КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Добрый день (очень много дел, но мы не забыли про традицию =) и с началом рабочей недели!

Как и обещали, рассказываем про киберспорт в Индии. Да, оказывается, кроме смешного видеоролика (он тут, кстати https://t.iss.one/esportsindustry/92) индийский киберспорт действительно существует – так же, как и ESPN Индия, из материала которого мы случайно познали чакры локального киберспортивного рынка. Передаём слово Локешу Суджи, директору местной федерации киберспорта: «В прошлом году мировой рейтинг Индии (в чемпионате IeSF) подскочил с 29 места до 20. По нашим оценкам, в стране насчитывается около 120 млн игроков онлайн, и к 2021 году их количество вырастет до 300 млн человек. Игроки на ПК и консолях сосредоточены в основном в крупных городах, а вот доля мобильных игроков высока по всей стране. С гендерной точки зрения у нас есть 32% женщин, которые активно играют на консолях. Серьёзное киберспортивное сообщество состоит из 10 млн человек. Средний возраст между 18 и 25 годами. И если несколько лет назад большинство игроков рассматривало киберспорт как хобби, то с увеличением призовых (совокупно $300 тыс. за 2017 год) для некоторых он уже становится карьерой». Если заинтересовались спецификой, подробнее по ссылке (сами индусы, между прочим, сравнивают свой рынок с Китаем 10-15 летней давности, а это о многом говорит!) https://goo.gl/RDi3SM

Тем временем китайская Alibaba времени даром не теряет и продолжает крестовый поход против Tencent. На этот раз Alisports (спортивно-киберспортивное подразделение компании) заключило договор с Super Evil Megacorp: с 2018 года Vainglory станет частью World Electronic Sports Games (WESG). Что это значит для индустрии в целом? Ну, как минимум, нехилый пуш в сторону мобильного киберспорта. Детали сделки на Esports Insider https://goo.gl/HCB7Y2

А что Nintendo? Как сообщает сверхуважаемое деловое издание Financial Times, японская корпорация намерена сфокусировать свой взгляд на Super Smash Bros… в качестве флагманской киберспортивной игры. Уфф. Игра будет выпущена в этом году на Switch и, по мнению FT, станет не только «killer app», которая вознесёт продажи консоли до небес, но и обогатит саму Нин на $100 млрд. Почему? Камон, ну мы же вам уже рассказывали, потому что в Японии пересмотрели карательный закон о ставках. Более того, по мнению аналитиков, если Nintendo во всем мире выберет своим приоритетом киберспорт, а не домашний гейминг, эту махину уже никто не сможет остановить. О времена, о нравы! https://goo.gl/Dsai8R

И к другим новостям. В США строят самый большой (100 тыс. кв. футов или 9,300 кв. метров) киберспортивный стадион в стране. Проект – плод сотрудничества между администрацией города Арлингтон (Техас), архитектурной фирмой Populous, компаниями Esports Venues и NGAGE Esports. Несмотря на то, что поблизости уже базируются два профессиональных спортивных клуба (Dallas Cowboys и Texas Rangers из NFL и MLB, а также студенческие команды), мэр Уильямс с гордостью сообщил, что именно киберспортивный стадион – самая перспективная постройка в городе! От себя добавим, ещё бы – когда рядом третий в мире аэропорт по пассажиропотоку. Подробнее о стадионе на сайте мэрии https://goo.gl/ttf6nk UPDATE! Появилось концепт-видео с кратким описанием $10 млн проекта: https://goo.gl/upTQGs

В колонке на Venture Beat «25-летний» ветеран спецэффектов Лоуренс Джонс размышляет, как киберспорт бросает вызов традиционным видам спорта с точки зрения трансляций прямых эфиров. По его мнению, поскольку сейчас действие по большей части является цифровым, научные достижения в области технологий VR, AR и MR дают уникальную возможность визуально улучшить киберспорт с точки зрения картинки и вывести уровень взаимодействия со зрителем на недостижимый ранее уровень. Как именно – читаем сами по ссылке https://goo.gl/PgGzQ1

#дайджест
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня особенно крутой выбор: Blizzard, Twitch, EA... Всё для вас! 😍

✔️ Partnerships Acquisition Manager (СНГ) в Twitch — https://jobs.lever.co/twitch/b022b43f-e351-4a89-a9d5-1f133a1f6a8e

✔️ Marketing Manager (Россия, СНГ, Ближний Восток и Африка) в Blizzard — https://careers.blizzard.com/en-us/openings/o7mM5fw4

✔️ Marketing and Communications Manager, FIFA (Россия) в Electronic Arts — https://career4.successfactors.com/career?career_ns=job_listing&company=EA&career_job_req_id=118282

✔️ Junior SMM Copywriter в ESforce Holding — https://career.ru/vacancy/24925544

✔️ Senior Community Manager в 1С Онлайн Геймс — https://www.linkedin.com/jobs/view/621919643/

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
DBLTAP – киберспортивное подразделение компании MinuteMedia (издаёт спортивные кроссплатформенные приложения, основанные на авторском контенте, и продаёт там рекламу; самое известное – футбольное 90min), опубликовало первый ежегодный отчёт под названием «Что нужно знать брендам о киберспорте», призванный помочь рекламодателям не только понять, с чего начать, но и как это сделать.

