КиберМетаГейминг | Индустрия
29.5K subscribers
2.61K photos
715 videos
5 files
3.24K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
​​Цифровая медицина, как и киберспорт, уже не будущее, а настоящее. Уже сейчас мы записываемся в клинику онлайн, отслеживаем показатели здоровья с помощью гаджетов и общаемся с врачами в мессенджерах.

Хотите знать, как технологии помогают нам следить за своим здоровьем? Читайте канал @medicalksu. Его автор, создатель сервисов цифровой медицины Ксения, рассказывает всю правду о медицинских и фармацевтических стартапах. Также в ленте канала советы по биохакингу, обзоры носимых устройств и приложений.

Подписывайтесь, у Ксюши нескучно!
🤯 Для обычного человека (журналиста, маркетолога, просто интересующегося и т.д.) в киберспорте много «врагов новичка». Один из них — неразбериха с терминами, определяющими участников индустрии. Есть киберспортивные организации, киберспортивные клубы и даже, прости господи, мультигейминги.

Пора всё упростить, в связи с чем предлагаем использовать стройную и понятную систему определений:

— Киберспортивный клуб — то же, что в традиционном спорте спортивный клуб. Когда твоя основная деятельность заключается в выступлении твоих команд, составы которых могут быть по разным киберспортивным дисциплинам (играм) — так же, как у «Зенита» и «Реала» есть команды по футболу и баскетболу, у «Барселоны» — по футболу, баскетболу, гандболу, футзалу и хоккею на роликах. То есть: Virtus.pro, NaVi, Team Liquid — это киберспортивные клубы.

— Киберспортивная организация — либо материнская компания киберспортивного клуба, либо просто компания, работающая по нескольким направлениям в киберспортивной сфере. ESforce, ESL, Winstrike (но с учётом того, что у них есть одноимённый киберспортивный клуб), RFRSH Entertainment — киберспортивные организации.

— Мультигейминг, мультигейминговая организация — забыть, как страшный сон.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #ликбез #размышления #большойспорт

@esportsindustry
А вот и долгожданная подборка главных новостей: чтобы и много времени не тратить, и в курсе быть.

🏍 Команда LCR Honda, выступающая в классе MotoGP Чемпионата мира по шоссейно-кольцевым мотогонкам, открыла для себя киберспорт и подписала первого кибергонщика.

🍺 Про пивко: стриминговая платформа Twitch и пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev запустили любительскую лигу по файтингу Tekken 7 — Bud Light Beer League: Tuesday Throwdown.

🍟 Под пивко: бренды чипсов Pringles и сырных крекеров Cheez-It (оба принадлежат Kellogg’s) присоединились к числу партнёров Overwatch League.

🏎 Хуан Пабло Монтойя и Рубенс Баррикелло, бывшие пилоты Формулы-1 с пятью подиумами чемпионатов мира и 18 победами в Гран-При на двоих, «докатились» до киберспорта. Гонщики не только взяли на себя функции советников и послов Millennial Esports (организаторы соревнований World’s Fastest Gamer), но и инвестировали в компанию в рамках $5-миллионного раунда.

🎧 Sennheiser стал спонсором датского киберспортивного клуба North с составами по Counter-Strike: Global Offensive, FIFA и Legends. Игроки будут выступать в брендированной форме и использовать на турнирах гарнитуры Sennheiser.

👯‍♀️ Российский медиапортал Cybersport.ru в августе обновил рекорды по всем ключевым метрикам сайта. В прошедшем месяце портал посетило 2,93 млн уникальных пользователей, а число просмотренных страниц превысило 26,7 млн.

👕 Puma стала партнёром австралийского киберспортивного клуба ORDER. Теперь игроки будут носить форму от немецкого спортивного бренда.

