими и американскими командами.
В Европе контакт с брендами происходит быстрее. Мы отстаем от них на один-полтора года. И это отставание увеличивается. Пару лет работы в ESforce Holding мы обучали бренды и агентства, что «киберспорт — это круто, заходите, давайте работать».
Думаю, в будущем мы увидим больше брендов на локальном рынке, которые начнут заключать соглашения со студиями, сайтами, турнирами, будут делать промо-кампании для киберспортивной аудитории. Тогда мы сможем догнать мировой тренд.
***
Всегда интересно почитать интервью визионеров, а успешных визионеров-практиков — особенно.
#интервью
📈 Аналитики из NewZoo обновили свой прогноз по доходам киберспортивной индустрии в 2018 году. Изменения коснулись двух источников выручки: рекламы и медиаправ. На общий прогноз объёма рынка (около $900 млн) эти изменения повлияли слабо, но для понимания тенденций они важны. Также NewZoo вводят свою классификацию лиг и турниров. Как всегда – делимся с вами самым интересным из доклада.
— Медиаправа являются точкой роста: прогнозные доходы от них аналитики повысили на 9,5%, то есть объём доходов от продажи медиаправ в 2018 году составит $176 млн вместо $160,7 млн, показав годовой рост на 88,5%. Причина – растёт число медиакомпаний, заинтересованных в приобретении прав на киберспортивный контент.
— Доходы от рекламы в прогнозе снизились на 5,3% от изначального прогноза и составят $164,7 млн вместо $173,8 млн, демонстрируя, тем не менее, хороший рост по сравнению с 2017 г. в 17,3%. Изменения продиктованы тем, что издатели, лиги и турнирные организаторы не получают своей доли доходов от продажи рекламы в трансляциях своего контента медиакомпаниями, которые приобрели медиаправа. Таким образом, этот пункт прямо связан с предыдущим.
— Мы сказали, что изменения оказали слабое влияние на общий прогноз, но всё же оказали: объём рынка в 2018 году будет на 0,8% ниже по сравнению с изначальным прогнозом, т.е. $900 млн вместо $906 млн.
— Лиги и турнирные организаторы получают наибольшие доходы от самых крупных турниров (что логично). А вот покупателям медиаправ стоит искать возможности для извлечения прибыли в мероприятиях меньшего масштаба – однако заметных либо в своём регионе (это касается региональных ивентов), либо среди своей нишевой аудитории (например, турнир по менее популярным в глобальном масштабе дисциплинам).
— В традиционных видах спорта права на контент зачастую проданы на годы вперёд. А вот в киберспорте эндемичным и неэндемичным медиакомпаниям есть, за что побороться – контента, доступного для покупки, хоть отбавляй.
— Всё больше развивается прямая монетизация контента через всевозможные дополнительные (платные) опции просмотра контента или пейволлы.
— Киберспортивные лиги будут расти. Причём объём доходов в этом сегменте будет увеличиваться, скорее, за счёт развития существующих лиг топ-уровня, нежели за счёт роста лиг среднего уровня. В 2017 году турниры генерировали в два раза больше выручки, чем лиги. К 2022 году показатели сравняются, хотя число новых турниров будет выше, чем новых лиг.
— NewZoo ввели свою классификацию лиг и турниров:
▫️Топ-уровень (топ-команды, смотрит весь мир): лиги с просмотром от 20 млн часов в год, турниры с просмотром более 10 млн часов в год;
▫️Средний уровень (профессиональные команды, международная аудитория): лиги с просмотром от 1 до 20 млн часов в год, турниры с просмотром от 0,5 до 10 млн часов в год;
▫️«Другие» (полупрофессиональные и профессиональные команды, чисто любительские не учитываются, региональная аудитория на уровне отдельных стран): лиги с просмотром менее 1 млн часов в год, турниры с просмотром менее 0,5 млн часов в год.
#аналитика #ивент
— Медиаправа являются точкой роста: прогнозные доходы от них аналитики повысили на 9,5%, то есть объём доходов от продажи медиаправ в 2018 году составит $176 млн вместо $160,7 млн, показав годовой рост на 88,5%. Причина – растёт число медиакомпаний, заинтересованных в приобретении прав на киберспортивный контент.