Специально для наших подписчиков (а особенно для тех, кто только-только начинает знакомиться с деловым миром киберспорта) мы загрузили отчёт и выкладываем его в свободный доступ. Для затравки перечислим 5 пунктов, из которых он состоит:

1. КИБЕРСПОРТ БЫВАЕТ РАЗНЫМ
Соревновательные игры отличаются по жанрам, механике, платформам, зрительской аудитории, форматам проведения турниров, региональной популярности – и другим факторам. Любое из этих различий имеет важное значение для бренда, поэтому необходимо заранее проанализировать точки соприкосновения.

2. ФАНАТЫ НЕ ТАМ, ГДЕ ВЫ ОЖИДАЕТЕ
Существует несколько специализированных игровых видео-сервисов и общих для всех социальных сетей, каждая из которых предлагает уникальные способы использования. Чтобы найти и эффективно взаимодействовать с правильной аудиторией в онлайн, важно понимать различия между ними и то, как фанаты их используют.

3. ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ ПЕРЕХОДИТ В КИБЕРСПОРТ
Традиционные виды спорта уже столкнулись со старением аудитории и, в сочетании с увлечением молодёжью киберспортом, начали активно в него инвестировать. Их преимущество и гарантия надёжности заключаются во внедрении более надёжных бизнес-моделей в новую быстрорастущую индустрию.

4. БОЛЬШЕ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ БРЕНДОВ
Киберспортивная аудитория так же понятна в цифровом измерении, как и образ жизни, который она ведёт. Отношения между профессионалами, командами и зрителями находятся далеко за пределами турниров и соревнований, предоставляя революционные варианты взаимодействия, которые ещё не использовали неэндемичные бренды.

5. ПО-ПРЕЖНЕМУ ВАЖНО РАССКАЗАТЬ ВАШУ ИСТОРИЮ
Традиционные виды спорта достаточно давно используют СМИ для создания дополнительного контента, который расширяет аудиторию поклонников вне сезона и игр. В киберспорте неигровые истории только начинаются, поэтому не стоит упускать момент погреться в лучах славы вместе с про-игроками и болельщиками.

#аналитика #маркетинг #прогнозы

Подробнее (с примерами!): https://ru.scribd.com/document/374493582/5-Things-Brands-Need-to-Understand-About-Esports
Американские технологические компании продолжают радовать околокиберспортивными новостями, о которых в России предательски молчат. На этот раз Facebook и Amazon чуть ли не одновременно выкатили новые игровые инструменты, которые со временем могут серьезно изменить медиаландшафт, как в прямых трансляциях, так и в киберспортивных дисциплинах. И если Facebook (вспомним ряд неоднозначных стриминговых решений в прошлом) продолжает судорожные попытки вскочить на подножку уходящего видео-состава, то дронопобедно порхающий Amazon (благодаря Twitch не нуждающийся в экстренном ускорении собственного стримингового направления), открывает новые горизонты деловой эквилибристики. ВНИМАНИЕ: текст состоит из 2-х постов.

Facebook вслед за анонсом программы Gaming Creator Pilot (https://t.iss.one/esportsindustry/104) на днях объявил о запуске нового Games SDK, ориентированного на ПК-игры. Набор средств разработки поддерживает язык программирования C++ и движок Unity, и при использовании предлагает следующие элементы вовлечения и аналитики:

Livestreaming for All – поддержка стриминга в реальном времени без использования сторонних решений.

Rewards – награждение зрителей внутриигровым контентом за просмотр стримов.

Facebook Login & Friend Finder Enhanced with Key Player Stats – публикация игровой статистики в группах сети для поиска друзей и партнеров в игру (в добавление к уже работающей функции «одного окна» для входа и поиска).

App Events & Analytics – создание кастомных событий для ПК-игр и использование системы аналитики компании для оптимизации и оценки активности аудитории игры в социальной сети.

