КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Менеджер по работе с клиентами в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27748252

✔️ Менеджер по продажам в М19 — https://hh.ru/vacancy/27665223

✔️ Менеджер по продажам и развитию в Cyberspace — https://hh.ru/vacancy/27531064

✔️ iOS разработчик (Esports) в МТС — https://hh.ru/vacancy/27173666

✔️ Community Manager/SMM в Esports Interactive Platform — https://hh.ru/vacancy/27679353

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
🎲 Новости парой строк: биржа NASDAQ (одна из трёх основных фондовых бирж США, специализирующаяся на акциях высокотехнологичных компаний) сообщает, что шведская компания-«единорог» LeoVegas Group (разработчик мобильных казино стоимостью более $1 млрд) приобрела за €1,5 млн 51% акций киберспортивной беттинговой платформы Pixel.bet. В комментариях к новости представители обеих сторон пылают энтузиазмом и собираются поработить мир через инновации в киберспортивном беттинге.

Напомним, что ранее киберспортом заинтересовался игорный гигант MGM Resorts International (это уже офлайн-история), который решил разработать собственную киберспортивную игру для казино в жанре «королевская битва», привлечь в неё мировых звёзд и потом продавать франшизу: https://t.iss.one/esportsindustry/286 🤷‍♂️.

Источник: https://www.nasdaq.com/press-release/leovegas-ab-leoventures-invests-in-esports-betting--pixelbet-20180913-00070

#инвестиции #беттинг
💡 Наш партнёр @AdIndex опубликовал отличную статью «Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте». В материале рассматриваются рекламные ролики, направленные на киберспортивную аудиторию, анализируются ошибки и интересные решения. Особую ценность представляет состав экспертов: это именно те люди, которые принимают решение, на что направить рекламные бюджеты своих компаний или клиентов. Кому как не им показать нам всем слабые места в киберспортивном маркетинге?

Вот некоторые высказывания экспертов:

Митя Воскресенский, директор по стратегическому планированию, агентство Possible: «В игровой индустрии уже есть интересные интеграции, но большинство — поверхностные. В киберспорте с этим ещё сложнее. Киберспортивные организации бренды чаще всего рассматривают как медийную площадку и идут туда за охватом. И здесь киберспорт несколько проигрывает, потому что индустрия, как правило, предлагает брендам стандартные интеграции на территории киберспорта: турниры, интеграция логотипа, производство специализированного контента, брендированные призы, запуск специальных продуктов для киберспортивной аудитории и т. д. Эти инструменты представляют интерес только для киберспортивных фанатов. А пока я вижу сильный дефицит нестандартных инструментов, которые будут интересны не только киберспортивной аудитории, но и широчайшей «молодёжной» аудитории».

Елена Эрман, менеджер по группе торговых марок, Nestle: «По большинству рекламных кампаний в киберспорте сразу можно судить, были ли они разовой акцией, «пробой пера», которая потенциально перетечёт в что-то долгосрочное, или целенаправленным сотрудничеством, которое раскрывает бренд в нужных ему характеристиках и не ставит целью «заигрывание» с молодёжью. Кампании, направленные на усиление имиджа бренда, также имеют потенциал зацепить тех, кто ничего не знает о киберспорте. Входя на территорию киберспорта, бренды должны чётко видеть связку с ней своего продукта и своего позиционирования. С другой стороны, есть примеры нелогичных решений, которые мне нравятся за счёт своей смелости и красоты идеи — например, создание спортзала для пальцев от Old Spice».

Анна Ершанская, менеджер по маркетингу, Pernod Ricard: «Обычно бренды покупают селебов по двум причинам: хотят перенести ассоциации, связанные с ними, на свой бренд (молодой, продвинутый, успешный, активный и так далее), или хотят с помощью селеба попытаться продвинуть бренд среди его аудитории (отчасти это то, что произошло в рекламе Тинькофф Банка, где компания приобрела нишевой охват pashaBiceps). Мне как бренд-менеджеру при выборе лица в рекламе важно знать, кто его целевая аудитория, понимать его охват и то, как на него реагирует текущая аудитория бренда. Для этого мы проводим панельные или другие исследования, где тестируем узнаваемость и отношение людей к выбранному герою рекламы — и это не такое дорогое или сложное исследование, как могло бы показаться».

Почитать статью целиком: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml

#маркетинг #партнёрство
Французская телекоммуникационная компания Orange стала титульным спонсором французской же киберспортивной организации Team Vitality. Партнёрство включает в себя размещение спонсорского логотипа на груди игроков (к сожалению, только на джерси и футболках, а не в виде стильных тату) и различные активации на ивентах.

