⚽️ Нападающий ФК «Урал» Андрей Панюков в интервью Sportbox:
— Вы также смотрите трансляции по Counter-Strike. Комментаторы лучше в футболе или в киберспорте?
— Конечно, в Counter-Strike. Просто я редко смотрю футбол. Лучше пойти на стадион, прочувствовать атмосферу матча. А ещё лучше играть в футбол, чем его смотреть. Хотя недавно смотрел по телевизору «Урал-2», который играет во второй лиге. Вот его комментировали крутые ребята.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #мнение #Россия
@esportsindustry
— Вы также смотрите трансляции по Counter-Strike. Комментаторы лучше в футболе или в киберспорте?
— Конечно, в Counter-Strike. Просто я редко смотрю футбол. Лучше пойти на стадион, прочувствовать атмосферу матча. А ещё лучше играть в футбол, чем его смотреть. Хотя недавно смотрел по телевизору «Урал-2», который играет во второй лиге. Вот его комментировали крутые ребята.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #мнение #Россия
@esportsindustry
🇬🇧 На стриминговой платформе Twitch завели канал, куда транслируются заседания Палаты общин британского парламента (сейчас онлайн, кстати). У канала даже есть собственные смайлики, а в чате идут активные обсуждения.
«Представитель Консервативной партии Великобритании Джон Беркоу призывает заседателей к порядку очень часто. Эта особенность моментально стала мемом канала.
План заседания расписан под самим стримом, и здесь всё очень серьёзно: выступление премьер-министра, обсуждение досрочных выборов, закона о защите животных, финансирования здравоохранения и других важных политических и социальных тем».
Забавный «репортаж»: https://www.cybersport.ru/other/articles/smekh-memy-i-kriki-kak-na-twitch-translirovali-zasedanie-parlamenta-velikobritanii
@politburo2, смотрите, какие штуки делают!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #Англия
@esportsindustry
«Представитель Консервативной партии Великобритании Джон Беркоу призывает заседателей к порядку очень часто. Эта особенность моментально стала мемом канала.
План заседания расписан под самим стримом, и здесь всё очень серьёзно: выступление премьер-министра, обсуждение досрочных выборов, закона о защите животных, финансирования здравоохранения и других важных политических и социальных тем».
Забавный «репортаж»: https://www.cybersport.ru/other/articles/smekh-memy-i-kriki-kak-na-twitch-translirovali-zasedanie-parlamenta-velikobritanii
@politburo2, смотрите, какие штуки делают!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #Англия
@esportsindustry
Дамы и господа, представляем вашему вниманию пятничную подборку киберспортивных и игровых вакансий. Сегодня есть вакансия литературного редактора (!) и вообще много творческой работы.
✔️ Медиадиректор в RuHub
✔️ Журналист/редактор в Cybersport.ru
✔️ Менеджер продукта по B2C-направлению в WASD.tv (МТС)
✔️ Автор (в т.ч. киберспортивный) в «Канобу»
✔️ Литературный редактор (департамент оперирования игр) в Mail.Ru Group
✔️ SMM-маркетолог и киберспортивный копирайтер в Rival (турнирный оператор)
✔️ Ведущий менеджер проектов в «Битву городов» (Санкт-Петербург)
***
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.
@esportsindustry
✔️ Медиадиректор в RuHub
✔️ Журналист/редактор в Cybersport.ru
✔️ Менеджер продукта по B2C-направлению в WASD.tv (МТС)
✔️ Автор (в т.ч. киберспортивный) в «Канобу»
✔️ Литературный редактор (департамент оперирования игр) в Mail.Ru Group
✔️ SMM-маркетолог и киберспортивный копирайтер в Rival (турнирный оператор)
✔️ Ведущий менеджер проектов в «Битву городов» (Санкт-Петербург)
***
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.
@esportsindustry
🥃 «Пиво, пиво, водочка, плывёт по морю лодочка»… Ну, про пиво в киберспорте и геймдеве мы уже много рассказывали, а вот про водку — нет. Исправляемся!
Итак, к релизу игры DOOM Eternal её издатель Bethesda совместно с Rebel Distillers выпустили «Костяную водку DOOM» в качестве промоушена. Стоимость бутылочки — 45 фунтов стерлингов (около 3650 рублей), так что в «ночнике» её вряд ли купишь. Да и заказать можно только проживая в Великобритании, странах Европейского союза и Австралии.
«DOOM Bone Vodka производится на основе пшеничного спирта. При изготовлении водки используется костный мозг из говядины, которую Rebel Distillers заказывает в сети мясницких лавок The Ginger Pig. После обжарки и копчения костный мозг мацерируется в нейтральном зерновом спирте, который затем перегоняют при низкой температуре в вакууме.
Как заявила Rebel Distillers, водка по Doom обладает “сухим и землистым” вкусом, после которого возникает “мясное и маслянистое ощущение”, а в конце — “дымный и перечный привкус”», — сообщает «аппетитные» подробности DTF.
🛒 doom.vodka (мы, если честно, и не знали, что у водки есть домен первого уровня).
«Я повидал много кросс-промо для игр. Какие-то были хороши, какие-то — не очень. Но некоторые — такие как Doom Bone Vodka — просто охренительно странные», — делится своим мнением журналист PC Gamer. Лучше и не скажешь.
Ваше здоровье!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #киберфишки #маркетинг #геймдев
@esportsindustry
Итак, к релизу игры DOOM Eternal её издатель Bethesda совместно с Rebel Distillers выпустили «Костяную водку DOOM» в качестве промоушена. Стоимость бутылочки — 45 фунтов стерлингов (около 3650 рублей), так что в «ночнике» её вряд ли купишь. Да и заказать можно только проживая в Великобритании, странах Европейского союза и Австралии.