Оставайтесь с нами!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #мерч #большойспорт #медиа #маркетинг #F1 #Россия #Дания #Австралия #Honda #Kellogs #Pringles #Puma #Bud

@esportsindustry
⚽️ Вчера киберспортивное сообщество всколыхнула новость, что футбольный ЦСКА использовал в озвучке ролика о трансфере Лукаса Сантоса фразы ̶Ш̶у̶ф̶у̶т̶и̶н̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶ одного из самых популярных русскоязычных стримеров Dota 2, известного как Папич. Многие восхитились дальновидностью ЦСКА, его нацеленностью на молодёжную аудиторию, желанием привлечь в фанаты геймеров и т.д. Однако…

Оказалось, что ЦСКА отнюдь не планировал заигрывать с киберспортивной аудиторией, а выбрал Папича случайным образом. Ну как случайным — видеопродакшен ЦСКА искал подходящие эмоции стримеров для однорукого бандита, и если бы их выдал стример-кулинар или любой другой, то использовали бы его.

Екатерина Кирильчева, руководитель видеопродакшна ПФК ЦСКА (из комментария для Cybersport.ru):

«У нас, как всегда, ролики о трансфере делаются в последнюю минуту, потому что мы в кратчайшие сроки узнаём о новичках, и нужно оперативно делать интересную презентацию. Такие ролики производятся в спешке. День ушёл на монтаж и идею.

Сделали премастер ролика, но он смотрелся бедновато, в нём явно чего-то не хватало. Нужны были эмоции, чтобы выпустить ролик, и я стала искать записи эмоций стримеров с одноруким бандитом. В поиске на YouTube я наткнулась на Папича. Сразу стало понятно, что это прямое попадание, потому что парень выдавал дико крутые эмоции на протяжении стрима.

Мы отсмотрели несколько его трансляций, выбрали ярчайшие фразы, которые нам идеально подошли под логику сюжета и под необходимую концепцию. Мы сразу решили, что это то, что нужно, это вытащит ролик по эмоциям и содержанию».

Футбольное сообщество, к слову, оценило ролик довольно неоднозначно:

«А закроем день лютым наркоманским видео от ЦСКА. Вы это, честно признавайтесь, все шекели действительно просадили в автоматах, что хватило только на полугодовую аренду одного бразильца?» (Telegram-канал «Фалькао не приехал», https://t.iss.one/champagneinmonaco/6849).

Так что ЦСКА, конечно, молодец: знает, где надо искать крутые эмоции (у стримеров). Но задумки сработать на киберспортивную аудиторию изначально не было, да и «ядру» не очень зашло. С другой стороны, не бывает же плохого PR, да? Нам лично этот эксперимент понравился — вдруг он станет тем самым случайным открытием, которое приведёт к новым интересным решениям в коммуникациях большого спорта с киберспортом и геймингом.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #киберпанк #медиа #Россия

@esportsindustry
Forwarded from CYBERSLOVO
​​📺🏆 В этом году «Одноклассники» в четвёртый раз подряд устроили прямую трансляцию The International 2019 по Dota 2, а гранд-финал чемпионата мира показали в формате Ultra HD (4К).

Наш телеграм-канал обратился за эксклюзивными комментариями к Ивану Колыхалову, руководителю спортивного и киберспортивного направления социальной сети «Одноклассники», который объяснил нюансы подобного вещания.

— Зачем это нужно для ОК? Неужели в этой соцсети людям интересен киберспорт?

— Киберспорт – одно из ключевых направлений развития контентного направления Одноклассников. Внутри социальной сети сложилась своя устойчивая зрительская аудитория киберспорта, которая из года в года потребляет киберспортивный контент на платформе. Этой аудитории интересен качественный киберспортивный контент, поэтому мы транслируем крупнейшие события и проводим собственные турниры.

Мы видим в этом и определенную просветительскую миссию. Стараясь говорить с аудиторией на понятном ей языке, мы привлекаем к киберспорту новую аудиторию, которой ранее казалось, что киберспорт – это сложно, непонятно, для детей и так далее.

— Как осуществляется сама трансляция? Интересуют технические моменты.