— Доходы от рекламы в прогнозе снизились на 5,3% от изначального прогноза и составят $164,7 млн вместо $173,8 млн, демонстрируя, тем не менее, хороший рост по сравнению с 2017 г. в 17,3%. Изменения продиктованы тем, что издатели, лиги и турнирные организаторы не получают своей доли доходов от продажи рекламы в трансляциях своего контента медиакомпаниями, которые приобрели медиаправа. Таким образом, этот пункт прямо связан с предыдущим.
— Мы сказали, что изменения оказали слабое влияние на общий прогноз, но всё же оказали: объём рынка в 2018 году будет на 0,8% ниже по сравнению с изначальным прогнозом, т.е. $900 млн вместо $906 млн.
— Лиги и турнирные организаторы получают наибольшие доходы от самых крупных турниров (что логично). А вот покупателям медиаправ стоит искать возможности для извлечения прибыли в мероприятиях меньшего масштаба – однако заметных либо в своём регионе (это касается региональных ивентов), либо среди своей нишевой аудитории (например, турнир по менее популярным в глобальном масштабе дисциплинам).
— В традиционных видах спорта права на контент зачастую проданы на годы вперёд. А вот в киберспорте эндемичным и неэндемичным медиакомпаниям есть, за что побороться – контента, доступного для покупки, хоть отбавляй.
— Всё больше развивается прямая монетизация контента через всевозможные дополнительные (платные) опции просмотра контента или пейволлы.
— Киберспортивные лиги будут расти. Причём объём доходов в этом сегменте будет увеличиваться, скорее, за счёт развития существующих лиг топ-уровня, нежели за счёт роста лиг среднего уровня. В 2017 году турниры генерировали в два раза больше выручки, чем лиги. К 2022 году показатели сравняются, хотя число новых турниров будет выше, чем новых лиг.
— NewZoo ввели свою классификацию лиг и турниров:
▫️Топ-уровень (топ-команды, смотрит весь мир): лиги с просмотром от 20 млн часов в год, турниры с просмотром более 10 млн часов в год;
▫️Средний уровень (профессиональные команды, международная аудитория): лиги с просмотром от 1 до 20 млн часов в год, турниры с просмотром от 0,5 до 10 млн часов в год;
▫️«Другие» (полупрофессиональные и профессиональные команды, чисто любительские не учитываются, региональная аудитория на уровне отдельных стран): лиги с просмотром менее 1 млн часов в год, турниры с просмотром менее 0,5 млн часов в год.
#аналитика #ивент
🎮 Новости парой строк: разработчик и издатель игр (Assassin's Creed, Far Cry, For Honor, Just Dance и др.) Ubisoft отчитался за первую половину 2019 финансового года (на всякий случай уточним, что финансовый год не совпадает с календарным). Кратко: там всё хорошо. Компания отметила, что успехи отчётного периода свидетельствуют о возможностях для роста в нескольких направлениях, среди которых киберспорт в краткосрочной перспективе, а в долгосрочной – искусственный интеллект, машинное обучение и т.д.
Источник: https://dtf.ru/gameindustry/30410-40-millionov-igrokov-v-siege-i-50-rost-dohodov-v-cifre-glavnoe-iz-kvartalnogo-otcheta-ubisoft
#СМИ #деньги
Источник: https://dtf.ru/gameindustry/30410-40-millionov-igrokov-v-siege-i-50-rost-dohodov-v-cifre-glavnoe-iz-kvartalnogo-otcheta-ubisoft
#СМИ #деньги
Российский Eurosport со ссылкой на Way Too Many Games сообщает, что университет Шенандоа (Винчестер, США) открыл учебную программу по киберспорту. Первые занятия пройдут осенью 2019 года. Студенты, которые будут заниматься по программе esports, получат учёную степень бакалавров наук. При поступлении они смогут выбрать одно из трёх направлений – менеджмент в киберспорте, тренерство в киберспорте и киберспортивные медиа.
Вот некоторые из новых дисциплин в университете Шенандоа: введение в киберспорт, современные проблемы в киберспорте, структура и управление ресурсами в киберспорте, стимулирование потребительского интереса к киберспорту и другие. А ещё там классно оборудованное, стильное помещение для занятий, которое показано в презентующем ролике.