С одной стороны, все эти привлекательные новшества определенно должны сыграть на руку компании и обеспечить рост игровой аудитории, что в свою очередь, может отразиться в отдаленном будущем на раскладе стриминговых сил в мире. С другой, принимая в расчет стремительно надвигающуюся общественно-политическую тучу, которая день за днем накрывает социальную сеть №1 (вы только почитайте заголовки сегодняшних газет: «Facebook is tainted – can we build a better one?», «How to delete Facebook?», «Where is Mark Zuckerberg?»; а ведь еще и акции перестали расти!), никто не даст гарантию, что разработчики и пользователи в ближайшем будущем сознательно не начнут игнорировать детище Цукерберга. Новые технологии – хорошо, но и про хороший PR забывать не стоит.
Другое дело – труд всей жизни Джеффа Безоса. Чистая прибыль Amazon не только выросла в два с половиной раза за последний год, но главное – у компании кристально-чистая репутация (по данным Reputation Quotient Ratings, который составляет аналитическая фирма Harris Poll – уверенное первое место по итогам 2017 года). Но вернемся к киберспорту.

Пару дней назад Amazon анонсировал API GameOn, который позволит разработчикам организовывать на AWS (Amazon Web Services) мощностях собственные лиги, турниры и лидерборды. Более того, призами в соревнованиях могут выступать в том числе физические товары из интернет-магазина, которые компания доставит победителю бесплатно. Вот это фокус! Переведем на русский: в то время как Facebook пытается «закольцевать» разработчиков и игроков на собственную платформу, конкурируя с другими мощными видеосервисами, Amazon, ни с кем особо не соревнуется (пара стартапов не в счет), зато предоставляет выбор. Так как API облачного сервиса предназначен для работы на кросс-платформе, то издатели могут добавлять киберспортивные элементы и в мобильные, и в консольные, и в ПК-игры (включая те самые rewards).

Что в остатке? Очевидно, что компании играют в разных лигах. Amazon, оградив себя с помощью Twitch от любых колебаний игровой и спортивной аудитории, выступает в высшей, где имеет возможность экспериментировать с новыми форматами вовлечения в киберспорт, используя ключевые корпоративные ассеты. Facebook, несмотря на статус социального гегемона, в свое время момент упустил, плетется в низшем дивизионе, и максимум, на что сейчас способен, разве что починить себя на ходу, но уж никак не вдаваться в визионерские прожекты. Вы можете справедливо возразить, что компании в общем-то разные и сравнивать их не совсем корректно, но ведь и мы в канале не онлайн-доставку и социальные сети обсуждаем, а следим за повесткой дня в контексте интереса бизнеса к киберспорту.

Источник 1: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/03/19/facebook-games-sdk-pc-gaming

Источник 2: https://developer.amazon.com/gameon

#аналитика #Facebook #Amazon
Киберспорт – та самая индустрия на постсоветском пространстве, в которой по старинке стараются ничего не приукрашивать. Возможно, потому что до сих пор N% профессионального сообщества – суровые киберспортсмены из 90-х (иногда им по 20 лет, но впечатление оставляют такое же), знакомые друг с другом, не признающие всех этих ваших пеаров, продолжающие за кружкой энергетика в компьютерном клубе рубить партнёру правду-матку за игру.

О чём это мы? Вчера на Championat.com появилась новость с красивейшим заголовком и солидным первым абзацем: «Киберспортивный холдинг Winstrike стал эксклюзивным владельцем медиаправ организаций Natus Vincere и Effect в Российской Федерации». А после второй абзац – тот, который про правду-матку (орфография и пунктуация в цитате Na'Vi сохранена): В Na'Vi пояснили, что речь не идет о «супер сделке». «Это просто агенство которое продаёт наши спонсорские пакеты в России, так как нам удобно чтоб все заходили через одни двери», — рассказал представитель украинского клуба «Чемпионату».

Далее история продолжается обновлением исходной новости. В тексте появляется ещё одна цитата, на этот раз от Winstrike: «Холдинг Winstrike объявил о подписании контракта с киберспортивной организацией Natus Vincere, которое позволяет рекламному агентству Winstrike продавать спонсорские пакеты команды на территории Российской Федерации. Интересы команды Effect, входящей в топ 5 команд СНГ, агентство будет реализовывать на эксклюзивной основе».

