Его бывшая случайно выкинула диск ещё в далёком 2013-м. С тех пор Джеймс лазал по свалке в попытках найти 8 тысяч BTC (почти миллиард долларов!). Он предлагал привлечь к поискам робопсов Boston Dynamics и выкупить весь полигон, но местные власти каждый раз отказывали из-за экологических и логистических рисков.
В 2025-м суд окончательно запретил поиски, а на месте свалки теперь построят солнечную ферму. Так что его крипта — навечно погребена в мусоре. А сам Джеймс пополнил список людей, потерявших баснословные суммы где-то в отходах.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢11🫡4👏3❤2💔1
👾 Почему графика игр на старых приставках в памяти выглядит лучше, чем на самом деле
Графика игр на старых приставках может казаться лучше, чем на самом деле, из-за особенностей отображения пиксельных изображений на ЭЛТ-телевизорах и мониторах.
Старые игры, в частности Nintendo, были адаптированы для CRT-экранов с большими размытыми пикселями, в отличие от современных HD LED с миниатюрными резкими пикселями. Благодаря этой особенности создавалось ощущение сглаживания и большей детализации, которые достраивались воображением игрока.
Кроме того, в детстве всё запоминается более красочно, так как ещё не существует искушённого вкуса и сравнения с другими играми.
Также есть мнение, что старые игры выглядят лучше при том разрешении экрана, для которого они были разработаны. В ретро-играх намного меньше пикселей, чем может заполнить современный экран. Поэтому современному телевизору приходится увеличивать изображение в несколько раз, чтобы оно не было крошечной точкой на экране. Это приводит к размытости.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Графика игр на старых приставках может казаться лучше, чем на самом деле, из-за особенностей отображения пиксельных изображений на ЭЛТ-телевизорах и мониторах.
Старые игры, в частности Nintendo, были адаптированы для CRT-экранов с большими размытыми пикселями, в отличие от современных HD LED с миниатюрными резкими пикселями. Благодаря этой особенности создавалось ощущение сглаживания и большей детализации, которые достраивались воображением игрока.
Кроме того, в детстве всё запоминается более красочно, так как ещё не существует искушённого вкуса и сравнения с другими играми.
Также есть мнение, что старые игры выглядят лучше при том разрешении экрана, для которого они были разработаны. В ретро-играх намного меньше пикселей, чем может заполнить современный экран. Поэтому современному телевизору приходится увеличивать изображение в несколько раз, чтобы оно не было крошечной точкой на экране. Это приводит к размытости.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
👍5🔥5❤2🤩1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤4🔥3👨💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проясняем этот мем: RTX 3060 не быстрее, чем 5060, но может дать огромный прирост FPS при использовании масштабирования без потерь, а разгон означает, что владельцам некоторое время не придется обновляться, к тому же 8 ГБ в 5060 не особо перспективны в будущем.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3😁2🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁22⚡5👍2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🤣12👍3😁2🗿2🤔1😱1💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Junior, Middle и Senior — это условные уровни профессионального развития IT-специалистов. Они отличаются опытом, уровнем знаний и навыков, а также ответственностью.
▪️Junior (от англ. junior, младший) — новичок, который выполняет простые задачи и требует наставничества. Ему поручают несложные рутинные задачи: написание несложных скриптов, изменение элементов интерфейса и т. д..
▪️Middle (от англ. middle, средний) — специалист с достаточным опытом, решающий сложные задачи и действующий самостоятельно. Ему доверяют небольшие проекты и задачи среднего уровня. Мидлы не просто пишут код, но и придумывают решение для сложных задач.
▪️Senior (от англ. senior, старший) — профессионал, который полностью самостоятельно разрабатывает и выполняет план своей работы, обучает менее опытных коллег и отвечает за результаты. Сеньор берёт на себя самые сложные части проекта, может выступать техническим лидером проекта и принимать ключевые решения.
А что должны уметь Junior, Middle и Don Senior на ваш взгляд? Напишите в комментариях.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤣5❤3👍3😁1👨💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простым языком, вход в сделку на 50% диапазона (Range) — это торговля внутри торгового диапазона, когда цена колеблется между двумя уровнями: поддержкой и сопротивлением. Трейдеры ожидают, что цена продолжит двигаться внутри установленных границ и вернётся к средним значениям.
Суть стратегии — открытие позиций на покупку вблизи нижней границы диапазона и на продажу — вблизи верхней. При этом трейдеры учитывают, что диапазоны имеют тенденцию сужаться с течением времени, и сделки более прибыльны в середине диапазонов.
