Эпсилон
7.55K subscribers
256 photos
488 videos
39 files
612 links
▪️Компьютерная безопасность
▪️Программирование
▪️Взломы и уязвимости
▪️Хакинг
▪️Способы заработка в сети
▪️Полезные ссылки и лайфхаки
▪️Игры и GameDev
▪️Компьютерная графика

Чат и обсуждение: @hack_cpp

Связь: @physicist_i
Download Telegram
👨🏻‍💻 Призраки вирус-оперы или Ситхи Ассемблера

[Про троян MiniDuke] Обычно я не смотрю в код новых троянов-вымогателей-шпионов-что-там-ещё. Это уже давно, увы, не моя работа (а иногда очень жаль.. но уже поздно). Через наш вирус-лаб фильтруется огромаднейший поток всякого интернет-мусора (это — отдельная тема). Но в этот раз в меня кинули куском дизассемблера чисто «посмотреть туда». Ну, я посмотрел. Ну, я офигел…

Я этот код видел в прошлый раз лет 10 назад. Этот троян-шпион написан не просто «в стиле старой школы». Что-то мне подсказывает, что он сделан «старыми руками». Если кто помнит — была такая вирусописательская группа 29A — вот, именно на них это похоже! Именно «вирусописательская», это было ещё до расцвета кибер-преступности…

Что это означает? А фиг его знает… Но вдруг старые-недобрые вирус-инноваторы 29A решили вернуться к «активной жизни»? Возможно, им предложили неплохие контракты? Не знаю… Но это очень нехорошая новость — если эти парни (уппс, они уже на 10 лет стали старше…) Если эти дяди решили вернуться к вирус-кодингу в шпионских целях — то это ОЧЕНЬ плохая новость.

Кодеры тех времён (включая вирус-писателей из 29A) были основателями практически всех современных вирус-технологий. Они придумали почтовых червей (1999), флеш-червей (2003), а также вирусы для смартфонов (2004) и многое-многое другое. Потом, уже почти 10 лет, этого «почерка» я нигде и никогда не видел. До вчерашнего дня.

Их не было видно уже почти 10 лет… Но они возвращаются.

Восставшие из ада.
Blast from the past.
Aliens from the deep.

Автор: Евгений Касперский
Источник: Призраки вирус-оперы или Ситхи Ассемблера

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
👍65🔥4😱4
🥸 Об олдскульных программистах

В 1992 году компьютеры не были «мультимедийными» и представляли собой скорее калькулятор с большим экраном. На подавляющем большинстве из них не было ни микрофонов, ни приличной возможности воспроизводить звук – и, конечно, забудьте о веб-камерах. Там даже мышка была далеко не всегда, и первая сколько-нибудь популярная версия Windows, 3.1, вышла аккурат в середине весны. Но существовало несколько групп энтузиастов, которые любили трудные программистские задачи: использовать всю доступную память, систему команд процессора, а главное – каждый такт его мощности, чтобы выжать из компьютера 100% того, на что он способен. И в отсутствие звуковой карты, 3D-акселератора и всего того, что сегодня есть в каждом смартфоне, они заставляли те «калькуляторы» рисовать сложную 3D-анимацию с музыкой и спецэффектами и делать другие вещи, на первый взгляд невозможные. Демонстрация невозможного очень логично и кратко называлась «демо». Чтобы создать ее, нужно было быть действительно творческим человеком, в деталях, в том числе недокументированных, знать принципы работы системы, пить много кофе или чего покрепче, а главное – иметь заоблачный IQ. Само это движение, позже названное «демосценой», зародилось в середине восьмидесятых, но по законам эволюции рано или поздно его участникам потребовалось соревноваться между собой. Так родились фестивали-конкурсы создателей «демо», одним из крупнейших и самым известным стал The Assembly, впервые проведенный в 1992 году.

В 1992 году группа скандинавских программистов под названием Future Crew вместе с друзьями из групп Complex и Amiga организовали мероприятие под названием The Assembly, чтобы показать миру результаты своей впечатляющей работы на Ассемблере и посоревноваться за звание «Лучший кодер года».

Демо – жанр компьютерного искусства, мультимедийная презентация, созданная для демонстрации возможностей и знаний в области программирования, графики, 3D-моделирования и создания музыки.

Вообще говоря было несколько номинаций, но самыми интересными, примерно как «Лучший фильм» и «Лучший режиссер» на «Оскаре», стали звание «Лучшая демо для ПК», аналогичные титулы для платформ Amiga и C64, а также отдельная (и особенно интересная нам сегодня) номинация «Демо размером менее 64 килобайт для ПК». В первых номинациях требовалось продемонстрировать максимум возможностей платформы, которые можно выжать при помощи оптимального, артистичного даже, программирования. Последняя была непроста – на хранение всей программной части, всех графических и звуковых элементов отводилось всего 64 килобайта. Это, безусловно, побуждало к элегантному и экономному программированию – ведь в объем, в котором сегодня еле помещается картинка среднего размера, создатели «впихивали» мини-фильм длительностью несколько минут.

В 1992 году в соревновании победила группа Future Crew с демо Unreal. Название было выбрано не зря – до тех пор никто не мог выжать из компьютера подобные графические эффекты: рендеринг сцен в трех измерениях и реальном времени, сложные физические вычисления и моделирование потоков света и т.п.

А самое интересное – все-все-все для запуска демо, включая музыку, помещалось в 1 Мб! Достичь этого можно было, только мастерски программируя на Ассемблере – за внешней простотой этого языка скрывается дьявольская его сложность и трудоемкость при написании больших программ, трудно не допустить ошибок. Вот что по этому поводу говорили мне ребята из Future Crew:

Обучение программированию демо – долгий и сложный процесс. Чтобы научиться как следует, уходят годы. Можно начать с языка высокого уровня (Паскаль или Си), а затем начинать эксперименты с Ассемблером. На то, чтобы все освоить, уходит много времени, много экспериментов, и способов сократить срок не существует. Основное занятие – понять, что вы сделали, потом менять программу и следить, что получается, и набирать опыт в том, как лучше всего решать те или иные задачи. Обучение качественному программированию требует терпения, энтузиазма и тучу времени!


📄 Источник

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
👍4🔥32👨‍💻1