«В общем, ждём третьей цитаты – на этот раз, видимо, от Effect…», – подумали мы и приготовились запостить. Но пока мы готовились – вышел третий комментарий, правда, снова от Winstrike и теперь на Cybersport. «Вчерашняя новость о продаже медиаправ Natus Vincere содержит ряд ошибок, которые я бы хотел пояснить, — прокомментировал CEO холдинга Winstrike Ярослав Комков Cybersport.ru. — NaVi не продавали, а мы не покупали никаких медиаправ. Агентство WINSTRIKE продаёт спонсорские интеграции Natus Vincere на территории РФ. У нас есть пул партнёров, которые хотят работать именно с украинской командой, но так устроен рынок, что для этого необходимо агентство в России, которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику. Здесь нет какого-то уникального эксклюзива. NaVi предоставили нам эту возможность, а уже от нас зависит её реализация».

Если честно, даже не знаем, чем закончить эту историю (и закончилась ли она). Но мы настойчиво рекомендуем: при заключении любых сделок не только подписывать юридические бумаги, но и согласовывать ключевые сообщения, которые вы хотите донести до третьих сторон. Особенно если вы позиционируете себя как агентство (тем более в составе холдинга), «которое хорошо разбирается в киберспорте и понимает специфику». Бумага-то всё стерпит, а вот интернет (и ваши новые потенциальные партнёры/рекламодатели) всё запомнит. Ну, за профессионализм во всём (сама-то сделка ОК)!

#киберпанк
Есть ещё один народ, помимо русских, который живёт идеями и, поверив в какую-либо идею, идёт вперёд, как танковая армада. Это китайцы. И в последнее время одной из таких идей для них стал киберспорт. Мало того, что китайские технологические гиганты, такие как Tencent и Alibaba, инвестируют в киберспортивные проекты десятки миллиардов долларов. Мало, что эти же миллиарды инвестирует и само китайское правительство. Так они ещё и целые города превращают в киберспортивные центры (после того, как из них не получилось сделать эко-сити)!

А буквально на днях Ассоциация спортивных площадок Китая, напрямую подчиняющаяся китайскому аналогу Министерства спорта, открыла специализированное киберспортивное подразделение. Соответственно, заниматься подразделение будет развитием киберспортивных площадок. Причём подойдёт к вопросу с умом: чтобы площадки не простаивали большую часть времени, они будут «заточены» не только под киберспорт, но и будут предоставлять возможности для рекреационного спорта, различных не-киберспортивных развлечений, туризма, демонстрации «умных технологий» и т.д.

Да и в чисто киберспортивном плане предполагается вполне себе многоцелевое использование: различные обучающие программы, деловые мероприятия, производство контента, вечеринки болельщиков, выставки, пресс-конференции, офисы киберспортивных стартапов… Звучит очень круто, а зная китайцев, они же всё это ещё и реализуют на практике! Площадки будут открываться не только «в чистом поле», но и в рамках целых киберспортивных парков и даже городов.

Неудивительно, что, видя такую passion китайцев к киберспорту (нам просто нравится звучание этого английского слова), это пытаются использовать бренды, в том числе и зарубежные. Так, энергетик eNgage стал партнёром китайской команды LGD Gaming. Бренд будет представлен на стримах, соревнованиях и на домашней арене LGD, рассчитанной на 500 человеко-мест. Кроме того, бренд планирует активно использовать местные соц. сети и мессенджеры (уже давно вышедшие по функционалу за рамки дозволенного) Weibo и WeChat.

Интересны причины, по которым бренд выбрал именно спонсорство команды, а не, к примеру, партнёрство с местной стриминговой платформой (да-да, китайцы смотрят стримы, но не на Twitch). Топ-менеджер компании говорит, что для них важно действие. «Для того чтобы люди решили попробовать наш напиток, они должны увидеть, как другие люди его пьют». В этом есть своя логика и простор для разнообразных активаций.

Источник 1: https://esportsobserver.com/cvsa-association-adds-esports-department/
Источник 2: https://esportsobserver.com/engage-china-lgd-sponsorship/

#Китай #инфраструктура #партнёрство
Наш канал читают многие киберспортивные топ-менеджеры – которые периодически делятся с нами инсайдами. Вот и после поста про энергетик eNgage в личку редакции поступила экспертная оценка:

«Продажи eNgage в Европе оказались намного ниже ожиданий инвесторов. Они сразу произвели довольно большой сток, который сейчас, по сути, продается в ноль (бесплатная доставка по Европе обходится им, в среднем, около 8-9 евро, а стоимость Starter Pack 9,99 EUR). Причины простые. Решили сразу пойти со спонсорством крупных команд (G2, Unicorns of Love), но это не дает продаж, это про узнаваемость марки.

Реальные причины идти в Китай: главный инвестор оттуда, как и один из сооснователей. Остается загадкой: они решили то, что не продалось в Европе, туда отвезти в контейнере, или нашли партнеров по производству в Китае?».