Директор по коммуникациям Orange прокомментировал партнёрство в следующем ключе: «Благодаря своим многочисленным инициативам Orange является наиболее активным телеком-оператором на французской спортивной сцене. Кроме того, мы – поставщик номер один во французской киберспортивной индустрии. Это партнёрство станет поворотным моментом в развитии киберспорта и частью нашей стратегии по работе с молодым поколением, которое потребляет информацию и развлечения за пределами традиционных каналов».

Как верно сказали в редакции Esports Insider, «нет ничего более эндемичного в киберспортивной индустрии, чем телекоммуникационные компании».

Видеоанонс партнёрства: https://www.youtube.com/watch?v=uO-TIJFgTzU&

#партнёрство
Пятничное под ирландский эль: немного аналитика вам в ленту. И не абы какого аналитика – а по фондовому рынку и по имени Стивен МакБрайд. В своей колонке в Forbes он неистово агитирует за киберспорт. Давайте как обычно выберем из его текста самую мякотку:

— Финалы топовых киберспортивных турниров смотрят в три раза больше зрителей, чем финалы NBA.

— Десятки миллионов поклонников киберспорта готовы заплатить $100 и больше за билет на матч, чтобы посмотреть игру вживую.

— Более 80 американских колледжей предлагают киберспортивные стипендии.

— В прошлом году крупнейшие корпорации мира, такие как Intel, Coca-Cola и T-Mobile, потратили на спонсорство киберспортивных событий более $700 млн.

— Когда инвесторы смеются над киберспортом, Стивен рассказываем им другую шутку: про World Wrestling Entertainment (WWE, те самые «фальшивые бои» с Халком Хоганом) со стоимостью $6,8 млрд и 375% прибыли. На протяжении 17 лет (!) WWE были «мёртвыми деньгами»: организация вышла на биржу в 1999 году и по состоянию на 2016 год стоимость её акций упала за это время на 25%. Но в 2017 году инвесторы получили 375% прибыли – благодаря тому, что WWE перешла на потоковые трансляции, освободилась от власти кабельного ТВ и сумела привлечь своим контентом 1,8 млн подписчиков.

— Финансовая мощь NFL и NBA основана на огромной аудитории вовлечённых фанатов. Но аудитория киберспорта – больше. А стриминговые платформы позволяют киберспорту напрямую доставлять до этой аудитории контент. При этом сама по себе киберспортивная индустрия находится в зародыше – и её ожидает невероятный рост.

— Поэтому инвестируйте в акции Nvidia, Activision Blizzard и Tencent.

Всем отличных выходных, с вами был Стивен МакБрайд, живший на четырёх континентах и ныне курсирующий между США и Ирландией.

Источник: https://www.forbes.com/sites/stephenmcbride1/2018/09/13/esports-are-exploding-here-are-the-3-best-stocks-to-profit/

#аналитика #инвестиции
Новость о кончине Mid.tv навела нас на размышления о моделях текстовых медиа в киберспорте. Давайте посмотрим, какие стратегии развития есть и могут быть на нашем рынке. Сразу скажем, что это основы основ, за «великое откровение» мы этот текст не выдаём.

1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.

2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.

3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.

В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.

#медиа #размышления #ликбез
Объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн в рамках 60 сделок, что на 73% больше, чем в I полугодии 2017 года.

#инвестиции #аналитика
Киберспортивная организация OpTic Gaming запускает мобильное приложение для фанатов, которое предложит им делиться контентом (скрины, мемы, видео и т.д.) в социальных сетях и получать за это вознаграждение. В результате формируется сообщество «оплачиваемых микро-инфлюэнсеров», производящих тонны контента, да ещё и простимулированных подарками в виде полной или частичной оплаты мерча OpTic Gaming, доступного для покупки через это же приложение.

Эту новость для «Киберспорт | Индустрия» и наших читателей прокомментировал канал о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:

«Идея превратить фанатов бренда в его амбассадоров и предложить тем, кто лоялен и в любом случае делится новостями о бренде, некую игровую механику, не нова. Но как раз простой и понятный механизм участия в “цифровой программе лояльности” позволит OpTic Gaming собрать данные о своей аудитории и связать социальные профили болельщиков с их покупательским поведением.