«DOOM Bone Vodka производится на основе пшеничного спирта. При изготовлении водки используется костный мозг из говядины, которую Rebel Distillers заказывает в сети мясницких лавок The Ginger Pig. После обжарки и копчения костный мозг мацерируется в нейтральном зерновом спирте, который затем перегоняют при низкой температуре в вакууме.
Как заявила Rebel Distillers, водка по Doom обладает “сухим и землистым” вкусом, после которого возникает “мясное и маслянистое ощущение”, а в конце — “дымный и перечный привкус”», — сообщает «аппетитные» подробности DTF.
🛒 doom.vodka (мы, если честно, и не знали, что у водки есть домен первого уровня).
«Я повидал много кросс-промо для игр. Какие-то были хороши, какие-то — не очень. Но некоторые — такие как Doom Bone Vodka — просто охренительно странные», — делится своим мнением журналист PC Gamer. Лучше и не скажешь.
Ваше здоровье!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #киберфишки #маркетинг #геймдев
@esportsindustry
🥤 Вот и запивка к DOOM Bone Vodka подъехала: Coca-Cola запустила серию классических бутылочек по 0,33 литра с логотипами клубов Overwatch League на этикетках. Стоит $5, купить можно в специально созданном «игровом» разделе онлайн-магазина в США.
С нетерпением ждём, когда какой-нибудь российский клуб купит слот в Overwatch League и мы сможем пить колу с логотипом условных Moscow Bears на этикетке. На логотип мы бы, кстати, балалайку поставили. Электрическую.
Напомним, что в феврале этого года Coca-Cola стала официальным безалкогольным напитком Overwatch League (включая 20 команд-участниц) и всех остальных проводимых Blizzard турниров по игре: от чемпионата мира до студенческих соревнований.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #киберфишки #мерч #CocaCola
@esportsindustry
С нетерпением ждём, когда какой-нибудь российский клуб купит слот в Overwatch League и мы сможем пить колу с логотипом условных Moscow Bears на этикетке. На логотип мы бы, кстати, балалайку поставили. Электрическую.
Напомним, что в феврале этого года Coca-Cola стала официальным безалкогольным напитком Overwatch League (включая 20 команд-участниц) и всех остальных проводимых Blizzard турниров по игре: от чемпионата мира до студенческих соревнований.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #киберфишки #мерч #CocaCola
@esportsindustry
💊 «Лаборатория Касперского»: «У нас есть киберспортивные планы на международном уровне»
На этих выходных, во время киберспортивного турнира The StarLadder Berlin Major 2019 по Counter-Strike, «Лаборатория Касперского» представила свою новую разработку — Kaspersky Anti-Cheat. Как понятно из названия, это решение должно помочь организаторам киберспортивных турниров и производителям онлайн-игр бороться с читерством.
Подробнее обо всём этом вы можете почитать тут, мы же решили задать «Касперскому» пару вопросов об их киберспортивных амбициях в целом.
— «Киберспорт | Индустрия»: Kaspersky Anti-Cheat — это тестовый программный продукт или начало чего-то большего? Иначе говоря, видит ли «большой Касперский» (за пределами инкубатора) потенциал в киберспорте как сфере применения технологий и решений компании?
— Антон Селихов, руководитель проекта Kaspersky Anti-Cheat: Kaspersky Anti-Cheat — это «взрослый», хороший продукт. Для начала мы «раскатываем» его на киберспортивные площадки, далее на производителей онлайн-игр. В целом мы видим огромный потенциал для этого сервиса. Мы ожидаем, что руководство объявит, что гейм-индустрия станет одним из приоритетных для нас направлений на будущий год.
— Виталий Мзоков, руководитель центра инвестиций и инноваций «Лаборатории Касперского»: Появление Kaspersky Anti-Cheat — это логичное продолжение развития нашего направления по борьбе с кибермошенничеством. У нас давно есть Kaspersky Fraud Prevention — сервис для борьбы с онлайн-мошенничеством.
С другой стороны, мы видим, что рынок киберспорта растёт огромными темпами. Разумеется, такой многомиллиардный бизнес привлекает киберпреступников, которые пытаются, например, украсть игровые ценности (игровую валюту, обмундирование, самого персонажа), а также применяют нелегальные средства «усиления» своего героя или игрового аккаунта. Первое по сути — воровство, второе — мошенничество.
— «Киберспорт | Индустрия»: Раньше Касперский использовал киберспорт (и отдельных звёзд — как Cooler) в качестве канала продвижения своих основных продуктов (антивирусов). Есть ли у компании планы в этом направлении? Будут ли спонсироваться (или даже организовываться собственные) турниры, команды, будет ли реклама на трансляциях и т.д.?
— Пресс-служба «Лаборатории Касперского»: Планы, безусловно, есть, причём скорее на международном, а не российском уровне. Но нам не хотелось бы анонсировать их раньше времени.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #киберфишки #корпорации #Россия
@esportsindustry
На этих выходных, во время киберспортивного турнира The StarLadder Berlin Major 2019 по Counter-Strike, «Лаборатория Касперского» представила свою новую разработку — Kaspersky Anti-Cheat. Как понятно из названия, это решение должно помочь организаторам киберспортивных турниров и производителям онлайн-игр бороться с читерством.
Подробнее обо всём этом вы можете почитать тут, мы же решили задать «Касперскому» пару вопросов об их киберспортивных амбициях в целом.