Мораль: не все красивые снаружи киберспортивные истории эффективны с точки зрения бизнеса. Нанимайте консультантов (или читайте наш канал).

#размышления
Вчера в Лас-Вегасе официально открылась eSports Arena. По этому случаю местный ТВ-канал взял блиц-интервью у CEO Allied Esports Джада Хэннигана. So, why Vegas?

#инфраструктура

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=Or1OH7L5XtM
Пока мы рассказываем исключительно бизнес-новости, ребята с канала @dota2tg ярко и весело освещают новости одной из самых популярных киберспортивных игр – Dota 2. Кратко, образно, грамотно – всё как мы любим. Подпишитесь, если хотите погрузиться в игровую составляющую киберспорта.
На днях российский стартап gosu.ai привлек во втором инвестиционном раунде $1,9 млн. Давайте разбираться, кто дал денег и на что именно.

Новые инвестиции на развитие проекта были получены от венчурных фондов Sistema_VC (который, наравне с Gagarin Capital, уже вложился в стартап в первом раунде в октябре 2017), Runa Capital и Ventech. Участники не раскрыли, в каких пропорциях инвестировали в проект, но на данном этапе это не так существенно. Главное – полученное от них доверие в виде денег, которые важно направить на ключевой фронт работ: искусственный интеллект.

Сервис предлагает игрокам услуги виртуального ассистента (которого необходимо добавить в друзья в Steam), дающего рекомендации по тактике и арсеналу на основе данных, которые он собирает в ходе игры. На сегодня бот уже раскусил секрет успеха в Dota 2 (в стадии beta-теста) и скоро должен набить скиллов в CS:GO и PUBG (в стадии alpha-теста). Сейчас сервис работает по условно-бесплатной модели (с подписками на увеличение количества анализируемых матчей), а в будущем пополнится новыми вспомогательными функциями, предполагающими микроплатежи. Стартап планирует зарабатывать и на заключении спонсорских контрактов с разработчиками игр и киберспортивными командами по предоставлению интеллектуальной аналитики.

Основатель компании Алиса Чумаченко – эксперт в игровой индустрии, бывший вице-президент по маркетингу разработчика и издателя онлайновых многопользовательских игр IT-Territory, который впоследствии был продан Mail.Ru, и создатель разработчика мобильных игр Game Insight, так что судьба проекта в надежных руках.

Также добавим, что в любительском игровом сегменте у стартапа пока нет прямых конкурентов, ведь ближайшие по функционалу обучающие сервисы анализируют не конкретные действия игрока, а общую статистику, но вот в профессиональном направлении учебные киберспортивные платформы на основе ИИ не редкость (и мы о таких уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/59). В любом случае, желаем успехов соотечественникам!

#СМИ #инвестиции #ИИ

Источник: https://techcrunch.com/2018/03/21/ai-game-trainer-gosu-ai-raises-1-9m-to-give-gamers-a-virtual-assistant/
Пятничное под Veuve Clicquot Ponsardin: мы сегодня преодолели планку в 2000 читателей. И пусть сейчас нас снова немного меньше, спасибо вам! Так же, как вы говорили спасибо нам.
А ещё нас читают и рекомендуют топ-менеджеры – как киберспортивные, так и из других сфер. Привет вам, великие мира сего!) Спасибо, что вы тоже с нами. Всем отличных выходных!
Добрый день и с началом рабочей недели!

Blizzard продолжает вытаскивать из рукавов маркетинговые трюки буквально на миллион долларов США. На этот раз $1 млн достался... точнее, может достаться тому, кто предскажет результаты всех матчей турнира Heroes of the Dorm – ежегодных соревнований по игре Heroes of the Storm между американскими колледжами. Все участники bracket challenge (а именно так называется конкурс от Blizzard) получат внутриигровые спреи от Tespa – североамериканской студенческой киберспортивной ассоциации, организатора турнира. Пятьсот лучших предсказателей также ждёт маунт (виртуальное ездовое животное) для HotS, раскрашенный в цвета команды-победителя турнира. Если же никому не удастся предсказать результаты всех 63 матчей, то карета превратится в тыкву и $10 тыс. получит участник, угадавший наибольшее количество победителей. Подробнее на Dot Esports https://goo.gl/iy3Q2p Попробовать силы на официальном сайте турнира https://heroesofthedorm.com/

Испанская Telefonica серьёзно взялась за киберспорт. Не прошло и года, как был запущен телеканал Movistar eSports (в сотрудничестве с ESL), а руководство телекоммуникационной группы уже заявило, что в 2018 году будет стремиться стать основным испаноязычным провайдером киберспортивного контента в мире. Movistar eSports намерена сфокусироваться на производстве новых собственных ТВ-программ, увеличении доли прямых трансляций и покрытии всех международных испаноязычных событий. Кроме того, Telefonica объявила об открытии Movistar Riders Academy – образовательного проекта и центра, направленного на развитие испанских киберспортивных талантов, сообщает Esports Insider https://goo.gl/jzkumQ