— Права на трансляцию The International Mail.Ru Group получает напрямую от Valve. Мы получаем все потоки (пять на групповом этапе, один на main event). Помимо трансляции, мы эксклюзивно в ОК делаем собственное шоу совместно с компанией «Телеспорт»: в этом году это было пост-шоу с участием экспертов киберспортивной индустрии, которые обсуждали итоги дня и делали прогнозы на предстоящие игры.

— Эфиры за прошлые года можно назвать настоящим трэшем: приглашения Галустяна, стримерши Карина, Big Russian Boss и других селебрити. Почему и зачем?

— Мы экспериментировали с разными форматами шоу, чтобы вовлекать массовую аудиторию в просмотр киберспорта: привлечение звезд стало одним из инструментов этого процесса. Одной из наших первых задач было заинтересовать киберспортом как можно больше людей, и это получилось. Теперь мы планируем дальше обучать зрителей киберспорту, в том числе с помощью авторитетных экспертов и комментаторов.

— Откуда такие космические цифры просмотров по итогам турниров?

— Одноклассники сейчас – видеоплатформа номер один в рунете по объему загружаемого видео и в лидерах по просмотрам: в сутки все видео набирают более 870 млн просмотров. Большой охват в соцсети набирают видео и трансляции на самые разные темы, в том числе на тему киберспорта. Пользователи в ОК в принципе любят смотреть видео, а трансляции The International интересны большому количеству людей.

При этом важно не путать просмотры и уникальную аудиторию зрителей: просмотров всегда больше, потому что трансляций много, один пользователь может смотреть несколько видео или за время эфира уходить и возвращаться на него.

— В ОК показывают другие киберспортивные турниры, помимо The International?

— Мы показывали разные киберспортивные соренования, в том числе те, которые мы организуем сами под брендом OK Challenge. Это серия наших собственных турниров, в которых может принять любой желающий и побороться за призовой фонд в 100 тысяч рублей. Мы провели уже девять турниров, с этого года мы стали привлекать коммерческих партнеров, которые хотели бы стать спонсорами турниров.

Первым кейсом для нас стали четыре турнира при поддержке бренда компании PepsiCo - ХрусTeam. Что касается трансляций больших ивентов, то мы показывали мейджоры по Dota 2, активно работаем с Федерацией компьютерного спорта и турнирами при их поддержке, также показываем многочисленные любительские турниры.
⚽️ Нападающий ФК «Урал» Андрей Панюков в интервью Sportbox:

— Вы также смотрите трансляции по Counter-Strike. Комментаторы лучше в футболе или в киберспорте?

— Конечно, в Counter-Strike. Просто я редко смотрю футбол. Лучше пойти на стадион, прочувствовать атмосферу матча. А ещё лучше играть в футбол, чем его смотреть. Хотя недавно смотрел по телевизору «Урал-2», который играет во второй лиге. Вот его комментировали крутые ребята.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #футбол #киберфишки #мнение #Россия

@esportsindustry
🇬🇧 На стриминговой платформе Twitch завели канал, куда транслируются заседания Палаты общин британского парламента (сейчас онлайн, кстати). У канала даже есть собственные смайлики, а в чате идут активные обсуждения.

«Представитель Консервативной партии Великобритании Джон Беркоу призывает заседателей к порядку очень часто. Эта особенность моментально стала мемом канала.

План заседания расписан под самим стримом, и здесь всё очень серьёзно: выступление премьер-министра, обсуждение досрочных выборов, закона о защите животных, финансирования здравоохранения и других важных политических и социальных тем».

Забавный «репортаж»: https://www.cybersport.ru/other/articles/smekh-memy-i-kriki-kak-na-twitch-translirovali-zasedanie-parlamenta-velikobritanii

@politburo2, смотрите, какие штуки делают!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #Англия

@esportsindustry
Дамы и господа, представляем вашему вниманию пятничную подборку киберспортивных и игровых вакансий. Сегодня есть вакансия литературного редактора (!) и вообще много творческой работы.