— «Киберспорт | Индустрия»: Kaspersky Anti-Cheat — это тестовый программный продукт или начало чего-то большего? Иначе говоря, видит ли «большой Касперский» (за пределами инкубатора) потенциал в киберспорте как сфере применения технологий и решений компании?
— Антон Селихов, руководитель проекта Kaspersky Anti-Cheat: Kaspersky Anti-Cheat — это «взрослый», хороший продукт. Для начала мы «раскатываем» его на киберспортивные площадки, далее на производителей онлайн-игр. В целом мы видим огромный потенциал для этого сервиса. Мы ожидаем, что руководство объявит, что гейм-индустрия станет одним из приоритетных для нас направлений на будущий год.
— Виталий Мзоков, руководитель центра инвестиций и инноваций «Лаборатории Касперского»: Появление Kaspersky Anti-Cheat — это логичное продолжение развития нашего направления по борьбе с кибермошенничеством. У нас давно есть Kaspersky Fraud Prevention — сервис для борьбы с онлайн-мошенничеством.
С другой стороны, мы видим, что рынок киберспорта растёт огромными темпами. Разумеется, такой многомиллиардный бизнес привлекает киберпреступников, которые пытаются, например, украсть игровые ценности (игровую валюту, обмундирование, самого персонажа), а также применяют нелегальные средства «усиления» своего героя или игрового аккаунта. Первое по сути — воровство, второе — мошенничество.
— «Киберспорт | Индустрия»: Раньше Касперский использовал киберспорт (и отдельных звёзд — как Cooler) в качестве канала продвижения своих основных продуктов (антивирусов). Есть ли у компании планы в этом направлении? Будут ли спонсироваться (или даже организовываться собственные) турниры, команды, будет ли реклама на трансляциях и т.д.?
— Пресс-служба «Лаборатории Касперского»: Планы, безусловно, есть, причём скорее на международном, а не российском уровне. Но нам не хотелось бы анонсировать их раньше времени.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #киберфишки #корпорации #Россия
@esportsindustry
👨🎓 Институт развития интернета (ИРИ) подготовил исследование «Российская школа-2030: взгляд интернет-индустрии». В рамках первого этапа проекта эксперты ИРИ совместно с представителями Национального исследовательского технологического университета «МИСиС» представили список школьных предметов для развития «компетенций будущего».
Список ИРИ включает в себя девять «уроков будущего», в них наравне с VR-архитектурой и квантовыми технология входит и киберспорт. Заявлено, что эти курсы помогут в развитии «компетенций будущего», перечень которых определён WorldSkills и Атласом профессий Агентства стратегических инициатив.
Что предложили изучать в «школах будущего»:
— Основы цифровой грамотности и этикета;
— Робототехника;
— VR-архитектура и веб-дизайн;
— Архитектура искусственного интеллекта;
— Анализ и работа с большими данными;
— Киберспорт;
— Программирование/кодирование;
— ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач);
— Квантовые технологии и вычисления.
В подготовке исследования приняли участие более 100 экспертов: ИТ-специалисты, ведущие сотрудники ссузов, вузов и научных институтов, представители делового сообщества и преподаватели школ.
Директор Института развития образования НИУ ВШЭ Ирина Абанкина считает такой список «правильным и очень востребованным». Эксперт назвала перечисленные предметы междисциплинарными комплексными направлениями, которые подразумевают другие технологии обучения, проектную ориентированность, исследовательскую направленность и дают новые компетенции.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #Россия
@esportsindustry
Список ИРИ включает в себя девять «уроков будущего», в них наравне с VR-архитектурой и квантовыми технология входит и киберспорт. Заявлено, что эти курсы помогут в развитии «компетенций будущего», перечень которых определён WorldSkills и Атласом профессий Агентства стратегических инициатив.
Что предложили изучать в «школах будущего»:
— Основы цифровой грамотности и этикета;
— Робототехника;
— VR-архитектура и веб-дизайн;
— Архитектура искусственного интеллекта;
— Анализ и работа с большими данными;
— Киберспорт;
— Программирование/кодирование;
— ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач);
— Квантовые технологии и вычисления.
В подготовке исследования приняли участие более 100 экспертов: ИТ-специалисты, ведущие сотрудники ссузов, вузов и научных институтов, представители делового сообщества и преподаватели школ.
Директор Института развития образования НИУ ВШЭ Ирина Абанкина считает такой список «правильным и очень востребованным». Эксперт назвала перечисленные предметы междисциплинарными комплексными направлениями, которые подразумевают другие технологии обучения, проектную ориентированность, исследовательскую направленность и дают новые компетенции.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #Россия
@esportsindustry
🔥 «Мы хотим, чтобы болельщики настраивались посмотреть что-то реально крутое, а не просто показывать им рекламу на Twitch»
Must-read: интервью Джо Барнса, директора по экспериментальному маркетингу Anheuser-Busch InBev. Мужик откровенно рассказал Venture Beat о том, как крупнейшая в мире пивоваренная компания использует киберспорт, относится к цифрам, какие у неё ключевые сообщения и подходы. Как всегда, выбрали для вас самое интересное.
О потребительских привычках
«Мы фокусируемся на том, как именно мы можем повлиять на решения потребителей, когда они находятся в эпицентре своих увлечений. В обычном спорте болельщики думают так: “Мы собираемся в спортбар посмотреть матч NFL и взять пару литров Bud Light”. В киберспорте такого нет. Для нас это невероятно, но факт: множество киберспортивных фанатов в возрасте 21-27 лет не пьют пиво. Их главный напиток — это Red Bull и другие энергетики. И мы пытаемся привнести в их культуру боления пиво, точно так же, как сто лет назад мы сделали это в традиционном спорте».
