Kotlin | Вопросы собесов
2.56K subscribers
27 photos
955 links
Download Telegram
Какое главное отличие между Java и Kotlin касательно абстрактных классов, методов ?
Спросят с вероятностью 13%

Java и Kotlin оба поддерживают концепции абстрактных классов и методов, но существуют определенные различия в подходах и возможностях, связанных с этими концепциями в каждом из языков. Рассмотрим ключевые отличия:

1️⃣Синтаксис и использование

Java:
Абстрактные классы и методы объявляются с использованием ключевого слова abstract.
Абстрактные методы не могут иметь реализации в абстрактном классе.
Любой класс, содержащий один или более абстрактных методов, должен быть объявлен абстрактным.

Пример:
abstract class Animal {
abstract void makeSound();

void breathe() {
System.out.println("I breathe air.");
}
}


Kotlin:
Абстрактные классы и методы также объявляются с использованием ключевого слова abstract.
Абстрактные методы не могут иметь реализации в абстрактном классе.
Основное отличие в том, что Kotlin поддерживает свойства (properties), которые могут быть абстрактными, что не поддерживается.

Пример:
abstract class Animal {
abstract fun makeSound()

fun breathe() {
println("I breathe air.")
}
}


2️⃣Наследование и реализация

Java:
Классы могут наследовать только один абстрактный класс, так как Java не поддерживает множественное наследование классов.

Kotlin:
Также позволяет классам наследовать только один абстрактный класс. Однако он вводит понятие интерфейсов, которые могут содержать реализацию по умолчанию, и класс может реализовывать несколько интерфейсов. Это предоставляет большую гибкость по сравнению с Java.

3️⃣Модификаторы доступа по умолчанию

Java:
Если он не указан, по умолчанию он имеет уровень доступа "package-private", что означает, что члены класса доступны только внутри того же пакета.

Kotlin:
Если он не указан, по умолчанию он является public, что означает, что член класса доступен везде, где виден сам класс.

И Java, и Kotlin предоставляют мощные средства для работы с абстрактными классами и методами, но Kotlin предлагает более современный подход с дополнительной гибкостью благодаря поддержке свойств, интерфейсов с реализацией по умолчанию и более открытым модификатором доступа по умолчанию. Эти особенности делают его привлекательным выбором для новых проектов и разработчиков, стремящихся использовать более современные практики и возможности языка.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
🤔6👍41
🤔 Какое ключевое слово используется для объявления расширения функции в Kotlin?
Anonymous Quiz
35%
extend
2%
func
37%
fun
26%
override
Какие архитектурные паттерны, которые используются в android фреймворке есть ?
Спросят с вероятностью 20%

В разработке Android-приложений применяются различные архитектурные паттерны, которые помогают сделать код более читаемым, удобным для тестирования и легким в обслуживании. Ниже перечислены ключевые часто используемые архитектурные паттерны:

1️⃣Model-View-Controller (MVC)

Model содержит бизнес-логику и данные приложения.
View отвечает за отображение данных (пользовательский интерфейс).
Controller действует как посредник между Model и View, управляя потоком данных к Model и обновляя View.

В Android активности и фрагменты обычно играют роль контроллера.

2️⃣Model-View-Presenter (MVP)

Model представляет слой данных и бизнес-логику.
View отвечает за отображение данных и делегирует обработку пользовательских действий Presenter.
Presenter содержит логику представления, работает с Model и обновляет View.

В MVP View (активности и фрагменты) полностью отделены от логики представления, что облегчает тестирование.

3️⃣Model-View-ViewModel (MVVM)

Model обеспечивает структуру данных и бизнес-логику.
View отображает визуальные элементы и действия пользователя.
ViewModel служит абстракцией View и содержит логику представления, отвечая за наблюдение за данными и состоянием UI.

MVVM поддерживается архитектурными компонентами Android Jetpack, такими как LiveData и DataBinding, что обеспечивает простую и эффективную реализацию реактивного UI.

4️⃣Clean Architecture

Clean Architecture предложена Робертом Мартином (Uncle Bob) и адаптирована для Android. Она направлена на разделение кода на слои с четко определенными задачами:

Доменный слой содержит бизнес-логику (сущности, использование случаев).
Слой данных отвечает за доступ к данным (базы данных, сетевые запросы).
Презентационный слой содержит логику UI (активности, фрагменты, ViewModel).

Этот подход помогает достичь высокой степени декомпозиции и независимости компонентов, что упрощает тестирование и поддержку приложения.

5️⃣Component-Based Architecture

Компонентно-ориентированная архитектура фокусируется на разделении приложения на переиспользуемые компоненты, каждый из которых имеет четко определенные задачи и интерфейсы. В контексте Android это может включать создание модульных фрагментов, вью и сервисов, которые могут быть легко заменены или переиспользованы в различных частях приложения или даже в других приложениях.

Выбор архитектурного паттерна зависит от конкретных требований и сложности проекта. Использование этих паттернов облегчает масштабирование приложения, обеспечивает его устойчивость к изменениям и упрощает процесс разработки и тестирования.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍9
🤔 Какой модификатор доступа по умолчанию используется в Kotlin?
Anonymous Quiz
10%
private
5%
protected
76%
public
9%
internal
Что такое dp ?
Спросят с вероятностью 13%

dp означает "density-independent pixels" или "пиксели, не зависящие от плотности". Это виртуальная единица измерения, которая используется для обеспечения одинакового визуального размера элементов пользовательского интерфейса на экранах с различной плотностью пикселей. Это важно, поскольку устройства Android могут иметь различные размеры и разрешения экранов, и использование dp помогает создать консистентный пользовательский интерфейс на всех этих устройствах.