А вы пробовали хоть раз торговать на бирже ценных бумаг? Расскажите ваш опыт в комментариях.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3❤2🔥1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот несколько примеров крупных краж данных и средств методами социальной инженерии:
▫️ Взлом блогов Маска, Обамы, Байдена и Гейтса: 15 июля 2020 года Twitter заполонили фейковые сообщения о раздаче биткоинов в удвоенном размере. Подобные посты появились в том числе в официальных аккаунтах политиков, бизнесменов и финансистов. Среди них оказались Илон Маск, Барак Обама, Джо Байден, Уоррен Баффет, звезды Канье Уэст и Ким Кардашьян. Всего мошенникам за несколько часов удалось собрать более $100 тыс. Как позже выяснило расследование, автором атаки был 17-летний школьник. Его группа изучила публичные профили сотрудников соцсети, отобрав тех, кто, вероятно, имел доступ к системе управления учетными записями. Затем они позвонили им, выдавая себя за коллег, и уговорили посетить фишинговый сайт. Он имитировал внутреннюю страницу входа Twitter. В итоге хакеры получили доступ к системе управления учетными записями, а после завладели десятками аккаунтов.
▫️ Кража с помощью поддельной веб-конференции: в 2023 году хакеры уговорили сотрудника финансовой компании из Гонконга перевести более $25 млн на поддельные счета, используя дипфейки. Сперва сотрудник получил фишинговое письмо от «финансового директора» головного офиса в Великобритании. В нем было приглашение на встречу онлайн. Конференция длилась несколько часов, и все ее участники, за исключением жертвы, были поддельными цифровыми копиями. В конце встречи «директор» распорядился о секретной транзакции, которую выполнил ничего не подозревающий менеджер.
▫️ В 2017 году в США арестовали 67-летнего мужчину, который, по версии следствия, отправил несколько сотен писем от имени «нигерийского принца». Эта фишинговая афера уже стала именем нарицательным и обходится жертвам в среднем в $2 тыс. . Суть схемы: человек получает e-mail от нигерийского чиновника, который утверждает, что получатель указан в завещании и унаследует не менее $1 млн. Затем жертву просят отправить личную информацию. У «нигерийского принца» есть разные сценарии. Например, пользователю пишет вдова погибшего генерала (чаще из стран, где идут вооруженные конфликты) и просит помочь вывести деньги со счетов. Взамен «вдова» обещает хорошую комиссию.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤4🤣4😱2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Садится девушка в беспилотное такси и говорит:
— Ой, так непривычно, автомобиль без водителя.
А машина ей в ответ:
— Знаете, вообще-то я искусственный интеллект для бизнеса, а такси — это так, подработка.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
— Ой, так непривычно, автомобиль без водителя.
А машина ей в ответ:
— Знаете, вообще-то я искусственный интеллект для бизнеса, а такси — это так, подработка.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🤣16😁7👍3⚡2❤1🤨1
👨🏻💻 Призраки вирус-оперы или Ситхи Ассемблера
[Про троян MiniDuke] Обычно я не смотрю в код новых троянов-вымогателей-шпионов-что-там-ещё. Это уже давно, увы, не моя работа (а иногда очень жаль.. но уже поздно). Через наш вирус-лаб фильтруется огромаднейший поток всякого интернет-мусора (это — отдельная тема). Но в этот раз в меня кинули куском дизассемблера чисто «посмотреть туда». Ну, я посмотрел. Ну, я офигел…
Я этот код видел в прошлый раз лет 10 назад. Этот троян-шпион написан не просто «в стиле старой школы». Что-то мне подсказывает, что он сделан «старыми руками». Если кто помнит — была такая вирусописательская группа 29A — вот, именно на них это похоже! Именно «вирусописательская», это было ещё до расцвета кибер-преступности…
Что это означает? А фиг его знает… Но вдруг старые-недобрые вирус-инноваторы 29A решили вернуться к «активной жизни»? Возможно, им предложили неплохие контракты? Не знаю… Но это очень нехорошая новость — если эти парни (уппс, они уже на 10 лет стали старше…) Если эти дяди решили вернуться к вирус-кодингу в шпионских целях — то это ОЧЕНЬ плохая новость.
Кодеры тех времён (включая вирус-писателей из 29A) были основателями практически всех современных вирус-технологий. Они придумали почтовых червей (1999), флеш-червей (2003), а также вирусы для смартфонов (2004) и многое-многое другое. Потом, уже почти 10 лет, этого «почерка» я нигде и никогда не видел. До вчерашнего дня.
Их не было видно уже почти 10 лет… Но они возвращаются.
Восставшие из ада.
Blast from the past.
Aliens from the deep.