Аналитическая компания Nielsen поделилась докладом, посвящённым рынку киберспорта в Австралии. А затем – отозвала его назад. По словам представителей компании, некоторые пункты в исследовании не прошли корпоративные стандарты контроля качества, поэтому доклад будет пересмотрен и переиздан позднее. Случай интересен тем, что «и на старуху бывает проруха», так как от таких уважаемых и известных аналитиков никак не ожидаешь такого уровня непонимания индустрии. Основная претензия к докладу – методология. Так, например, в разделе “Top Games/Franchises Followed By Australian Esports Fans” на первом месте неожиданно оказывается Call of Duty, а Dota 2 – аж на десятом. При этом тот же CoD даже не попал в ТОП самых просматриваемых в Австралии игр 2017 года, согласно данным Twitch. Ещё больше вопиющих примеров у Esports Observer https://goo.gl/UCVuVP

Китай готов к процессу стандартизации киберспортивной индустрии. Согласно отчёту IHS Markit, китайцы составляют 57% процентов от мировой зрительской аудитории: на их счету около 3,5 млрд часов просмотренных видео и 11,1 млрд часов прямых трансляций только за 2017 год. При этом сам локальный рынок киберспорта по-прежнему находится на этапе «разведки» по сравнению с более развитыми киберспортивными странами. Безусловно, такие технологические гиганты как Tencent Holdings, NetEase Inc и Alibaba Group Holding посредством конкуренции прикладывают огромные усилия для развития индустрии, но сами китайские киберспортсмены считают, что этого недостаточно. Речь, в первую очередь, идёт о приравнивании любителей к профессионалам и признании киберспорта официальным видом Олимпийской программы. Подробнее на Ecns.cn (на англ. языке) https://goo.gl/tMz8Eb

И в завершение, как обычно, статья для самостоятельного чтения. Kotaku взял на себя смелость и постарался разобраться в киберспортивных ставках. Если вы интересуетесь этой темой, рекомендуем – получился весьма познавательный материал с комментариями экспертов https://goo.gl/WKnCtH

#дайджест
Дружественный @starting11 шлёт телеграмму: в киберспорт пришёл теннис! Одна из крупнейших в мире банковских групп BNP Paribas – и главный спонсор турниров Большого шлема – поддержит проведение киберспортивных соревнований в рамках Открытого чемпионата Франции, также известного как Ролан Гаррос.

Соревнования под названием Roland-Garros e-series by BNP Paribas пройдут во Франции, Англии, Бельгии, Италии, Германии, Китае, Индии и Бразилии (вот он, правильный размах инвестбанкиров!). Играть будут в демо-версию игры Tennis World Tour, релиз которой состоится только в мае. Победители в каждой из перечисленных стран встретятся в финале 25 мая – он как раз и пройдёт в рамках Открытого чемпионата Франции этого года.

Ну а мы ещё 11 ноября 2017 года предрекали, что теннис увидит свои выгоды в киберспорте (https://t.iss.one/esportsindustry/14). Тогда глава Ассоциации теннисистов-профессионалов высказал буквально следующее: «Нашему виду спорта нужны молодые болельщики, и чтобы их заинтересовать, нужно искать и предлагать что-то новое, используя для этого подходящие возможности». Так что всё ожидаемо.

Источник: https://www.sportspromedia.com/news/french-open-launches-esports-competition

#партнёрство #большойспорт
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Senior SMM Manager в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/25052320

✔️ Data Scientist в Learn2Play (L2P) — https://telegra.ph/Data-Scientist-wanted-03-19

✔️ Дизайнер (с возможностью удалённой работы) в Dream eSports — https://hh.ru/vacancy/25098616

✔️ Контент-менеджер / Редактор сайта по теме киберспорта (с возможностью удалённой работы) в портал про IT-тренды 8d9.ruhttps://hh.ru/vacancy/25033805

✔️ Digital-менеджер (App) в приложение по обмену внутриигровыми предметами — https://telegra.ph/Digital-menedzher-App-03-21

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Добрый день, дамы и господа, мы продолжаем наши трансляции из мира киберспортивного бизнеса. Начнём с цитаты: «Киберспорт – это постоянный поиск баланса между построением бизнеса, пониманием индустрии и уважением к игрокам». Точнее и не скажешь!

