КиберМетаГейминг | Индустрия
31.7K subscribers
2.4K photos
647 videos
5 files
3.08K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Сегодня вечер весёлых ужасов, он же Хэллоуин, и киберспортивные клубы решили побаловать нас тематическими логотипами в соцсетях. Что скажете, чей больше по душе?
Anonymous Poll
18%
Virtus.pro
12%
Team Liquid
19%
Fnatic
6%
ForZe
17%
Team Spirit
3%
G2
9%
NAVI
8%
Winstrike
5%
Team Secret
1%
North
​​🏎 Киберспортивный турнир Le Mans Esports Series (подробно рассказывали о его появлении здесь) объявил о проведении в 2019-2020 годах нового сезона с увеличенным призовым фондом в $200 тыс. Главные заезды новой серии будут транслироваться в прямом эфире YouTube, Facebook и Twitch.

В прошлом году турнир, организаторами которого являются Западный автоклуб (ACO), чемпионат мира по гонкам на выносливость (WEC) и Motorsport Network, смог привлечь 215 тыс. зрителей прямой трансляции и обеспечить 6,5 миллионов показов в соцсетях в рамках Суперфинала, прошедшего в июне одновременно с гонкой «24 часа Ле-Мана».

Жерар Неве, генеральный директор чемпионата WEC:

«После удачного запуска Le Mans Esports Series и великолепного Суперфинала в июне в рамках гонки “24 часа Ле-Мана” мы с нетерпением ждём старта нового сезона. Нас будоражит возможность сделать атмосферу гонок — и прежде всего гонок на выносливость — доступной и для участников турнира, и для зрителей. Верим, что инновационный новый формат, увеличенный призовой фонд и, конечно, Суперфинал в рамках одного из наиболее важных событий в мире автоспорта поднимут кибергонки на новый уровень».

Смотрите, кстати, как Rolex, спонсирующий «24 часа Ле-Мана», легко и непринуждённо получает дополнительное бесплатное паблисити через киберспортивное направление. Конечно, вряд ли их ЦА есть там уже сейчас, но если смогут таким образом «вырастить» десяток-другой клиентов — уже хорошо.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #автомото

@esportsindustry
🔥 И снова… «Вечерний Ургант»! На этот раз съёмочная группа Ивана посетила киберспортивный комплекс Yota Arena ради Джамала «Jamside» Сайдаева — игрока клуба Virtus.pro в Fortnite. Ждём эфир сегодня в 23:30 на «Первом».

С предыдущей съёмкой киберспортивного героя у «Урганта» получилось очень неплохо: много просмотров в соцсетях, смена названия аккаунта в Twitter на «Вечерний Пудж» и, конечно, фирменные шутки.

Ваня, тащи!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #шоубиз #киберфишки #Россия

@esportsindustry
​​🌵 Пятничное под Don Julio 1942: сеть коворкингов WeWork подала в Управление интеллектуальной собственности Великобритании заявку на регистрацию товарного знака Play By We, сообщает Bloomberg. Согласно заявке, подразделение Play By We будет заниматься развлекательными услугами: проведением соревнований по киберспорту, игровых конкурсов и выставок. Play By We также сможет предоставлять помещения для проведения мероприятий в сфере киберспорта.

WeWork уже наняла специалистов для этого направления. Вакансии появились на сайте LinkedIn: специалист по контенту и опыту и менеджер проектов. Специалист по контенту и опыту будет отвечать за взаимодействие с геймерами и разработчиками и создание «глобального сообщества в сфере киберспорта».

При этом WeWork сейчас находится в не самой простой ситуации: несколько месяцев назад компания считалась перспективнейшим стартапом с оценкой в $50 млрд и готовилась к IPO, но из-за ряда проблем существенно потеряла в стоимости. Подробно можно почитать здесь: https://www.kommersant.ru/doc/4140171. Хотя основатель компании Адам Нейман, конечно, настоящий мужик:

«Всё чаще стали распространяться слухи о пристрастии Неймана к алкоголю, в частности к текиле. Сотрудники компании хорошо знали его любимый сорт Don Julio 1942, потому что Нейман нередко предлагал соискателям выпить вместе с ним прямо во время собеседования. <…> Владелец частного самолёта, которым пользовался Нейман, однажды отказался везти предпринимателя, который со своими друзьями стал курить марихуану прямо во время полёта».

Но шутки шутками, а мы абсолютно уверены, что решение о киберспортивной экспансии принималось на трезвую голову. Всем отличной пятницы и выходных!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #инфраструктура #пространство #корпорации #HR

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пожалуй, лучший момент из вчерашнего «Вечернего Урганта» про Fortnite. Останкинский пруд, рыбалка, пистолет, Квачков.