О ценностях
«Мы определённо неэндемичный бренд. Люди спрашивают нас: “Какую дополнительную ценность мы привносим в киберспорт?”. Ведь мы не делаем интернет быстрее. Или экраны шире. И мы не улучшаем осанку благодаря эргономичным креслам. Но мы можем предложить кое-что иное.
Благодаря нашим любительским турнирам игроки получают шанс стать профессионалами. Ценность, которую мы в данном случае предлагаем, — это забота об игроках, а не о киберспортсменах.
Совершенно по-другому мы действуем в рамках нашего спонсорства профессиональной Overwatch League. “Наслаждайся вечером и возьми пару банок Bud Light”, — это мы стараемся заложить в поведение зрителей».
О цифрах аудитории и оценке рынка
«Цифры сами по себе для нас не так важны. Мы знаем, что они велики. Мы можем не знать точно, насколько они велики. Но гораздо больший интерес для нас представляют потребительские привычки. Что является предметом страсти киберспортивных болельщиков? Какую ценность мы можем им предложить взамен на контакт с нашим продуктом?
Мы собираем данные. Вне зависимости от того, составляет ли реальная аудитория Overwatch League 10 млн человек или 100 млн человек, — для нас важнее всего правильно проанализировать собранные данные и понять, как их использовать для коммуникации с болельщиками».
О том, зачем идти в киберспорт
«Мы понимаем, что киберспорт юн, и с этим связано много сложностей. Но для нас это того стоит, ведь мы знаем, что можем быть главным пивным брендом в киберспорте. В социальных сетях у нас 70% share of voice среди пивных брендов. Наши конкуренты ещё даже не вошли в эту сферу, и мы хотим всё глубже проникать в киберспорт, чтобы всегда занимать доминирующую позицию и расти вместе с ним.
Мы должны быть проворными. Мы должны быть частью киберспорта. Мы не можем позволить себе быть просто большим, медленным брендом. Мы должны действовать в киберспортивном пространстве в том темпе, в котором оно развивается».
О подходах
«Мы хотим быть создателями контента, а не “прерывателями”. Мы хотим, чтобы болельщики настраивались посмотреть что-то реально крутое — игру своего любимого игрока или своей любимой команды, а не просто показывать им рекламу на Twitch. Когда ты неэндемичный бренд, ты обязан по-другому осознавать пространство, в котором работаешь. Ты должен найти способ предложить потребителю ценность — другую, нежели способны предложить эндемичные бренды».
🍻🍻🍻
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #корпорации #Bud
@esportsindustry
Must-read: интервью Джо Барнса, директора по экспериментальному маркетингу Anheuser-Busch InBev. Мужик откровенно рассказал Venture Beat о том, как крупнейшая в мире пивоваренная компания использует киберспорт, относится к цифрам, какие у неё ключевые сообщения и подходы. Как всегда, выбрали для вас самое интересное.
О потребительских привычках
«Мы фокусируемся на том, как именно мы можем повлиять на решения потребителей, когда они находятся в эпицентре своих увлечений. В обычном спорте болельщики думают так: “Мы собираемся в спортбар посмотреть матч NFL и взять пару литров Bud Light”. В киберспорте такого нет. Для нас это невероятно, но факт: множество киберспортивных фанатов в возрасте 21-27 лет не пьют пиво. Их главный напиток — это Red Bull и другие энергетики. И мы пытаемся привнести в их культуру боления пиво, точно так же, как сто лет назад мы сделали это в традиционном спорте».
О ценностях
«Мы определённо неэндемичный бренд. Люди спрашивают нас: “Какую дополнительную ценность мы привносим в киберспорт?”. Ведь мы не делаем интернет быстрее. Или экраны шире. И мы не улучшаем осанку благодаря эргономичным креслам. Но мы можем предложить кое-что иное.
Благодаря нашим любительским турнирам игроки получают шанс стать профессионалами. Ценность, которую мы в данном случае предлагаем, — это забота об игроках, а не о киберспортсменах.
Совершенно по-другому мы действуем в рамках нашего спонсорства профессиональной Overwatch League. “Наслаждайся вечером и возьми пару банок Bud Light”, — это мы стараемся заложить в поведение зрителей».
О цифрах аудитории и оценке рынка
«Цифры сами по себе для нас не так важны. Мы знаем, что они велики. Мы можем не знать точно, насколько они велики. Но гораздо больший интерес для нас представляют потребительские привычки. Что является предметом страсти киберспортивных болельщиков? Какую ценность мы можем им предложить взамен на контакт с нашим продуктом?
Мы собираем данные. Вне зависимости от того, составляет ли реальная аудитория Overwatch League 10 млн человек или 100 млн человек, — для нас важнее всего правильно проанализировать собранные данные и понять, как их использовать для коммуникации с болельщиками».
О том, зачем идти в киберспорт
«Мы понимаем, что киберспорт юн, и с этим связано много сложностей. Но для нас это того стоит, ведь мы знаем, что можем быть главным пивным брендом в киберспорте. В социальных сетях у нас 70% share of voice среди пивных брендов. Наши конкуренты ещё даже не вошли в эту сферу, и мы хотим всё глубже проникать в киберспорт, чтобы всегда занимать доминирующую позицию и расти вместе с ним.
Мы должны быть проворными. Мы должны быть частью киберспорта. Мы не можем позволить себе быть просто большим, медленным брендом. Мы должны действовать в киберспортивном пространстве в том темпе, в котором оно развивается».