Уважаемое спортивное медиа Sky Sports опубликовало статью под названием «Почему каждый футбольный клуб должен обратить внимание на ФК “Копенгаген”». Приводя пример «Манчестер Сити» и «Вест Хэм Юнайтед» (мы о них уже писали https://t.iss.one/esportsindustry/128), автор статьи не сомневается, что приобщение всех футбольных клубов к киберспорту – только вопрос времени. Хотя некоторые из клубов и попадают «под обстрел» киберспортивного сообщества за неправильные действия на киберспортивном поле (для России это тоже не редкость, вспомним многочисленные кейсы «Анжи»).

В этом плане скандинавский клуб с 25-летней историей «Копенгаген» выгодно отличается. Они подписали известный киберспортивный коллектив по Counter-Strike под названием North (точнее, так его назвал именно «Копенгаген», см. ниже) и успешно его эксплуатируют в своих имиджевых и бизнесовых целях.

CEO киберспортивного подразделения клуба – новичок в киберспорте. Ранее он был коммерческим директором клуба, то есть в киберспорт пришёл из сферы бизнеса и финансов (и мы, и многие профессионалы рынка считаем это правильным и неизбежным – именно опытные профи из других индустрий в коллаборации с ветеранами киберспорта смогут построить цивилизованный и эффективный киберспортивный рынок https://t.iss.one/esportsindustry/45).

Чрезвычайно интересно то, как клуб решил строить бренд киберспортивного подразделения. Это было сознательное решение не называть его вроде FC Copenhagen eSports, так как клуб понимал, что у них относительно узкая целевая аудитория (в отличии от армии фанатов «Манчестера» в США и Азии), и киберспортивный бренд – возможность её расширить. На весь Север! Поэтому и коллектив был назван громким именем North.

Важно и то, что при выходе на киберспортивное поле «Копенгаген» продумал множество вещей (а не принял спонтанное решение и рванул вперёд под барабанный бой): собственно диверсификацию бизнеса, структурные изменения в клубе, интеграцию различных культур, построение правильной коммерческой службы, выстраивание привлекательного для инвесторов образа и т.д. Также клуб понимает, что инвестиции вернутся не в краткосрочной перспективе, это игра вдолгую. Согласитесь, такой подход выгодно отличается от бестолкового метания многих других организаций.

Невероятно, но клуб даже формирует собственный спортивный резерв (на отсутствие которого жалуется всё СНГ-сообщество), отслеживая всех талантливых скандинавских игроков с 14-летнего возраста! Когда они начинают участвовать в соревнованиях, клуб уже знает, кто они, какие у них навыки – и когда придет оптимальное время, чтобы связаться с ними и привлечь в своё молодёжное подразделение. Далее в течение года клуб следит за успехами игроков, оценивая их перспективность для команды или перепродажи. Если перспективность нулевая или низкая – до свидания, следующий.

Наконец, поражает честность, с которой клуб объясняет выбор шутера Counter-Strike, а не футбольного симулятора FIFA в качестве киберспортивного направления. Дело в том, что в FIFA предпочитают играть, а не смотреть за чужими играми. Люди хотят наблюдать за чем-то настоящим, а не копией – и в данном случае это сам футбол. Поэтому клуб не видит потенциала (с точки зрения зрительской аудитории) в спортивных симуляторах. Оригинальный спорт всегда будет популярнее. Ну а Counter-Strike очень популярен в Скандинавии, так что выбор был очевиден.

Наше уважение менеджменту клуба за здравый, бизнес-ориентированный подход!

Источник: https://www.skysports.com/esports/news/34214/11306890/why-every-football-club-should-be-paying-attention-to-fc-copenhagen

#партнёрство #большойспорт
А что это мы всё о загранице да о загранице? Понятно, что иностранная глянцевая картинка куда лучше российских сайтов с плохой вёрсткой и уровнем грамотности, но и у нас можно найти интересные вещи. Например, в республике Коми, где благотворительный фонд «Ренова» выделил средства на «функционирование Регионального центра выявления и поддержки одарённых детей в области искусства, спорта и науки в Республике Коми в 2017-2018 годах», и в частности – на проведение Республиканского чемпионата по киберспорту.

Происходит это в рамках подписанного в 2016 году соглашения о сотрудничестве между правительством Республики Коми и ГК «Ренова». Сообщалось, что «Главная цель соглашения – совместная работа по созданию условий для обеспечения социально-экономического развития региона и привлечения инвестиций в экономику республики».