🎬 https://youtu.be/HW83BJUqdcU (полная версия)

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #шоубиз #киберфишки #Россия

@esportsindustry
☕️ По традиции начинаем утро рабочей недели со свежего рейтинга Forbes. Но уже не с российского, а с казахстанского, где в число талантливых бизнесменов «30 моложе 30» вошли сооснователи киберспортивной организации Progress Gaming. Сегодня это киберспортивная академия, у которой в планах — запуск своего профессионального клуба с б̶л̶э̶к̶д̶ж̶е̶к̶о̶м̶ ̶и̶ ̶п̶у̶т̶а̶н̶а̶м̶и̶ агентскими услугами и трансферами.

Георгий Петриашвили и Алдияр Искаков, сооснователи Progress Gaming:

«Мы решили сосредоточиться на обучении, так как видели, что в киберспорте у нас нет инфраструктуры по подготовке профессиональных кадров, хотя люди — самое главное в любом виде спорта. Например, у футбольного клуба “Кайрат” есть академия, куда приводят детей. Они учатся и спустя какое-то время переходят на следующую ступень, выступая уже за основную команду. Мы тоже идём к градации по возрасту и уровню игры, развивая бренд Progress Gaming. В целом наша миссия — превратить киберспорт из увлечения в профессию».

Кроме того, по их мнению, киберспорт может служить социальным лифтом. Детям из детдомов и приёмных семей — помочь адаптироваться в обществе, людям с ограниченными возможностями — открыть дорогу в мир профессионального спорта.

Также Progress Gaming оказывает консалтинговые услуги компаниям, чьи продукты связаны (или хотят быть связанными) с индустрией игр. В частности, сейчас организация помогает Jýsan Bank запустить специальную карту для геймеров.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #стартап #СМИ #СНГ #Казахстан

@esportsindustry
💵 Хм. Мы правда не специально. Но у нас снова в повестке Forbes. На этот раз американский, который обновил свой рейтинг самых дорогих киберспортивных компаний.

В 2019 году лидируют Team SoloMid и Cloud9 с оценками в $400 млн и выручкой $35 и $29 млн соответственно, а замыкает список OverActive Media с оценкой $120 млн и выручкой $5 млн.

О том, почему к выручке киберспортивных компаний применяются такие высокие мультипликаторы и как оправдать надежды инвесторов подробно рассказывали здесь: https://t.iss.one/esportsindustry/540.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #инвестиции #СМИ

@esportsindustry
🖥 61% видеостримеров в рунете монетизируют свой контент, пишет «КоммерсантЪ» со ссылкой на исследование компании Wanta. Оно проводилось в июле 2019 года на основе выборки из 112,3 тыс. стримеров. Подавляющее большинство из них — 96% — используют для этого донат-сервисы (сайты для сбора пожертвований для авторов контента), 15% — подписки, 8% — платные чаты на YouTube, 6% — платежные системы.

Наиболее популярным донат-сервисом Wanta называет DonationAlerts с долей 85%, тогда как, например, на Qiwi Donate приходится лишь 1%, а на «Я.Стример» (принадлежит «Яндекс.Деньгам») — 0,1%. Заработок российских стримеров на донатах в первом полугодии 2019 года увеличился к аналогичному периоду на 62,8%, следует из данных DonationAlerts.

Главными площадками для видеостриминга В России Wanta называет Twitch, YouTube и «ВКонтакте». Аудитория сайтов по-разному относится к монетизации. Если в Twitch и YouTube контент монетизируют 78% и 32%, то в «ВКонтакте» — только 8%.

#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Норвежский лыжник, трёхкратный олимпийский чемпион Йоханнес Клебо рассказал, что лыжные гонки должны стать зрелищнее из-за конкуренции с киберспортом:

«Мы должны признать, что работаем в индустрии развлечений. Мы конкурируем в том числе и за аудиторию киберспорта. И поэтому мы должны сделать лыжи более зрелищными. Спринты в крупнейших городах, больше масс-стартов, стартов с необычными профилями трасс, и однозначно надо адаптировать соцсети, они должны работать как каналы информации».

📖 https://www.sport-express.ru/skiing/reviews/chto-yohannes-klebo-dumaet-o-rossiyanah-aleksandre-bolshunove-i-sergee-ustyugove-1607222/

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #большойспорт #медиа

@esportsindustry
​​90-е. Восемь бит. Первые компьютерные клубы. Первые триумфы российских игроков в Quake. Первый турнир World Cyber Games. Официальное признание компьютерного спорта. Режиссёр Лео Баланёв изучил архивы, записал серию интервью с первыми российскими киберспортсменами и разобрался, как в России появился киберспорт.