О подходах
«Мы хотим быть создателями контента, а не “прерывателями”. Мы хотим, чтобы болельщики настраивались посмотреть что-то реально крутое — игру своего любимого игрока или своей любимой команды, а не просто показывать им рекламу на Twitch. Когда ты неэндемичный бренд, ты обязан по-другому осознавать пространство, в котором работаешь. Ты должен найти способ предложить потребителю ценность — другую, нежели способны предложить эндемичные бренды».
🍻🍻🍻
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #корпорации #Bud
@esportsindustry
🌎 У нас тут большие новости, но сначала немного предыстории. Если помните, в 2017 году McDonald’s вышел из числа глобальных спонсоров Олимпийских игр, одним из которых он являлся на протяжении 30 лет. Вскоре он начал спонсировать киберспортивные соревнования, но сейчас речь не McDonald’s, а о корпорации Intel, которая сменила фастфудного гиганта на посту спонсора ОИ.
В 2018 году, в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхёнчхане, Intel организовал киберспортивный турнир по StarCraft 2. А сегодня стало известно, что под эгидой МОК и Intel накануне летних Олимпийских игр 2020 года в Токио пройдут финалы турнира Intel World Open по Rocket League и Street Fighter V в партнёрстве с владельцами игр — Psyonix / Epic Games и Сарсом.
Призовой фонд соревнований по каждой игре составит $250 тыс., то есть в сумме красивые $500 тыс. Финальные игры пройдут в токийском концертном зале Zepp DiverCity с 22 по 24 июля 2020 года, а сами Олимпийские игры начнутся 24 июля. В этом кардинальное отличие от прошлогоднего зимнего ивента: тот только транслировался онлайн, а здесь за кульминацией соревнований публика сможет следить вживую в городе проведения ОИ.
Интересно, что офлайн-турнира будет сразу два: токийской битве будущих чемпионов предшествует турнир в польском Катовице, на который желающие смогут квалифицироваться через онлайн-соревнования. А вот победители польского этапа отправятся уже в Японию. Организационным партнёром Intel выступит киберспортивная организация ESL.
Всё это говорит о следующем. Во-первых, Томас Бах может и дальше утверждать, что киберспорт не соответствует светлым идеалам Олимпиады — если большая часть глобальных спонсоров ОИ (всего их 13 — мистическое совпадение?) «попросят» включить киберспорт в состав Игр, вряд ли кто-то будет долго сопротивляться. А с учётом того, что многие из этих спонсоров сами уже осваивают киберспортивное пространство, ждать осталось недолго.
Во-вторых, год назад NewZoo прогнозировали: киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне и по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада. Ближе всего к этому как раз то, что делает Intel. Не удивимся, если к названию Олимпийских игр с течением времени просто добавится маленькая буква “e”, даты проведения синхронизируются, а в число соорганизаторов (при поддержке тех самых спонсоров) войдут разработчики и издатели наиболее популярных игр.
Получится довольно стройная система, когда формировать сборные для участия в eOlympic Games (или Olympic eGames, если угодно) смогут национальные киберспортивные федерации при поддержке национальных же олимпийских комитетов и местных турнирных организаторов, а на международном уровне курировать всё будет МОК при поддержке «союза игроделов» и выбираемого на тендере турнирного организатора.
И никаких противоречий, все в плюсе: МОК получает желанную новую аудиторию (с кучей возможностей для контентного кросс-промо в интересах и спорта, и спонсоров), разработчики и издатели — дальнейшую популяризацию своих игр и освещение в «традиционных» медиа, спонсоры — опять же аудиторию и множество интересных активаций… А ведь здесь ещё и медиаправа, которые можно продавать одной из стриминговых платформ (Twitch, Mixer, Caffeine, Facebook + соцсети на национальных уровнях…).
Очень интересно, как всё это будет в реальности.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Олимпиада #размышления #инфраструктура #большойспорт
@esportsindustry
В 2018 году, в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхёнчхане, Intel организовал киберспортивный турнир по StarCraft 2. А сегодня стало известно, что под эгидой МОК и Intel накануне летних Олимпийских игр 2020 года в Токио пройдут финалы турнира Intel World Open по Rocket League и Street Fighter V в партнёрстве с владельцами игр — Psyonix / Epic Games и Сарсом.
Призовой фонд соревнований по каждой игре составит $250 тыс., то есть в сумме красивые $500 тыс. Финальные игры пройдут в токийском концертном зале Zepp DiverCity с 22 по 24 июля 2020 года, а сами Олимпийские игры начнутся 24 июля. В этом кардинальное отличие от прошлогоднего зимнего ивента: тот только транслировался онлайн, а здесь за кульминацией соревнований публика сможет следить вживую в городе проведения ОИ.
Интересно, что офлайн-турнира будет сразу два: токийской битве будущих чемпионов предшествует турнир в польском Катовице, на который желающие смогут квалифицироваться через онлайн-соревнования. А вот победители польского этапа отправятся уже в Японию. Организационным партнёром Intel выступит киберспортивная организация ESL.
Всё это говорит о следующем. Во-первых, Томас Бах может и дальше утверждать, что киберспорт не соответствует светлым идеалам Олимпиады — если большая часть глобальных спонсоров ОИ (всего их 13 — мистическое совпадение?) «попросят» включить киберспорт в состав Игр, вряд ли кто-то будет долго сопротивляться. А с учётом того, что многие из этих спонсоров сами уже осваивают киберспортивное пространство, ждать осталось недолго.
Во-вторых, год назад NewZoo прогнозировали: киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне и по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада. Ближе всего к этому как раз то, что делает Intel. Не удивимся, если к названию Олимпийских игр с течением времени просто добавится маленькая буква “e”, даты проведения синхронизируются, а в число соорганизаторов (при поддержке тех самых спонсоров) войдут разработчики и издатели наиболее популярных игр.