Кроме того, это попытка создания сообщества вокруг бренда, возможность для болельщиков обозначить свою причастность к успехам команды. Если в традиционном спорте фанаты в дни матчей надевают атрибутику и собираются вместе в барах, то для киберспортивной аудитории – представителей цифрового поколения – необходимы цифровые атрибуты отличия.

Выбор собственной площадки для этих целей также объясним. В случае успеха приложения, на базе своей платформы можно будет реализовывать спонсорские интеграции».

#инновации #медиа
Audio
Выкладываем очередной подкаст, который мы сделали вместе с @AdIndex. Отличная возможность послушать по дороге с работы подборку киберспортивных новостей за прошлую неделю.

#подкаст #дайджест
Круглые вкусняшки M&M’s и автопроизводитель SAIC Volkswagen (совместное предприятие немецкой Volkswagen Group и китайской SAIC Motor) становятся новыми партнёрами азиатско-тихоокеанской лиги Tencent по мобильной игре Honor of Kings. Тем самым они присоединяются к достойному списку действующих спонсоров, среди которых McDonald’s, Vivo и даже Shanghai Pudong Development Bank.

Отличные новости, и так совпало, что вчера влиятельная газета Washington Post разразилась объёмной статьёй о мобильном киберспорте – но на примере другой игры, Clash Royale от финского разработчика Supercell (который, правда, тоже принадлежит Tencent). Интересно, что организаторы лиги по Clash Royale придерживаются полностью противоположных принципов, чем лиги по Honor of Kings: им не нужны спонсоры.

«Киберспорт для Clash Royale – это фундаментальный маркетинговый инструмент вовлечения, и мы не собираемся монетизировать его напрямую, – сообщает нам Тим Эбнер, глава киберспортивного направления Supercell. – Нам не нужны спонсоры, это внутренние маркетинговые расходы компании». А обсуждать продажу прав на трансляции Эбнер готов, только если ESPN или другая сеть предложат «абсурдно большую сумму денег». Примерно об этом же на конференции White Nights говорил руководитель медианаправления ESforce в своей презентации «Зачем киберспорт нужен играм?»: киберспорт – это прежде всего инструмент маркетинга для игроделов.

Возвращаясь к теме мобильного киберспорта, в статье Washington Post высказываются сомнения на тему того, ждёт ли великое будущее мобильный киберспорт в силу его сомнительной «смотрибельности»: «Выбирая между просмотром блокбастера в Imax или на экране своего телефона – что вы предпочтёте? Есть игры, в которые хочется играть, вот только не всегда этому сопутствует желание смотреть». Мы отчасти согласны с этим доводом, см. наш пост https://t.iss.one/esportsindustry/295. Правда, YouTube канал Clash Royale уже собрал более 600 млн просмотров…

В России мобильный киберспорт тоже понемногу набирает обороты: так, Clash Royale вошёл в состав соревнований Кубка России по киберспорту этого года. И это радует: мы не остаёмся в стороне от мировых трендов, предпочитая самостоятельно их исследовать (или даже задавать), нежели стоять и дожидаться успеха или неудачи, как это зачастую происходит в других индустриях.

#партнёрство #мобильныйкиберспорт #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня у нас массовый набор от Winstrike, работа со стримерами и даже вакансия управляющего киберспортивным баром 🍺🍸🥃

✔️ Менеджер по работе с видеоблогерами и стримерами в Игровое направление Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/27366987

✔️ Спортивный директор в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27759949

✔️ Руководитель отдела медиа и коммуникаций в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27760426

✔️ SMM-редактор в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27798803

✔️ Управляющий баром в киберспортивный лаунж High Ground — https://hh.ru/vacancy/27780966

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
⚽️ Знаковая новость из большого футбола: UEFA ищет турнирного организатора, который проведёт для Союза европейских футбольных ассоциаций первые киберспортивные соревнования в рамках Чемпионата Европы по футболу 2020. Пока неизвестно, по какой дисциплине УЕФА хочет турнир и будет ли это один из футбольных симуляторов. Согласно тексту объявления о тендере, организатор должен будет провести онлайн-квалификации и LAN-финал, а также онлайн-трансляцию. Заявки на участие в тендере принимаются до 21 сентября.

Поздравляем УЕФА с приходом в киберспорт!