Всё это — премьерная (первая из пяти!) серия документального альманаха о российском киберспорте «Рокетджамп». Получилось очень лампово и мило, с нетерпением ждём продолжения.

📺 https://vk.com/igromania?w=wall-387766_10373168

P.s. Когда-нибудь именно таким будет контент телеканала «Ностальгия».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #шоубиз #киберфишки #Россия

@esportsindustry
​​🧠 Наши друзья из @AdIndex в рамках своей образовательной платформы @volna_adindex запускают трёхдневный интенсив «Киберспорт для брендов». Искренне желаем курсу процветания и многих тысяч слушателей.

Курс подойдёт маркетологам, стратегам, медиабайерам, представителям e-commerce & digital, PR- и SMM-специалистам, заинтересованным в освоении новых рынков и рекламном продвижении на киберспортивную аудиторию. Простыми словами, если ты работаешь в коммуникациях и хочешь эффективно использовать киберспорт в своей работе — здесь будут все ответы.

Татьяна Эшназарова, креативный директор «ВОЛНА/AdIndex»:

«Фокус программы направлен на понимание специфики аудитории и в целом игровой среды. Наша задача — показать маркетологам и агентствам, как эти знания можно конвертировать в продуктовые и маркетинговые инсайты, формулировать реальные KPI в работе с партнёрами и правильно подходить к расчётам возврата инвестиций».

🔥 Практический курс пройдёт с 27 по 29 ноября, все подробности тут: https://volna-courses.adindex.ru/cybersport.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ивент #образование #маркетинг #Россия
КиберМетаГейминг | Индустрия pinned «​​🧠 Наши друзья из @AdIndex в рамках своей образовательной платформы @volna_adindex запускают трёхдневный интенсив «Киберспорт для брендов». Искренне желаем курсу процветания и многих тысяч слушателей. Курс подойдёт маркетологам, стратегам, медиабайерам,…»
‼️ Заместитель главы Комитета солдатских матерей Андрей Курочкин подчеркнул, что Комитет категорически не согласен с высказываниями уже снятой с должности руководителя Флеры Салиховской о причинах трагедии в Забайкалье.

«Тот бред, который был в СМИ, эти комментарии по поводу страшной трагедии — это вообще недопустимо. Ни в коем случае не надо связывать эту ахинею с официальной позицией нашей организации».

Ранее Салиховская заявила о том, что трагедия произошла из-за компьютерных игр и интернета.

«Мы считаем, что никакие компьютерные игры, а тем более незащищенное интернет-пространство, не могли повлиять на совершение преступления в Забайкалье!»говорится в заявлении Комитета солдатских матерей.

#СМИ #Россия
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Этим прекрасным пятничным утром делимся с вами тремя 15-секундными видеороликами, которые бренд AXE выпустил для своей французской аудитории в рамках партнёрства с чемпионатом мира по League of Legends 2019.

Концепция “What’s Your Move?” демонстрирует нам, что случилось бы, будь у нас та самая «волшебная кнопка» (и как важные верные решения, конечно). Очень неплохо!

📺 https://youtu.be/ebZLrkbqEZE
📺 https://youtu.be/dvVvlzSgE8I
📺 https://youtu.be/kUk0aFc2mWE

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #AXE #Unilever #Франция

@esportsindustry
​​Лига стримеров WASD.TV открыла третий сезон с призовым фондом 6 миллионов рублей.

Основными параметрами, определяющими расположение участников в итоговом рейтинге, останутся среднее количество зрителей среди авторизованных на WASD.TV пользователей, общая продолжительность стримов и активность аудитории участника.

Если вы старше 14 лет и чувствуете в себе силу стримера, то тоже можете поучаствовать в соревнованиях. Для этого необходимо зарегистрироваться на платформе WASD.TV и вступить в Лигу по ссылке https://vk.cc/9ZL1IY.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #корпорации #медиа #киберфишки #МТС

@esportsindustry
Какая лютая дичь. Не знаем, почему, но вот это звучит особенно смешно:

«Во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций, из них у 40% — два и более спонсора, у 25% — один».

Как будто и не про киберспорт, да, РШ? 🤣

#киберпанк #СМИ #Россия @esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 1

Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.

— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?

— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.

Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.

— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?

— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.

В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.

Продолжение в следующем посте.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry
​​«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 2

Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.

— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?

— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.

— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?

— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.

Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.

В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.

— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊

— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.

Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.

Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ

@esportsindustry