✔️ Медиадиректор в RuHub

✔️ Журналист/редактор в Cybersport.ru

✔️ Менеджер продукта по B2C-направлению в WASD.tv (МТС)

✔️ Автор (в т.ч. киберспортивный) в «Канобу»

✔️ Литературный редактор (департамент оперирования игр) в Mail.Ru Group

✔️ SMM-маркетолог и киберспортивный копирайтер в Rival (турнирный оператор)

✔️ Ведущий менеджер проектов в «Битву городов» (Санкт-Петербург)

***

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.

@esportsindustry
​​🥃 «Пиво, пиво, водочка, плывёт по морю лодочка»… Ну, про пиво в киберспорте и геймдеве мы уже много рассказывали, а вот про водку — нет. Исправляемся!

Итак, к релизу игры DOOM Eternal её издатель Bethesda совместно с Rebel Distillers выпустили «Костяную водку DOOM» в качестве промоушена. Стоимость бутылочки — 45 фунтов стерлингов (около 3650 рублей), так что в «ночнике» её вряд ли купишь. Да и заказать можно только проживая в Великобритании, странах Европейского союза и Австралии.

«DOOM Bone Vodka производится на основе пшеничного спирта. При изготовлении водки используется костный мозг из говядины, которую Rebel Distillers заказывает в сети мясницких лавок The Ginger Pig. После обжарки и копчения костный мозг мацерируется в нейтральном зерновом спирте, который затем перегоняют при низкой температуре в вакууме.

Как заявила Rebel Distillers, водка по Doom обладает “сухим и землистым” вкусом, после которого возникает “мясное и маслянистое ощущение”, а в конце — “дымный и перечный привкус”»
, — сообщает «аппетитные» подробности DTF.

🛒 doom.vodka (мы, если честно, и не знали, что у водки есть домен первого уровня).

«Я повидал много кросс-промо для игр. Какие-то были хороши, какие-то — не очень. Но некоторые — такие как Doom Bone Vodka — просто охренительно странные», — делится своим мнением журналист PC Gamer. Лучше и не скажешь.

Ваше здоровье!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #киберфишки #маркетинг #геймдев

@esportsindustry
🥤 Вот и запивка к DOOM Bone Vodka подъехала: Coca-Cola запустила серию классических бутылочек по 0,33 литра с логотипами клубов Overwatch League на этикетках. Стоит $5, купить можно в специально созданном «игровом» разделе онлайн-магазина в США.

С нетерпением ждём, когда какой-нибудь российский клуб купит слот в Overwatch League и мы сможем пить колу с логотипом условных Moscow Bears на этикетке. На логотип мы бы, кстати, балалайку поставили. Электрическую.

Напомним, что в феврале этого года Coca-Cola стала официальным безалкогольным напитком Overwatch League (включая 20 команд-участниц) и всех остальных проводимых Blizzard турниров по игре: от чемпионата мира до студенческих соревнований.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #маркетинг #киберфишки #мерч #CocaCola

@esportsindustry
​​💊 «Лаборатория Касперского»: «У нас есть киберспортивные планы на международном уровне»

На этих выходных, во время киберспортивного турнира The StarLadder Berlin Major 2019 по Counter-Strike, «Лаборатория Касперского» представила свою новую разработку — Kaspersky Anti-Cheat. Как понятно из названия, это решение должно помочь организаторам киберспортивных турниров и производителям онлайн-игр бороться с читерством.

Подробнее обо всём этом вы можете почитать тут, мы же решили задать «Касперскому» пару вопросов об их киберспортивных амбициях в целом.

— «Киберспорт | Индустрия»: Kaspersky Anti-Cheat — это тестовый программный продукт или начало чего-то большего? Иначе говоря, видит ли «большой Касперский» (за пределами инкубатора) потенциал в киберспорте как сфере применения технологий и решений компании?

— Антон Селихов, руководитель проекта Kaspersky Anti-Cheat: Kaspersky Anti-Cheat — это «взрослый», хороший продукт. Для начала мы «раскатываем» его на киберспортивные площадки, далее на производителей онлайн-игр. В целом мы видим огромный потенциал для этого сервиса. Мы ожидаем, что руководство объявит, что гейм-индустрия станет одним из приоритетных для нас направлений на будущий год.