Получится довольно стройная система, когда формировать сборные для участия в eOlympic Games (или Olympic eGames, если угодно) смогут национальные киберспортивные федерации при поддержке национальных же олимпийских комитетов и местных турнирных организаторов, а на международном уровне курировать всё будет МОК при поддержке «союза игроделов» и выбираемого на тендере турнирного организатора.
И никаких противоречий, все в плюсе: МОК получает желанную новую аудиторию (с кучей возможностей для контентного кросс-промо в интересах и спорта, и спонсоров), разработчики и издатели — дальнейшую популяризацию своих игр и освещение в «традиционных» медиа, спонсоры — опять же аудиторию и множество интересных активаций… А ведь здесь ещё и медиаправа, которые можно продавать одной из стриминговых платформ (Twitch, Mixer, Caffeine, Facebook + соцсети на национальных уровнях…).
Очень интересно, как всё это будет в реальности.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Олимпиада #размышления #инфраструктура #большойспорт
@esportsindustry
🤯 Мы, конечно, всячески топим за киберспорт, научный подход и так далее, но вот это «исследование» больше тянет на Шнобелевскую премию.
«Студенты-магистры из Сколтеха (Москва), МФТИ (Москва) и ГУАП (Cанкт-Петербург) под руководством профессоров Сколтеха Андрея Сомова и Евгения Бурнаева решили найти связь между эффективностью кибератлета в игре и характером его движений в кресле.
Из каждой сессии учёные извлекали паттерны, по которым можно оценивать поведение игрока: с какой частотой и интенсивностью он двигается или крутится в кресле для каждой из трёх осей и как часто откидывается на спинку кресла. Суммарно для всех временных интервалов получился 31 паттерн на каждого игрока. С помощью методов статистики выделили восемь самых важных признаков и применили к ним методы машинного обучения.
Лучше всего сработал популярный метод Random Forest, продемонстрировавший семидесятисемипроцентную точность при определении уровня мастерства по трёхминутной сессии. Также полученные результаты показали, что профессиональные игроки в целом чаще и интенсивнее двигаются в кресле, но при этом сидят неподвижно во время перестрелок и прочих игровых событий».
Какое здесь научное значение? А прикладное? Ну, разве что продать данные производителям геймерских кресел, да и то… Хайп, в общем.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
«Студенты-магистры из Сколтеха (Москва), МФТИ (Москва) и ГУАП (Cанкт-Петербург) под руководством профессоров Сколтеха Андрея Сомова и Евгения Бурнаева решили найти связь между эффективностью кибератлета в игре и характером его движений в кресле.
Из каждой сессии учёные извлекали паттерны, по которым можно оценивать поведение игрока: с какой частотой и интенсивностью он двигается или крутится в кресле для каждой из трёх осей и как часто откидывается на спинку кресла. Суммарно для всех временных интервалов получился 31 паттерн на каждого игрока. С помощью методов статистики выделили восемь самых важных признаков и применили к ним методы машинного обучения.
Лучше всего сработал популярный метод Random Forest, продемонстрировавший семидесятисемипроцентную точность при определении уровня мастерства по трёхминутной сессии. Также полученные результаты показали, что профессиональные игроки в целом чаще и интенсивнее двигаются в кресле, но при этом сидят неподвижно во время перестрелок и прочих игровых событий».
Какое здесь научное значение? А прикладное? Ну, разве что продать данные производителям геймерских кресел, да и то… Хайп, в общем.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #цифровойатлетизм #Россия
@esportsindustry
🚘 А вот сегодня реально интересные новости про кресла. Концепты кресел для профессиональных игроков представил в своём Twitter Nissan. Они выполнены в стилистике моделей GT-R Nismo, Armada и LEAF.
275 ретвитов и больше 1000 лайков (у обычных твитов автобренда — порядка 10 и 50–100 соответственно). И это несмотря на то, что автопроизводитель не собирается запускать кресла в производство прямо сейчас: он хочет просто изучить реакцию общественности и исходя из этого уже двигаться в ту или иную сторону.
Отличный маркетинговый ход и активация своего присутствия в киберспорте. Видим большой потенциал в ко-брендовых (или даже моно) креслах для гейминга: учитывая, что дизайн геймерских сидений изначально слизан с кресел спорткаров, да и в целом обеспеченным игрокам явно понравится сидеть дома в кресле с логотипом своего любимого автомобиля.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #железо #медиа #маркетинг #дизайн #Nissan
@esportsindustry
275 ретвитов и больше 1000 лайков (у обычных твитов автобренда — порядка 10 и 50–100 соответственно). И это несмотря на то, что автопроизводитель не собирается запускать кресла в производство прямо сейчас: он хочет просто изучить реакцию общественности и исходя из этого уже двигаться в ту или иную сторону.
Отличный маркетинговый ход и активация своего присутствия в киберспорте. Видим большой потенциал в ко-брендовых (или даже моно) креслах для гейминга: учитывая, что дизайн геймерских сидений изначально слизан с кресел спорткаров, да и в целом обеспеченным игрокам явно понравится сидеть дома в кресле с логотипом своего любимого автомобиля.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #железо #медиа #маркетинг #дизайн #Nissan
@esportsindustry
🗣 Дмитрий Зоркин, совладелец WARP gaming chair, прокомментировал для нас концепты кресел от Nissan:
«Хорошо, что производители автомобильных брендов обращают внимание на традиционный инвентарь геймеров и про-геймеров. Недавно RECARO наконец представили свои модели геймерских кресел. Теперь Nissan. Но важно учесть, что это концепты, которые, возможно, никогда не будут запущены, а решения, в них представленные, не являются инновационными и иногда просто копируют текущий функционал.