Автор: Евгений Касперский
Источник: Призраки вирус-оперы или Ситхи Ассемблера
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
[Про троян MiniDuke] Обычно я не смотрю в код новых троянов-вымогателей-шпионов-что-там-ещё. Это уже давно, увы, не моя работа (а иногда очень жаль.. но уже поздно). Через наш вирус-лаб фильтруется огромаднейший поток всякого интернет-мусора (это — отдельная тема). Но в этот раз в меня кинули куском дизассемблера чисто «посмотреть туда». Ну, я посмотрел. Ну, я офигел…
Я этот код видел в прошлый раз лет 10 назад. Этот троян-шпион написан не просто «в стиле старой школы». Что-то мне подсказывает, что он сделан «старыми руками». Если кто помнит — была такая вирусописательская группа 29A — вот, именно на них это похоже! Именно «вирусописательская», это было ещё до расцвета кибер-преступности…
Что это означает? А фиг его знает… Но вдруг старые-недобрые вирус-инноваторы 29A решили вернуться к «активной жизни»? Возможно, им предложили неплохие контракты? Не знаю… Но это очень нехорошая новость — если эти парни (уппс, они уже на 10 лет стали старше…) Если эти дяди решили вернуться к вирус-кодингу в шпионских целях — то это ОЧЕНЬ плохая новость.
Кодеры тех времён (включая вирус-писателей из 29A) были основателями практически всех современных вирус-технологий. Они придумали почтовых червей (1999), флеш-червей (2003), а также вирусы для смартфонов (2004) и многое-многое другое. Потом, уже почти 10 лет, этого «почерка» я нигде и никогда не видел. До вчерашнего дня.
Их не было видно уже почти 10 лет… Но они возвращаются.
Восставшие из ада.
Blast from the past.
Aliens from the deep.
Автор: Евгений Касперский
Источник: Призраки вирус-оперы или Ситхи Ассемблера
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
👍6❤5🔥5😱5
🥸 Об олдскульных программистах
В 1992 году компьютеры не были «мультимедийными» и представляли собой скорее калькулятор с большим экраном. На подавляющем большинстве из них не было ни микрофонов, ни приличной возможности воспроизводить звук – и, конечно, забудьте о веб-камерах. Там даже мышка была далеко не всегда, и первая сколько-нибудь популярная версия Windows, 3.1, вышла аккурат в середине весны. Но существовало несколько групп энтузиастов, которые любили трудные программистские задачи: использовать всю доступную память, систему команд процессора, а главное – каждый такт его мощности, чтобы выжать из компьютера 100% того, на что он способен. И в отсутствие звуковой карты, 3D-акселератора и всего того, что сегодня есть в каждом смартфоне, они заставляли те «калькуляторы» рисовать сложную 3D-анимацию с музыкой и спецэффектами и делать другие вещи, на первый взгляд невозможные. Демонстрация невозможного очень логично и кратко называлась «демо». Чтобы создать ее, нужно было быть действительно творческим человеком, в деталях, в том числе недокументированных, знать принципы работы системы, пить много кофе или чего покрепче, а главное – иметь заоблачный IQ. Само это движение, позже названное «демосценой», зародилось в середине восьмидесятых, но по законам эволюции рано или поздно его участникам потребовалось соревноваться между собой. Так родились фестивали-конкурсы создателей «демо», одним из крупнейших и самым известным стал The Assembly, впервые проведенный в 1992 году.
В 1992 году группа скандинавских программистов под названием Future Crew вместе с друзьями из групп Complex и Amiga организовали мероприятие под названием The Assembly, чтобы показать миру результаты своей впечатляющей работы на Ассемблере и посоревноваться за звание «Лучший кодер года».
Демо – жанр компьютерного искусства, мультимедийная презентация, созданная для демонстрации возможностей и знаний в области программирования, графики, 3D-моделирования и создания музыки.
Вообще говоря было несколько номинаций, но самыми интересными, примерно как «Лучший фильм» и «Лучший режиссер» на «Оскаре», стали звание «Лучшая демо для ПК», аналогичные титулы для платформ Amiga и C64, а также отдельная (и особенно интересная нам сегодня) номинация «Демо размером менее 64 килобайт для ПК». В первых номинациях требовалось продемонстрировать максимум возможностей платформы, которые можно выжать при помощи оптимального, артистичного даже, программирования. Последняя была непроста – на хранение всей программной части, всех графических и звуковых элементов отводилось всего 64 килобайта. Это, безусловно, побуждало к элегантному и экономному программированию – ведь в объем, в котором сегодня еле помещается картинка среднего размера, создатели «впихивали» мини-фильм длительностью несколько минут.