— Виталий Мзоков, руководитель центра инвестиций и инноваций «Лаборатории Касперского»: Появление Kaspersky Anti-Cheat — это логичное продолжение развития нашего направления по борьбе с кибермошенничеством. У нас давно есть Kaspersky Fraud Prevention — сервис для борьбы с онлайн-мошенничеством.

С другой стороны, мы видим, что рынок киберспорта растёт огромными темпами. Разумеется, такой многомиллиардный бизнес привлекает киберпреступников, которые пытаются, например, украсть игровые ценности (игровую валюту, обмундирование, самого персонажа), а также применяют нелегальные средства «усиления» своего героя или игрового аккаунта. Первое по сути — воровство, второе — мошенничество.

— «Киберспорт | Индустрия»: Раньше Касперский использовал киберспорт (и отдельных звёзд — как Cooler) в качестве канала продвижения своих основных продуктов (антивирусов). Есть ли у компании планы в этом направлении? Будут ли спонсироваться (или даже организовываться собственные) турниры, команды, будет ли реклама на трансляциях и т.д.?

— Пресс-служба «Лаборатории Касперского»: Планы, безусловно, есть, причём скорее на международном, а не российском уровне. Но нам не хотелось бы анонсировать их раньше времени.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #киберфишки #корпорации #Россия

@esportsindustry
​​👨‍🎓 Институт развития интернета (ИРИ) подготовил исследование «Российская школа-2030: взгляд интернет-индустрии». В рамках первого этапа проекта эксперты ИРИ совместно с представителями Национального исследовательского технологического университета «МИСиС» представили список школьных предметов для развития «компетенций будущего».

Список ИРИ включает в себя девять «уроков будущего», в них наравне с VR-архитектурой и квантовыми технология входит и киберспорт. Заявлено, что эти курсы помогут в развитии «компетенций будущего», перечень которых определён WorldSkills и Атласом профессий Агентства стратегических инициатив.

Что предложили изучать в «школах будущего»:

— Основы цифровой грамотности и этикета;
— Робототехника;
— VR-архитектура и веб-дизайн;
— Архитектура искусственного интеллекта;
— Анализ и работа с большими данными;
— Киберспорт;
— Программирование/кодирование;
— ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач);
— Квантовые технологии и вычисления.

В подготовке исследования приняли участие более 100 экспертов: ИТ-специалисты, ведущие сотрудники ссузов, вузов и научных институтов, представители делового сообщества и преподаватели школ.

Директор Института развития образования НИУ ВШЭ Ирина Абанкина считает такой список «правильным и очень востребованным». Эксперт назвала перечисленные предметы междисциплинарными комплексными направлениями, которые подразумевают другие технологии обучения, проектную ориентированность, исследовательскую направленность и дают новые компетенции.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #Россия

@esportsindustry
​​🔥 «Мы хотим, чтобы болельщики настраивались посмотреть что-то реально крутое, а не просто показывать им рекламу на Twitch»

Must-read: интервью Джо Барнса, директора по экспериментальному маркетингу Anheuser-Busch InBev. Мужик откровенно рассказал Venture Beat о том, как крупнейшая в мире пивоваренная компания использует киберспорт, относится к цифрам, какие у неё ключевые сообщения и подходы. Как всегда, выбрали для вас самое интересное.

О потребительских привычках

«Мы фокусируемся на том, как именно мы можем повлиять на решения потребителей, когда они находятся в эпицентре своих увлечений. В обычном спорте болельщики думают так: “Мы собираемся в спортбар посмотреть матч NFL и взять пару литров Bud Light”. В киберспорте такого нет. Для нас это невероятно, но факт: множество киберспортивных фанатов в возрасте 21-27 лет не пьют пиво. Их главный напиток — это Red Bull и другие энергетики. И мы пытаемся привнести в их культуру боления пиво, точно так же, как сто лет назад мы сделали это в традиционном спорте».