«Киберспорт – это быстроразвивающаяся отрасль, которая охватывает бизнес, спорт, физические нагрузки, средства массовой информации и коммуникации. Глубина и широта знаний университета Шенандоа в каждой из этих областей позволяют думать, что мы предложим студентам сильную программу по этой новой дисциплине», – заявил доктор философских наук Эдриан Блосс.
Напомним, что в России уже состоялся выпуск первой программы профессиональной подготовки «Управление киберспортом» от ВШЭ и ФКС России, а её выпускники поделились впечатлениями и планами на будущее.
Источник: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6994735.shtml
#образование #СМИ
Вот некоторые из новых дисциплин в университете Шенандоа: введение в киберспорт, современные проблемы в киберспорте, структура и управление ресурсами в киберспорте, стимулирование потребительского интереса к киберспорту и другие. А ещё там классно оборудованное, стильное помещение для занятий, которое показано в презентующем ролике.
«Киберспорт – это быстроразвивающаяся отрасль, которая охватывает бизнес, спорт, физические нагрузки, средства массовой информации и коммуникации. Глубина и широта знаний университета Шенандоа в каждой из этих областей позволяют думать, что мы предложим студентам сильную программу по этой новой дисциплине», – заявил доктор философских наук Эдриан Блосс.
Напомним, что в России уже состоялся выпуск первой программы профессиональной подготовки «Управление киберспортом» от ВШЭ и ФКС России, а её выпускники поделились впечатлениями и планами на будущее.
Источник: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6994735.shtml
#образование #СМИ
YouTube
Esports Program at Shenandoah University
Many college students grew up playing esports, and now, they've brought merged their love of esports with higher education. Shenandoah University now has a v...
💊 Астрологи объявили месяц фармы в киберспорте: количество фармацевтических брендов в нашей индустрии выросло вдвое. Польская киберспортивная организация Team Kinguin стала партнёром одной из крупнейших фармацевтических компаний мира Sanofi, чтобы продвигать Magne B6 Active — препарат, повышающий уровень энергии и помогающий бороться со стрессом.
Организации проводят совместный конкурс (собирая с помощью опросника подробнейшую информацию об аудитории), победители которого получат возможность провести выходные в Kinguin Esports Performance Center, выиграть клавиатуру Razer Huntsman или мышь Razer Mamba Elite. Общая стоимость призов — 3070 злотых или около 53 тыс. руб. Бюджетно!
Вообще тема здоровья киберспортсменов — благодатнейшая для продвижения фармацевтических брендов. Здесь и само по себе здоровье, и омоним «болеть» в спорте и в медицине. Как раз последним приёмом воспользовался российский «Кагоцел» со своим слоганом «Болей правильно!» в ходе только что завершившегося турнира Epicenter.
Думаем, фармы в киберспорте будет становиться всё больше. Как говорится, «Na zdorovie»!
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Организации проводят совместный конкурс (собирая с помощью опросника подробнейшую информацию об аудитории), победители которого получат возможность провести выходные в Kinguin Esports Performance Center, выиграть клавиатуру Razer Huntsman или мышь Razer Mamba Elite. Общая стоимость призов — 3070 злотых или около 53 тыс. руб. Бюджетно!
Вообще тема здоровья киберспортсменов — благодатнейшая для продвижения фармацевтических брендов. Здесь и само по себе здоровье, и омоним «болеть» в спорте и в медицине. Как раз последним приёмом воспользовался российский «Кагоцел» со своим слоганом «Болей правильно!» в ходе только что завершившегося турнира Epicenter.
Думаем, фармы в киберспорте будет становиться всё больше. Как говорится, «Na zdorovie»!
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
💶 Новости парой строк: впервые в истории Финляндии самым богатым спортсменом страны стал киберспортсмен — игрок в Dota 2 Лассе «MATUMBAMAN» Урпалайнен. Исходя из данных, ежегодно публикуемых налоговой службой Финляндии, в 2017 году он заработал 1,8 миллиона евро и находится на 348 месте в списке богатейших людей страны. При этом в списке нет финских звёзд хоккея и «Формулы 1» — они платят налоги за пределами Финляндии.
Источник: https://ria.ru/world/20181101/1531924971.html
#СМИ #деньги
Источник: https://ria.ru/world/20181101/1531924971.html
#СМИ #деньги