Само объявление о тендере: https://www.uefa.com/insideuefa/about-uefa/administration/marketing/index.html#post_2994449

#большойспорт
«Акадо Телеком» станет официальным партнёром турнира Правительства Москвы по киберспорту. Сообщается, что «турнир продлится рекордное количество дней — с 15 сентября по 27 октября. В нем примут участие более 50 организаций столицы — префектуры, департаменты, управления, комитеты, инспекции». То есть соревноваться будут сотрудники, имеющие отношение к исполнительной власти Москвы. Вау! Такого, пожалуй, мы ещё не встречали — даже на мировой арене.

Турнир пройдёт в четырёх дисциплинах: Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 18, Hearthstone и StarCraft II. Предварительный этап состоится «в крупных подведомственных учреждениях», а итоговые команды представят свои организации в павильоне «Умный город» на ВДНХ.

«Информационные технологии непрерывно развиваются и уже являются неотъемлемой частью всех ключевых сфер городской жизни, а киберспорт сегодня — один из самых популярных видов спорта. Возможно, пока это больше хобби и развлечение, но мы видим большую перспективу киберспорта, в том числе, в образовании. Уверен, что в будущем киберспорт станет полноценным предметом, развивающим детей. А проведение подобных турниров поспособствует дальнейшему развитию киберспорта в городе и в перспективе сделает Москву одной из киберспортивных столиц мира», — заявил Министр Правительства Москвы, руководитель Департамента информационных технологий города Москвы Артём Ермолаев.

«Развитие и поддержка киберспорта — одно из важных направлений нашей деятельности. Мы выступаем партнёром игровых фестивалей, продвигаем киберплатформу «Акадо Арена», в ближайшее время запустим облачную игровую платформу, — отметил генеральный директор «Акадо Телеком» Сергей Назаров. — Сегодня мы наблюдаем огромный интерес к киберспорту. Уверен, городской турнир позволит привлечь к увлекательным виртуальным состязаниям ещё большее число участников и повысит интерес москвичей к информационным технологиям в целом. И мы готовы поддержать город в этом».

Напомним, что мы уже писали о приходе «Акадо» в киберспорт: https://t.iss.one/esportsindustry/248. И та самая «Акадо Арена» уже действует: https://www.akadoarena.com.

И немного аналитики: по данным Департамента информационных технологий города Москвы, 5,5 млн москвичей регулярно играют в игры на цифровых устройствах, из них 44% регулярно играют в компьютерные игры. Объем рынка киберспорта Москвы в 2017 году составил $29,7 млн.

В удивительное время живём, господа. Чиновники и госслужащие приобщаются к киберспорту. Как тебе такое, Илон Маск?

#партнёрство #ивент #инфраструктура #аналитика
MasterCard становится глобальным спонсором всех крупнейших соревнований по League of Legends, которые проводит Riot Games. Партнёрство подразумевает множество опций, включая возможности для пользователей портала MC Priceless.com приобрести доступ на репетиции церемоний открытия и просмотр игр с профессиональными игроками в VIP-ложах, а также специальные билетные программы и выпуск ко-брендовых банковских продуктов.

Поздравляем MasterCard и Riot! Уверены, что это станет вполне однозначным сигналом для множества финансовых корпораций (и других неэндемичных брендов). И ждём ответных сюрпризов от VISA, пока что концентрирующейся на традиционном спорте, в частности, Олимпиаде.

Анонсирующий партнёрство ролик: https://www.youtube.com/watch?v=Mv-XqydLBdo

#партнёрство #MasterCard
Новости из мира киберспортивной инфраструктуры: компания Play2Live, привлёкшая в этом году финансирование через ICO, запускает открытое бета-тестирование своей стриминговой платформы p2l.tv, «основной единицей расчёта на которой станет внутренняя валюта LUC (Level Up Coin), стоимость которой обеспечивается биржевым LUC из расчёта 1:1». Ожидается, что сервис станет новой площадкой взаимодействия, в том числе финансового, между стримерами и зрителями.

Как говорится в сообщении P2L, зарабатывать смогут и зрители, «например, во время просмотра трансляций». Функционал на стадии бета-тестирования идентичен Twitch за исключением постановки «интерактивных задач для стримеров и возможности зарабатывать с помощью активации P2P CDN».

В релизе P2L также сообщается о преимуществах платформы «благодаря внедрению нейронной сети» в виде отслеживания выполнения задач, поставленных пользователями перед игроками: «Путём голосования на Play2Live с помощью LUC-токенов зрители могут установить цену за выполнение конкретных задач для своих любимых стримеров, и, таким образом, становиться активным участником процесса и напрямую влиять на ход событий во время стрим-трансляций».