О ценностях

«Мы определённо неэндемичный бренд. Люди спрашивают нас: “Какую дополнительную ценность мы привносим в киберспорт?”. Ведь мы не делаем интернет быстрее. Или экраны шире. И мы не улучшаем осанку благодаря эргономичным креслам. Но мы можем предложить кое-что иное.

Благодаря нашим любительским турнирам игроки получают шанс стать профессионалами. Ценность, которую мы в данном случае предлагаем, — это забота об игроках, а не о киберспортсменах.

Совершенно по-другому мы действуем в рамках нашего спонсорства профессиональной Overwatch League. “Наслаждайся вечером и возьми пару банок Bud Light”, — это мы стараемся заложить в поведение зрителей».

О цифрах аудитории и оценке рынка

«Цифры сами по себе для нас не так важны. Мы знаем, что они велики. Мы можем не знать точно, насколько они велики. Но гораздо больший интерес для нас представляют потребительские привычки. Что является предметом страсти киберспортивных болельщиков? Какую ценность мы можем им предложить взамен на контакт с нашим продуктом?

Мы собираем данные. Вне зависимости от того, составляет ли реальная аудитория Overwatch League 10 млн человек или 100 млн человек, — для нас важнее всего правильно проанализировать собранные данные и понять, как их использовать для коммуникации с болельщиками».

О том, зачем идти в киберспорт

«Мы понимаем, что киберспорт юн, и с этим связано много сложностей. Но для нас это того стоит, ведь мы знаем, что можем быть главным пивным брендом в киберспорте. В социальных сетях у нас 70% share of voice среди пивных брендов. Наши конкуренты ещё даже не вошли в эту сферу, и мы хотим всё глубже проникать в киберспорт, чтобы всегда занимать доминирующую позицию и расти вместе с ним.

Мы должны быть проворными. Мы должны быть частью киберспорта. Мы не можем позволить себе быть просто большим, медленным брендом. Мы должны действовать в киберспортивном пространстве в том темпе, в котором оно развивается».

О подходах

«Мы хотим быть создателями контента, а не “прерывателями”. Мы хотим, чтобы болельщики настраивались посмотреть что-то реально крутое — игру своего любимого игрока или своей любимой команды, а не просто показывать им рекламу на Twitch. Когда ты неэндемичный бренд, ты обязан по-другому осознавать пространство, в котором работаешь. Ты должен найти способ предложить потребителю ценность — другую, нежели способны предложить эндемичные бренды».

🍻🍻🍻

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #корпорации #Bud

@esportsindustry
​​🌎 У нас тут большие новости, но сначала немного предыстории. Если помните, в 2017 году McDonald’s вышел из числа глобальных спонсоров Олимпийских игр, одним из которых он являлся на протяжении 30 лет. Вскоре он начал спонсировать киберспортивные соревнования, но сейчас речь не McDonald’s, а о корпорации Intel, которая сменила фастфудного гиганта на посту спонсора ОИ.

В 2018 году, в преддверии Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхёнчхане, Intel организовал киберспортивный турнир по StarCraft 2. А сегодня стало известно, что под эгидой МОК и Intel накануне летних Олимпийских игр 2020 года в Токио пройдут финалы турнира Intel World Open по Rocket League и Street Fighter V в партнёрстве с владельцами игр — Psyonix / Epic Games и Сарсом.

Призовой фонд соревнований по каждой игре составит $250 тыс., то есть в сумме красивые $500 тыс. Финальные игры пройдут в токийском концертном зале Zepp DiverCity с 22 по 24 июля 2020 года, а сами Олимпийские игры начнутся 24 июля. В этом кардинальное отличие от прошлогоднего зимнего ивента: тот только транслировался онлайн, а здесь за кульминацией соревнований публика сможет следить вживую в городе проведения ОИ.

