Эпсилон
8.14K subscribers
294 photos
506 videos
39 files
650 links
▪️Компьютерная безопасность
▪️Программирование
▪️Взломы и уязвимости
▪️Хакинг
▪️Способы заработка в сети
▪️Полезные ссылки и лайфхаки
▪️Игры и GameDev
▪️Компьютерная графика

Чат и обсуждение: @hack_cpp

Связь: @physicist_i
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👺 Мобильный Assassin's Creed Codename Jade, действие которого происходит в Китае. Как вам геймплей и графика игры?

По случаю празднования 15-летия Assassin's Creed компания Ubisoft анонсировала Codename Jade, первый открытый мир Assassin's Creed, созданный специально для мобильных устройств и действие которого происходит в Китае.

Анонс сопровождался официальным трейлером, который вы можете посмотреть здесь.

О проекте рассказал Марк-Алексис Котэ, креативный директор Assassin's Creed Syndicate и продюсер Odyssey. По его словам, в Codename Jade будут присутствовать все игровые механики, характерные для серии, но оптимизированные специально для мобильных устройств iOS и Android и использования сенсорного управления.

Как видно из первого официального трейлера, действие Codename Jade происходит в древнем Китае в 215 году до нашей эры. Котэ также сообщил, что это будет первая игра в серии, в которой игроки смогут создать своего собственного персонажа.
#разработка_игр #gamedev #game_development #физика #игры
👍6
Джордан Мекнер, создатель игры "Принц Персии". 1985 год.
Помните такую? Кто играл? 🕌

Джордан Мекнер (англ. Jordan Mechner; в другой транскрипции Мехнер; 4 июня 1964, Нью-Йорк) — геймдизайнер и кинематографист, известный по серии игр Prince of Persia. Мекнер родился в Нью-Йорке и окончил Йельский университет в 1985 году, получив степень бакалавра по психологии. Первым хитом Мекнера была игра Karateka («Каратист»), написанная им во время учёбы в 1984 году. Prince of Persia («Принц Персии»), выпущенная в 1989 году, отличалась плавной анимацией персонажей. Обе части были выпущены компанией Brøderbund. Для анимаций, использованных в Prince of Persia, Мекнер днями изучал видео и фотографии его бегающего и прыгающего брата Дэвида и использовал действия в игре. В 1993 году он основал компанию Smoking Car Productions в Сан-Франциско, группу разработчиков развлекательного ПО, чтобы выпустить The Last Express. Игра в продаже провалилась, и Smoking Car Productions пришлось закрыть.

В 2003 году Ubisoft выпустила четвёртую часть саги Prince of Persia: The Sands of Time («Принц Персии: Пески Времени»), в которой Мекнер принял участие в качестве писателя и игрового дизайнера. Он принял участие в создании лишь заголовка к пятой части, Prince of Persia: Warrior Within («Принц Персии: Схватка с Судьбой»), являющейся продолжением Prince of Persia: The Sands of Time. Третья часть трилогии «Песков Времени», Prince of Persia: The Two Thrones («Принц Персии: Два Трона»), вышла в декабре 2005 года.

🔵 Эпсилон

#разработка_игр #gamedev #it #программирование #геймдизайн
👍9🔥91
📘 Сделай видеоигру один и не свихнись [2023] Слава Грис

💾 Скачать книгу

📝 Из отзывов: Книга хорошо подойдёт для тех, кто сомневается в том, чтобы создавать игры в одиночку. В этой книге много хороших примеров из опыта, как самого автора, так и других разработчиков создающих игры в одиночку. Автор развеивает множество предрассудков, которые могут быть у будущего разработчика игр. Даёт советы о том, как не выгореть и как правильно отдыхать. Вполне себе полезная книга, по крайне мере для меня. Даже, если вы не хотите создавать игры, там есть много общих советов, которые могут помочь иначе относиться к своей творческой деятельности и к себе в целом.

#моделирование #дизайн #компьютерная_графика #2D #моделирование #дизайн #разработка_игр #gamedev
🔥8👍41
👾 Интенсив JS Pacman game

Пишем игру pacman на чистом JavaScript. Познакомимся с основами анимации, классов, элементарной физикой на простейшей геометрии, базовой отрисовкой фрагментов на canvas и архитектурой приложения. Так же сделаем обработку клавиатуры чтобы управлять pacman'ом.

#game_development #gamedev #разработка_игр #игры #программирование #JS #javascript
👍9😍2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👾 Съёмка персонажей игры Mortal Kombat 3, 1995 год. Кто играл? Кто помнит? Олды на месте?

#разработка_игр #gamedev #game_development

🔵 Эпсилон
👍27🔥11🤔1😱1
🎮 Как выглядят видеоигры, которые вышли более десятилетия назад, требуя лишь ничтожную частицу мощностей, которые имеют современные консоли и ПК

Помните те времена, когда видеокарта за 100 долларов могла запускать шедевры, которые и сегодня выглядят достойно? Crysis, The Witcher 2, BioShock, Half-Life 2 — эти игры до сих пор служат эталоном оптимизации. 🧙‍♂️

Сегодня, когда системные требования новых проектов сравнимы с запросами космического корабля, возникает вопрос: как они это делали?

Вот несколько секретов той магии:

1. Волшебство в текстурах и 3D-моделях 🎨
Разработчики не могли просто накрутить полигонов. Они были художниками-ювелирами. Каждый полигон, каждый пиксель текстуры использовался с умом.

▪️ Нормал-маппинг: Эта технология стала спасением. Она позволяла накладывать на простую низкополигональную модель сложнейший рельеф, создавая иллюзию детализации. Стена выглядела как грубый камень, но на самом деле оставалась плоской. Это гениально!

▪️ Ручная работа: Текстуры рисовались вручную, с душой и вниманием к свету. Не было просто заскриненного фото с камеры, как часто бывает сейчас.

2. Гениальные игровые движки ⚙️
Движки писались «под игру», а не были универсальными монстрами вроде Unreal Engine 5 или Unity. Они решали конкретные задачи максимально эффективно.

▪️ID Tech 3 (Quake 3 Arena): Эталон сетевого экшена. Он летал на чем угодно.

▪️Source (Half-Life 2): Передовая физика, продвинутый AI и потрясающее повествование — и все это работало на среднестатистической машине 2004 года.

3. Секретное оружие — baked lighting 💡
Динамическое освещение и тени в реальном времени — это дорого для железа. Поэтому свет и тени «запекали» (baked lighting) прямо в карту уровня и в текстуры. Это создавало невероятно атмосферную, статичную, но безумно качественную картинку, которая не грузила процессор.

4. Фокус на стиль, а не на фотореализм 🖼
В погоне за фотореализмом можно потерять душу. Тогда же разработчики часто выбирали яркий, уникальный арт-стиль (Borderlands, BioShock, Mirror's Edge), который не устаревает морально и менее требователен к ресурсам.

Что мы имеем сегодня?
Мощь современных ПК и консолей позволяет разработчикам меньше париться об оптимизации. Проще добавить больше полигонов, использовать готовые решения движков, чем вручную вылизывать каждый квадратный сантиметр игры. Это дает невероятную свободу, но часто ценой гигантских требований к железу.

Вывод: Раньше гениальность инженеров и художников побеждала ограничения «железа». Сегодня технологии часто побеждают... кошельки геймеров. 😄

А какие игры того времени вы считаете эталоном оптимизации и красоты? Напишите в комментариях! 👇
#игры #графика #оптимизация #ностальгия #гейминг #игроваяиндустрия #железо #историяигр #gamedev

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍104🔥2😍1