Из этого следуют два важных тезиса:
1. Киберспорт – давно уже часть российской спортивной (и не только) системы, встроенный в том числе и в инфраструктуру в виде институтов наподобие «Регионального центра выявления и поддержки одарённых детей в области искусства, спорта и науки». И да, у нас есть одарённые дети, занимающиеся киберспортом.
2. Киберспорт является одним из факторов социально-экономического развития и привлечения инвестиций. И это признаётся как на уровне крупнейших вертикально-интегрированных холдингов, так и на уровне субъектов федерации.

Извините, что загрузили вас в пятницу. Традиционный пятничный пост «под напиток» будет веселее 😉

Источник: https://komiinform.ru/news/162210/

#инфраструктура #инвестиции #размышления
Пятничное под лимонад: киберспортивный кадровый рынок демонстрирует уверенный темп роста, сообщает Venture Beat со ссылкой на данные рекрутингового сайта Indeed.com. С 2015 года количество опубликованных вакансий, так или иначе относящихся к киберспорту, выросло на 57%, и на 18%, если сравнивать с прошлым годом. Симптоматично, что, кроме AR и VR направлений, в остальных категориях игровой индустрии наблюдается заметное падение.

Так, например, публикации вакансий тестера и контроллера качества сократились на 36% в сравнении с прошлым годом и на 43% – с 2015 годом; предложения о работе геймдизайнерам упали на 30%, а разработчикам и инженерам – на 36%. В то же время запросы, связанные с поиском работы в киберспорте, показали с прошлого года 117% рост, а с 2015 года – 336%. И напротив, интерес к игровым вакансиям снова уменьшился: к геймдизайнерам – на 8% с 2015 года, а к игровым тестерам – на 15% за тот же период.

Несмотря на то, что приведённая статистика относится к кадровому рынку США, корреляция по работодателям и соискателям наглядно указывает на изменения в мировой игровой индустрии (использование новых технологий в играх и как следствие появление новых вакансий) и смещение фокуса с разработки игр (их и так уже не счесть) на их обслуживание – в первую очередь, с точки зрения бизнес-процессов. Другими словами, киберспорт уверенно развивается (подтверждением служат растущие цифры опубликованных вакансий) и становится вожделенным местом работы, чему свидетельство – невероятный интерес со стороны соискателей.

Ну а мы со своей стороны повторим ещё раз: неважно, какое у вас образование, где вы работаете и чем занимаетесь – в киберспорте каждый может найти себе занятие по душе, было бы желание.

P.S. Пользуясь случаем, проанонсируем, что в следующий вторник у нас ожидается новая шикарная подборка киберспортивных вакансий, не пропустите!

Источник: https://venturebeat.com/2018/03/29/indeed-com-u-s-game-jobs-are-growing-in-ar-vr-and-esports/

#HR #размышления
Дамы и господа, новость-молния. Закончились переговоры, которые мы вели на протяжении последнего месяца при подходе к 2000 читателей. И теперь мы можем открыто заявить: мы привлекли 1,5 млн рублей на развитие канала от холдинга АО «Бизнес Ньюс Медиа», иначе говоря – газеты «Ведомости». А это, на минутку, больше, чем стоимость канала «Бывшая» при его первой продаже.

«Ведомости» в последний год уделяли большое внимание киберспортивной индустрии, сферы наших интересов и подходы к освещению (с позиций бизнеса, денег и маркетинга) пересекаются, а потому мы приняли предложение холдинга. По условиям соглашения, на сайте «Ведомости» появится выделенный раздел «Киберспорт | Индустрия», поставщиком контента для данного раздела будет являться наш канал + именно там будут аккумулироваться киберспортивные публикации самой газеты.

Приводим цитату Демьяна Кудрявцева, владельца газеты «Ведомости»: «Мы не можем игнорировать такое явление, как киберспорт. В целом же я вижу будущее за синергией между крупными и авторитетными СМИ в качестве платформы и специализированными медиа в качестве поставщиков контента. Данный формат является для нас экспериментом, но я уверен в его успехе».

Кроме того, «Ведомости» видят потенциал в коммерческой составляющей нашего канала. Учитывая элитарность аудитории канала, представленной ведущими топ-менеджерами киберспортивной индустрии и наиболее «продвинутой» частью бизнес, рекламного и пиар сообществ, холдинг прогнозирует качественные возможности для монетизации канала через спонсорство отдельных рубрик своими текущими рекламодателями. В частности, «Росбанк» может спонсировать хэштег #инвестиции, а Honor – планируемый к запуску хэштег #технологии.

От себя хотим сказать спасибо холдингу и лично Демьяну Кудрявцеву. Приятно видеть в традиционных СМИ настолько высокий уровень профессионализма и способность к визионерству, что и повлекло за собой данную сделку.

Ура!

#СМИ #партнёрство #инвестиции