Интересно, что офлайн-турнира будет сразу два: токийской битве будущих чемпионов предшествует турнир в польском Катовице, на который желающие смогут квалифицироваться через онлайн-соревнования. А вот победители польского этапа отправятся уже в Японию. Организационным партнёром Intel выступит киберспортивная организация ESL.

Всё это говорит о следующем. Во-первых, Томас Бах может и дальше утверждать, что киберспорт не соответствует светлым идеалам Олимпиады — если большая часть глобальных спонсоров ОИ (всего их 13 — мистическое совпадение?) «попросят» включить киберспорт в состав Игр, вряд ли кто-то будет долго сопротивляться. А с учётом того, что многие из этих спонсоров сами уже осваивают киберспортивное пространство, ждать осталось недолго.

Во-вторых, год назад NewZoo прогнозировали: киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне и по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада. Ближе всего к этому как раз то, что делает Intel. Не удивимся, если к названию Олимпийских игр с течением времени просто добавится маленькая буква “e”, даты проведения синхронизируются, а в число соорганизаторов (при поддержке тех самых спонсоров) войдут разработчики и издатели наиболее популярных игр.

Получится довольно стройная система, когда формировать сборные для участия в eOlympic Games (или Olympic eGames, если угодно) смогут национальные киберспортивные федерации при поддержке национальных же олимпийских комитетов и местных турнирных организаторов, а на международном уровне курировать всё будет МОК при поддержке «союза игроделов» и выбираемого на тендере турнирного организатора.

И никаких противоречий, все в плюсе: МОК получает желанную новую аудиторию (с кучей возможностей для контентного кросс-промо в интересах и спорта, и спонсоров), разработчики и издатели — дальнейшую популяризацию своих игр и освещение в «традиционных» медиа, спонсоры — опять же аудиторию и множество интересных активаций… А ведь здесь ещё и медиаправа, которые можно продавать одной из стриминговых платформ (Twitch, Mixer, Caffeine, Facebook + соцсети на национальных уровнях…).

Очень интересно, как всё это будет в реальности.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #Олимпиада #размышления #инфраструктура #большойспорт

@esportsindustry
​​🤯 Мы, конечно, всячески топим за киберспорт, научный подход и так далее, но вот это «исследование» больше тянет на Шнобелевскую премию.

«Студенты-магистры из Сколтеха (Москва), МФТИ (Москва) и ГУАП (Cанкт-Петербург) под руководством профессоров Сколтеха Андрея Сомова и Евгения Бурнаева решили найти связь между эффективностью кибератлета в игре и характером его движений в кресле.

Из каждой сессии учёные извлекали паттерны, по которым можно оценивать поведение игрока: с какой частотой и интенсивностью он двигается или крутится в кресле для каждой из трёх осей и как часто откидывается на спинку кресла. Суммарно для всех временных интервалов получился 31 паттерн на каждого игрока. С помощью методов статистики выделили восемь самых важных признаков и применили к ним методы машинного обучения.

Лучше всего сработал популярный метод Random Forest, продемонстрировавший семидесятисемипроцентную точность при определении уровня мастерства по трёхминутной сессии. Также полученные результаты показали, что профессиональные игроки в целом чаще и интенсивнее двигаются в кресле, но при этом сидят неподвижно во время перестрелок и прочих игровых событий».

Какое здесь научное значение? А прикладное? Ну, разве что продать данные производителям геймерских кресел, да и то… Хайп, в общем.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #цифровойатлетизм #Россия

@esportsindustry
🚘 А вот сегодня реально интересные новости про кресла. Концепты кресел для профессиональных игроков представил в своём Twitter Nissan. Они выполнены в стилистике моделей GT-R Nismo, Armada и LEAF.

275 ретвитов и больше 1000 лайков (у обычных твитов автобренда — порядка 10 и 50–100 соответственно). И это несмотря на то, что автопроизводитель не собирается запускать кресла в производство прямо сейчас: он хочет просто изучить реакцию общественности и исходя из этого уже двигаться в ту или иную сторону.