В 1992 году в соревновании победила группа Future Crew с демо Unreal. Название было выбрано не зря – до тех пор никто не мог выжать из компьютера подобные графические эффекты: рендеринг сцен в трех измерениях и реальном времени, сложные физические вычисления и моделирование потоков света и т.п.
А самое интересное – все-все-все для запуска демо, включая музыку, помещалось в 1 Мб! Достичь этого можно было, только мастерски программируя на Ассемблере – за внешней простотой этого языка скрывается дьявольская его сложность и трудоемкость при написании больших программ, трудно не допустить ошибок. Вот что по этому поводу говорили мне ребята из Future Crew:
📄 Источник
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
В 1992 году компьютеры не были «мультимедийными» и представляли собой скорее калькулятор с большим экраном. На подавляющем большинстве из них не было ни микрофонов, ни приличной возможности воспроизводить звук – и, конечно, забудьте о веб-камерах. Там даже мышка была далеко не всегда, и первая сколько-нибудь популярная версия Windows, 3.1, вышла аккурат в середине весны. Но существовало несколько групп энтузиастов, которые любили трудные программистские задачи: использовать всю доступную память, систему команд процессора, а главное – каждый такт его мощности, чтобы выжать из компьютера 100% того, на что он способен. И в отсутствие звуковой карты, 3D-акселератора и всего того, что сегодня есть в каждом смартфоне, они заставляли те «калькуляторы» рисовать сложную 3D-анимацию с музыкой и спецэффектами и делать другие вещи, на первый взгляд невозможные. Демонстрация невозможного очень логично и кратко называлась «демо». Чтобы создать ее, нужно было быть действительно творческим человеком, в деталях, в том числе недокументированных, знать принципы работы системы, пить много кофе или чего покрепче, а главное – иметь заоблачный IQ. Само это движение, позже названное «демосценой», зародилось в середине восьмидесятых, но по законам эволюции рано или поздно его участникам потребовалось соревноваться между собой. Так родились фестивали-конкурсы создателей «демо», одним из крупнейших и самым известным стал The Assembly, впервые проведенный в 1992 году.
В 1992 году группа скандинавских программистов под названием Future Crew вместе с друзьями из групп Complex и Amiga организовали мероприятие под названием The Assembly, чтобы показать миру результаты своей впечатляющей работы на Ассемблере и посоревноваться за звание «Лучший кодер года».
Демо – жанр компьютерного искусства, мультимедийная презентация, созданная для демонстрации возможностей и знаний в области программирования, графики, 3D-моделирования и создания музыки.
Вообще говоря было несколько номинаций, но самыми интересными, примерно как «Лучший фильм» и «Лучший режиссер» на «Оскаре», стали звание «Лучшая демо для ПК», аналогичные титулы для платформ Amiga и C64, а также отдельная (и особенно интересная нам сегодня) номинация «Демо размером менее 64 килобайт для ПК». В первых номинациях требовалось продемонстрировать максимум возможностей платформы, которые можно выжать при помощи оптимального, артистичного даже, программирования. Последняя была непроста – на хранение всей программной части, всех графических и звуковых элементов отводилось всего 64 килобайта. Это, безусловно, побуждало к элегантному и экономному программированию – ведь в объем, в котором сегодня еле помещается картинка среднего размера, создатели «впихивали» мини-фильм длительностью несколько минут.
В 1992 году в соревновании победила группа Future Crew с демо Unreal. Название было выбрано не зря – до тех пор никто не мог выжать из компьютера подобные графические эффекты: рендеринг сцен в трех измерениях и реальном времени, сложные физические вычисления и моделирование потоков света и т.п.
А самое интересное – все-все-все для запуска демо, включая музыку, помещалось в 1 Мб! Достичь этого можно было, только мастерски программируя на Ассемблере – за внешней простотой этого языка скрывается дьявольская его сложность и трудоемкость при написании больших программ, трудно не допустить ошибок. Вот что по этому поводу говорили мне ребята из Future Crew:
Обучение программированию демо – долгий и сложный процесс. Чтобы научиться как следует, уходят годы. Можно начать с языка высокого уровня (Паскаль или Си), а затем начинать эксперименты с Ассемблером. На то, чтобы все освоить, уходит много времени, много экспериментов, и способов сократить срок не существует. Основное занятие – понять, что вы сделали, потом менять программу и следить, что получается, и набирать опыт в том, как лучше всего решать те или иные задачи. Обучение качественному программированию требует терпения, энтузиазма и тучу времени!
📄 Источник
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
👍7❤5🔥5👨💻1