Прочитав столь многообещающую новость, мы не могли не задать основателю Play2Live Алексею Бурдыко пару вопросов.

«Киберспорт | Индустрия»:
От прошлого никуда не уйти: в киберспортивном сообществе вы известны в том числе тем, что основанные вами проекты не выплачивали призовые. Вы объясняли это «долгим периодом переговоров по сделке с потенциальным инвестором», см. https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2017/07/12/720674-game-show-privlekla. Где гарантия того, что все участники нового проекта – стримеры, зрители, игроки на турнирах – будут своевременно и в полном объёме получать своё вознаграждение?

Алексей Бурдыко: Действительно, дурная репутация, связанная с телеканалом GameShow, преследует нас до сих пор. Однако на момент ухода из компании были закрыты 90% долгов и дальнейшие выплаты должны были производится менеджментом компании Game Show. Сложности возникли, как вы правильно заметили, из-за несложившейся сделки и недофинансирования инвесторами проекта в тот период. В этот раз мы гораздо аккуратнее относимся к выбору инвесторов. Гарантией выплат на платформе Play2Live станет монетизация, основанная на технологии блокчейн, который сделает все операции прозрачными. В скором времени мы сделаем удобный вывод нашего LUC-токена в различные криптовалюты (BTC, ETH) и даже в фиат. Сейчас нам важно, чтобы «монеточка» начала вращаться на платформе, поэтому в ближайшее время мы планируем интегрировать маркетплейс, где вы сможете обменять токены на золото или другое внутриигровое имущество, купить мышку или футболку киберспортивной команды.

«Киберспорт | Индустрия»: Каким образом будет происходить конвертация криптовалюты в фиат? Есть ли договорённости с биржами?

Алексей Бурдыко: Пользователи смогут купить внутреннюю валюту LUC прямо на платформе. Цена формируется следующим образом: цена биржевого LUC на Coimarketcap + комиссия партнёра за операцию (она зависит от того, какая валюта – фиат или крипто) + комиссия бирж. И, конечно, у пользователей всегда есть возможность купить биржевой LUC на HitBTC, Coinbene, Yobit, Idex и зачислить его на аккаунт внутри платформы из расчёта 1:1. Возможности вывода игровой валюты с платформы сейчас нет, но она появится до конца года точно, даже ранее. Но есть много способов потратить внутреннюю валюту LUC на платформе.

///

Ок, понятно. Будем следить за развитием проекта. На стыке и без того хайповых киберспорта и блокчейна можно создавать настоящий «мегахайп» (хм, отличное название для тарифа сотовой связи). Главное – чтобы результат соответствовал ожиданиям.

#инновации
Новости парой строк.

☄️ Корпорация развития Удмуртии подписала с компанией Wargaming соглашение, «нацеленное на решение стратегических задач по развитию киберспорта как части международного спортивного движения Удмуртии». В частности, стороны будут совместно проводить соревнования по киберспорту. Ждём обещанной «перезагрузки» киберспортивного направления в WoT.

🎬 Кинокомпания 21st Century Fox, ранее инвестировавшая $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, продолжает киберспортивную экспансию: она стала партнёром киберспортивной организации PENTA Sports. С помощью нового партнёра компания будет продвигать свои фильмы на киберспортивную аудиторию. Помимо всего прочего, в рамках сотрудничества будет создана специальная брендированная зона в принадлежащем PENTA Sports Performance Center в Берлине. Напомним, что и в России есть успешный кейс сотрудничества между кинокомпанией Legendary и ESforce, когда компания презентовала свой фильм WarCraft в рамках турнира EPICENTER.

🍕 Сеть арабских пиццерий Freedom Pizza стала партнёром турнирной платформы GEEM (тоже из ОАЭ): вместе они будут проводить турниры по Fortnite. Приятного аппетита, киберспортсмены Арабских эмиратов!

#дайджест #партнёрство #Россия #регионыРоссии
🚕 Сервис по заказу такси «Ситимобил» решил, что ему интересна киберспортивная аудитория, и стал логистическим партнёром турнира EPICENTER по Counter-Strike: Global Offensive, который пройдёт в Москве в этом октябре. Сотрудничество предполагает целый ряд интересных опций: скидку зрителям на поездку до места проведения турнира, передвижение киберспортсменов на премиальных авто, ряд digital-активаций, интеграцию в трансляцию, брендирование места проведения и розыгрыши призов для посетителей турнира.