Отличный маркетинговый ход и активация своего присутствия в киберспорте. Видим большой потенциал в ко-брендовых (или даже моно) креслах для гейминга: учитывая, что дизайн геймерских сидений изначально слизан с кресел спорткаров, да и в целом обеспеченным игрокам явно понравится сидеть дома в кресле с логотипом своего любимого автомобиля.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #железо #медиа #маркетинг #дизайн #Nissan

@esportsindustry
🗣 Дмитрий Зоркин, совладелец WARP gaming chair, прокомментировал для нас концепты кресел от Nissan:

«Хорошо, что производители автомобильных брендов обращают внимание на традиционный инвентарь геймеров и про-геймеров. Недавно RECARO наконец представили свои модели геймерских кресел. Теперь Nissan. Но важно учесть, что это концепты, которые, возможно, никогда не будут запущены, а решения, в них представленные, не являются инновационными и иногда просто копируют текущий функционал.

Для рынка польза таких возможных приходов важна только в его расширении, так как, возможно, кто-то из фанатов автомобильной марки захочет именно такое кресло. При этом с дизайнерской точки зрения мне одна модель очень понравилась.

Сейчас конкуренция кресел с приставкой “геймерские” очень высока. А вот конкуренция по инновациям или интересным дизайнерским, уникальным решениям — маленькая. Мы как производитель кресел, который изначально пошёл по пути инноваций и уникальности, ждём как можно большего числа нестандартных решений, чтобы геймеры наконец поняли, что есть возможности найти для себя что-то интересное, а не шаблонное».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #технологии #железо #инновации #Россия #Nissan

@esportsindustry
​​А вот и долгожданная подборка интересных новостей о киберспортивных партнёрствах, маркетинге и инвестициях.

🍺 Игрок киберспортивного клуба Dignitas Хьюго Гонсалес станет представителем пивоварни New Belgium Brewing в игровом сообществе. В своих социальных сетях и на трансляциях (на некоторых он будет играть вместе с сотрудниками пивоварни) киберспортсмен займётся продвижением марки пива Voodoo Ranger.

🍻 Ещё про пиво (пятница же!): собственную марку запустил киберспортивный клуб Team Secret совместно с пивоварней Levante Brewing Company. Называется оно AFK и принадлежит к IPA («индийский светлый эль»).

🏈🏒 Стриминговая платформа Twitch станет партнёром клуба NFL Oakland Raider и их нового стадиона. А ещё Twitch заключил трёхлетнее соглашение о партнёрстве с Национальной женской хоккейной лигой (NWHL)! Невероятная экспансия в большой спорт.

🚘 Audi стала первым спонсором киберфутбольного клуба Future FC (принадлежит Astralis Group). Стоимость трёхлетнего контракта оценивается в $1 млн в год.

🏋️‍♂️ Киберспортивный клуб Gen.G esports анонсировал ЗОЖ-кампанию совместно с сетью фитнес-клубов LA Fitness и приложением Simple Habit. LA Fitness поделится коллекцией фитнес-советов для геймеров, а Simple Habit запустит специальный «учебный план» для геймеров и стримеров, включающий даже раздел финансовой ответственности.

💎 Лондонская киберспортивная организация Veloce Esports привлекла неназванную сумму инвестиций от Эрика Тветера — экс-CEO европейского офиса международной телекоммуникационной компании Liberty Global.

🥤 Red Bull стал спонсором всех составов и стримеров немецкого киберспортивного клуба G2.

👕 Nike представила комплекты формы для клубов-участников китайской League of Legends Pro League.

🚕 Яндекс.Такси стал партнёром турнира BLAST Pro Series Moscow.

📡 Директор по бренду и маркетинговым коммуникациям «МегаФон» рассказала @AdIndex о своей работе и, в частности, о киберспортивных активностях телеком-оператора.

Хорошего всем вечера и отличных выходных!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #большойспорт #маркетинг #инвестиции #медиа #цифровойатлетизм #Россия #Европа #Германия #Китай #США #Англия #Audi #RedBull #Nike #Яндекс #Мегафон

@esportsindustry