Для рынка польза таких возможных приходов важна только в его расширении, так как, возможно, кто-то из фанатов автомобильной марки захочет именно такое кресло. При этом с дизайнерской точки зрения мне одна модель очень понравилась.
Сейчас конкуренция кресел с приставкой “геймерские” очень высока. А вот конкуренция по инновациям или интересным дизайнерским, уникальным решениям — маленькая. Мы как производитель кресел, который изначально пошёл по пути инноваций и уникальности, ждём как можно большего числа нестандартных решений, чтобы геймеры наконец поняли, что есть возможности найти для себя что-то интересное, а не шаблонное».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #технологии #железо #инновации #Россия #Nissan
@esportsindustry
«Хорошо, что производители автомобильных брендов обращают внимание на традиционный инвентарь геймеров и про-геймеров. Недавно RECARO наконец представили свои модели геймерских кресел. Теперь Nissan. Но важно учесть, что это концепты, которые, возможно, никогда не будут запущены, а решения, в них представленные, не являются инновационными и иногда просто копируют текущий функционал.
Для рынка польза таких возможных приходов важна только в его расширении, так как, возможно, кто-то из фанатов автомобильной марки захочет именно такое кресло. При этом с дизайнерской точки зрения мне одна модель очень понравилась.
Сейчас конкуренция кресел с приставкой “геймерские” очень высока. А вот конкуренция по инновациям или интересным дизайнерским, уникальным решениям — маленькая. Мы как производитель кресел, который изначально пошёл по пути инноваций и уникальности, ждём как можно большего числа нестандартных решений, чтобы геймеры наконец поняли, что есть возможности найти для себя что-то интересное, а не шаблонное».
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #технологии #железо #инновации #Россия #Nissan
@esportsindustry
А вот и долгожданная подборка интересных новостей о киберспортивных партнёрствах, маркетинге и инвестициях.
🍺 Игрок киберспортивного клуба Dignitas Хьюго Гонсалес станет представителем пивоварни New Belgium Brewing в игровом сообществе. В своих социальных сетях и на трансляциях (на некоторых он будет играть вместе с сотрудниками пивоварни) киберспортсмен займётся продвижением марки пива Voodoo Ranger.
🍻 Ещё про пиво (пятница же!): собственную марку запустил киберспортивный клуб Team Secret совместно с пивоварней Levante Brewing Company. Называется оно AFK и принадлежит к IPA («индийский светлый эль»).
🏈🏒 Стриминговая платформа Twitch станет партнёром клуба NFL Oakland Raider и их нового стадиона. А ещё Twitch заключил трёхлетнее соглашение о партнёрстве с Национальной женской хоккейной лигой (NWHL)! Невероятная экспансия в большой спорт.
🚘 Audi стала первым спонсором киберфутбольного клуба Future FC (принадлежит Astralis Group). Стоимость трёхлетнего контракта оценивается в $1 млн в год.
🏋️♂️ Киберспортивный клуб Gen.G esports анонсировал ЗОЖ-кампанию совместно с сетью фитнес-клубов LA Fitness и приложением Simple Habit. LA Fitness поделится коллекцией фитнес-советов для геймеров, а Simple Habit запустит специальный «учебный план» для геймеров и стримеров, включающий даже раздел финансовой ответственности.
💎 Лондонская киберспортивная организация Veloce Esports привлекла неназванную сумму инвестиций от Эрика Тветера — экс-CEO европейского офиса международной телекоммуникационной компании Liberty Global.
🥤 Red Bull стал спонсором всех составов и стримеров немецкого киберспортивного клуба G2.
👕 Nike представила комплекты формы для клубов-участников китайской League of Legends Pro League.
🚕 Яндекс.Такси стал партнёром турнира BLAST Pro Series Moscow.
📡 Директор по бренду и маркетинговым коммуникациям «МегаФон» рассказала @AdIndex о своей работе и, в частности, о киберспортивных активностях телеком-оператора.
Хорошего всем вечера и отличных выходных!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #большойспорт #маркетинг #инвестиции #медиа #цифровойатлетизм #Россия #Европа #Германия #Китай #США #Англия #Audi #RedBull #Nike #Яндекс #Мегафон
@esportsindustry
🍺 Игрок киберспортивного клуба Dignitas Хьюго Гонсалес станет представителем пивоварни New Belgium Brewing в игровом сообществе. В своих социальных сетях и на трансляциях (на некоторых он будет играть вместе с сотрудниками пивоварни) киберспортсмен займётся продвижением марки пива Voodoo Ranger.
🍻 Ещё про пиво (пятница же!): собственную марку запустил киберспортивный клуб Team Secret совместно с пивоварней Levante Brewing Company. Называется оно AFK и принадлежит к IPA («индийский светлый эль»).
🏈🏒 Стриминговая платформа Twitch станет партнёром клуба NFL Oakland Raider и их нового стадиона. А ещё Twitch заключил трёхлетнее соглашение о партнёрстве с Национальной женской хоккейной лигой (NWHL)! Невероятная экспансия в большой спорт.
🚘 Audi стала первым спонсором киберфутбольного клуба Future FC (принадлежит Astralis Group). Стоимость трёхлетнего контракта оценивается в $1 млн в год.
🏋️♂️ Киберспортивный клуб Gen.G esports анонсировал ЗОЖ-кампанию совместно с сетью фитнес-клубов LA Fitness и приложением Simple Habit. LA Fitness поделится коллекцией фитнес-советов для геймеров, а Simple Habit запустит специальный «учебный план» для геймеров и стримеров, включающий даже раздел финансовой ответственности.