На наш взгляд, это отличная интеграция – и в целом заход в правильную категорию спонсорства. В июльской новости о том, что Turkish Airlines стали транспортным партнёром стамбульского турнира BLAST Pro Series, мы писали, что категорийное и сервисное партнёрство сильно недооценено в киберспорте, почитайте: https://t.iss.one/esportsindustry/300. Рады, что ситуация начинает меняться. Так победим.

Источник: https://epicenter.gg/ru/press/citymobil

#партнёрство
Новости парой строк: инвестиции привлекли два стартапа, помогающие управлять киберспортивными командами, подбирать игроков и обеспечивающие другой полезный функционал как для менеджеров, так и для игроков.

🏋️‍♀️ Первый стартап – DreamTeam, основанный одним из титанов СНГ-киберспорта Александром Кохановским, привлёк $5 млн от Mangrove Capital Partners. Как написал сам Александр на своей странице в Facebook, «DreamTeam закрывает Seed раунд в $5М от Mangrove Capital (это уже 2-ая сделка после апрельской). А так как Mangrove сегодня получил 4-го unicorn’a в портфолио (WalkMe, а до него Skype, Wix и letgo), то вы конечно понимаете, кто станет 5-ым!».

🏄‍♀️ Второй стартап – ReadyUp, основал который тот самый Джонатан «Fatal1ty» Уэндел (старички помнят), привлёк 2$ млн от блокчейн-акселератора Boost VC, а также Fenwick & West, Smith & Crown и группы частных инвесторов.

Напомним, что объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн.

#инвестиции #инфраструктура
🎮 Развлечение на утро: киберспортивная организация G2 запустила браузерную игрушку, где ты сражаешься за самурая-маскота и с прохождением игры узнаёшь историю клуба. Это очень мило и прикольно! Побольше бы такого.

Посмотреть трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=wQTDt0nS16k
Поиграть: https://samuraiarena.g2esports.com

Вообще, на наш взгляд, происходит странное. С одной стороны, киберспорт, рождённый в мире диджитала, должен на голову превосходить традиционный спорт в работе с болельщиками, использовании цифровых фишек, активациях и т.д. Но креатив киберспортивных команд зачастую настолько скуден, что усилия киберспорта в этом направлении кажутся неумелыми попытками семилетнего мальчика пошутить за праздничным столом по сравнению с искромётными приколами Эдди Мёрфи. В результате именно наша индустрия учится у большого спорта, тем самым оправдывая его название, а не наоборот.

Понятно, что действия команд в традиционных видах спорта во многом вынужденные (хотя лучшие примеры зачастую рождаются просто на энтузиазме и даже в небольших клубах). Аудитория сокращается, доходы падают, спонсоры разочаровываются – надо что-то делать. Но ведь и тучные годы киберспорта, когда он растёт сам по себе, пройдут. Конкуренция за болельщика и спонсора будет постоянно ужесточаться – и к этому надо быть готовыми. Говоря национальными реалиями, не всегда цена на нефть будет высокой.

Давайте уже как-то сокращать этот отрыв от большого спорта. В мире сейчас появляется столько кейсов, что просто проанализировав их и поняв тенденции можно совершить переворот в работе с киберспортивной фанбазой.

#инновации #фанбаза #размышления
Блокчейн и киберспорт становятся настолько хайповыми, что приобщиться к ним хотят все. В первом случае это приводит к запуску Бузкоинов, во втором — к колонкам на VC типа этой. В ней BBDO (!) на полном серьёзе приводят нам три кейса, два из которых никакого отношения к киберспорту не имеют, но статья всё равно называется «Игрокам приготовиться: команда BBDO Moscow рассказывает о своём опыте интеграции брендов в киберспорт».

Дорогие наши BBDO, мы вас очень уважаем, вы крутые и т.д. Но когда «популярные гейм-эксперты» играют в мобильные игры, «находясь при этом в их реальном антураже», или Юрий Хованский призывает присылать ему «пользовательские видео с игровыми фейлами» — это не киберспорт. Это интеграции в игровую индустрию — успешные, красивые, яркие — спору нет. Но это не киберспорт.

Давайте называть всё своими именами и не путаться в терминологии. Ведь это первое, что отличает экспертов и профессионалов от хайпожоров. И давайте делать крутые киберспортивные интеграции, конечно! 😉

#маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Audio
Держите наш с @AdIndex регулярный подкаст о главных маркетинговых новостях в киберспорте за прошедшую неделю. Хороших выходных, читатели и слушатели!

#подкаст #дайджест