💎 Лондонская киберспортивная организация Veloce Esports привлекла неназванную сумму инвестиций от Эрика Тветера — экс-CEO европейского офиса международной телекоммуникационной компании Liberty Global.
🥤 Red Bull стал спонсором всех составов и стримеров немецкого киберспортивного клуба G2.
👕 Nike представила комплекты формы для клубов-участников китайской League of Legends Pro League.
🚕 Яндекс.Такси стал партнёром турнира BLAST Pro Series Moscow.
📡 Директор по бренду и маркетинговым коммуникациям «МегаФон» рассказала @AdIndex о своей работе и, в частности, о киберспортивных активностях телеком-оператора.
Хорошего всем вечера и отличных выходных!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #большойспорт #маркетинг #инвестиции #медиа #цифровойатлетизм #Россия #Европа #Германия #Китай #США #Англия #Audi #RedBull #Nike #Яндекс #Мегафон
@esportsindustry
Главная «Яндекса» прямо сейчас.
См. https://t.iss.one/esportsindustry/1302
#киберфишки #медиа #ивент #Россия #Яндекс
См. https://t.iss.one/esportsindustry/1302
#киберфишки #медиа #ивент #Россия #Яндекс
Киберспортивная реклама Сбербанка в Facebook.
См. https://t.iss.one/esportsindustry/429
#киберфишки #маркетинг #Россия #Сбербанк
См. https://t.iss.one/esportsindustry/429
#киберфишки #маркетинг #Россия #Сбербанк
По сообщениям наших источников, Dendi переходит в российский киберспортивный клуб Virtus.pro.
⚽️ Всем доброе утро! Dendi, конечно, никуда не переходит, но было весело.
Вернёмся к нашим любимым бизнес-новостям. Футбольный клуб «Монца», выступающий в итальянском третьем дивизионе, открыл киберфутбольное подразделение. Казалось бы — банальщина, но принадлежит клуб холдингу Fininvest S.p.A., которым, в свою очередь, владеет семья экс-премьера Италии Сильвио Берлускони, а возглавляет — его дочь.
Также Fininvest S.p.A. принадлежит одна из крупнейших в мире медиакорпораций Mediaset, так что будет интересно понаблюдать за возможной синергией. Где как не в Италии может раскрыться вся мощь настоящей «семьи», if you know what we mean.
В целом же очевидно, что «сращение» традиционного спорта и киберспорта идёт полным ходом. Нам ближе и интереснее история с открытием именно киберспортивных, а не симуляторных (киберфутбольных и т.д.) направлений, но тут уж время покажет.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #медиа #Италия
@esportsindustry
Вернёмся к нашим любимым бизнес-новостям. Футбольный клуб «Монца», выступающий в итальянском третьем дивизионе, открыл киберфутбольное подразделение. Казалось бы — банальщина, но принадлежит клуб холдингу Fininvest S.p.A., которым, в свою очередь, владеет семья экс-премьера Италии Сильвио Берлускони, а возглавляет — его дочь.
Также Fininvest S.p.A. принадлежит одна из крупнейших в мире медиакорпораций Mediaset, так что будет интересно понаблюдать за возможной синергией. Где как не в Италии может раскрыться вся мощь настоящей «семьи», if you know what we mean.
В целом же очевидно, что «сращение» традиционного спорта и киберспорта идёт полным ходом. Нам ближе и интереснее история с открытием именно киберспортивных, а не симуляторных (киберфутбольных и т.д.) направлений, но тут уж время покажет.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #медиа #Италия
@esportsindustry
Интересный материал на The Village про уральского школьника, зарабатывающего киберспортом.
«Моя работа — играть. Минимальное время игры — 1-2 часа, где уже можно выиграть, но бывает, что игра затягивается на 10 часов и даже больше. У меня есть оклад киберспортсмена, который я получаю, даже если в турнирах мне не везёт, но такое случается редко.
С раннего детства я увлекаюсь спортом, играю в хоккей, поэтому стать киберспортсменом для меня было несложно. Главное — относиться к работе с увлечением, ведь я делаю то, что нравится, и делаю это хорошо».
📖 https://www.the-village.ru/village/business/schet/362145-school-money
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #СМИ #Россия
@esportsindustry
«Моя работа — играть. Минимальное время игры — 1-2 часа, где уже можно выиграть, но бывает, что игра затягивается на 10 часов и даже больше. У меня есть оклад киберспортсмена, который я получаю, даже если в турнирах мне не везёт, но такое случается редко.
С раннего детства я увлекаюсь спортом, играю в хоккей, поэтому стать киберспортсменом для меня было несложно. Главное — относиться к работе с увлечением, ведь я делаю то, что нравится, и делаю это хорошо».
📖 https://www.the-village.ru/village/business/schet/362145-school-money
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #HR #СМИ #Россия
@esportsindustry
🏙 В Осаке (Япония) хотят открыть киберспортивный отель. На цокольном этаже будет душевая, чтобы игроки всегда были чистенькие после «потных каток», с первого по третий расположится игровая зона на 70 ПК, а с четвёртого по восьмой — спальные боксы (на седьмом — VIP-класса).
В общем, всё очень минималистично: поиграл — помылся — поспал — снова поиграл. Интересно, будет тарифный план «Каникулы»?
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #пространство #киберфишки #Япония
@esportsindustry
В общем, всё очень минималистично: поиграл — помылся — поспал — снова поиграл. Интересно, будет тарифный план «Каникулы»?
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #пространство #киберфишки #Япония
@esportsindustry