Как он работает?

1️⃣Базовый расчёт: Базовая логика такова, что 1 dp равен одному пикселю на экране с плотностью 160 точек на дюйм (dpi). Это плотность соответствует "среднему" уровню, который называется "mdpi" в терминах Android. На таком экране:
1 dp = 1 px

2️⃣Масштабирование на других устройствах: На устройствах с более высокой или ниже плотностью экрана dp масштабируются соответственно:
На устройстве с плотностью 320 dpi (high density, hdpi), 1 dp = 2 px.
На устройстве с плотностью 240 dpi (high density, hdpi), 1 dp = 1.5 px.
И так далее.

Зачем его использовать?

Цель использования — обеспечить, чтобы элементы интерфейса (как размеры, так и отступы) выглядели одинаково на разных устройствах, несмотря на физические различия в размерах экранов и их разрешениях. Это позволяет создавать приложения, которые хорошо выглядят и функционируют на множестве устройств без необходимости перепроектирования интерфейса под каждое конкретное устройство.

При определении макета в XML-файлах Android вы можете указать размеры в dp, чтобы обеспечить независимость от плотности:
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Click me!"
android:padding="16dp" />


В этом примере отступы вокруг текста в кнопке будут иметь ширину 16 dp. Это означает, что кнопка будет иметь достаточный отступ, который визуально будет выглядеть одинаково на всех устройствах, независимо от их плотности экрана.

Использование dp является ключевым для создания адаптивного дизайна, который корректно отображается на различных устройствах. Это помогает обеспечить хороший пользовательский опыт, где элементы интерфейса сохраняют свои пропорции и читаемость на разных экранах.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍4
В чем особенность sealed классов ?
Спросят с вероятностью 20%

Особенность запечатанных классов (sealed class) заключается в ограничении иерархии наследования: все их подклассы должны быть объявлены в том же файле, что и сам запечатанный класс. Это делает его идеальным инструментом для создания ограниченных иерархий классов, в которых требуется строго контролировать набор возможных подтипов, особенно при моделировании состояний или результатов операций в виде дерева наследования.

Ключевые особенности и преимущества:

1️⃣Ограниченная иерархия: Обеспечивает строго контролируемую иерархию наследования, где все возможные подклассы известны и закрыты для изменений извне. Это облегчает понимание модели данных и уменьшает вероятность ошибок.

2️⃣Поддержка выразительного механизма сопоставления с образцом: В сочетании с when выражением, он позволяет эффективно и безопасно обрабатывать различные типы, гарантируя, что все случаи будут обработаны. Компилятор Kotlin будет проверять, обработаны ли все возможные подклассы в выражении when, что обеспечивает дополнительную безопасность при выполнении кода.

3️⃣Улучшенная поддержка в IDE: Получают дополнительную поддержку от IDE, например, предупреждения о необработанных случаях в when выражениях, что помогает предотвратить ошибки во время компиляции.

4️⃣Гибкость в определении подклассов: Подклассы sealed class могут быть как другими sealed class, так и обычными классами или объектами. Это предоставляет гибкость в организации иерархии типов.

5️⃣Использование в функциональном программировании: Особенно полезны в функциональном программировании для представления алгебраических типов данных (ADT), где тип может быть одним из ограниченного набора вариантов. Это позволяет строить более предсказуемые и надежные системы типов.
sealed class Result<out R> {
data class Success<out T>(val data: T) : Result<T>()
data class Error(val exception: Exception) : Result<Nothing>()
}

fun handleResult(result: Result<Int>) = when (result) {
is Result.Success -> println("Success with data ${result.data}")
is Result.Error -> println("Error with exception ${result.exception}")
}


В этом примере Result является sealed class, который имеет два подкласса: Success и Error. Использование sealed class гарантирует, что функция handleResult обрабатывает все возможные варианты Result, что обеспечивает безопасность и предсказуемость выполнения кода.

Sealed class обеспечивает механизм для создания ограниченных иерархий классов, позволяя строго контролировать наследование и обеспечивая безопасное и эффективное сопоставление с образцом, что делает их идеальным выбором для моделирования состояний, результатов операций и алгебраических типов данных.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
3👍3
🤔 Какой модификатор в Kotlin делает класс нерасширяемым?
Anonymous Quiz
3%
open
22%
sealed
73%
final
3%
abstract
1
🤔 Какой тип данных в Kotlin автоматически обрабатывает null безопасность?
Anonymous Quiz
64%
String?
15%
String
12%
NullableString
9%
SafeString
Что известно про жизненные циклы View ?
Спросят с вероятностью 20%

Каждый виджет (View) и ViewGroup имеет свой жизненный цикл, который тесно связан с жизненным циклом активности или фрагмента, в котором этот виджет используется. Жизненный цикл в большей степени касается этапов создания, макетирования (layout), отрисовки (drawing) и его уничтожения. В отличие от жизненного цикла Activity или Fragment, у View нет встроенных коллбэков, как onPause() или onResume(), для управления этапами их жизненного цикла. Тем не менее, понимание процессов, происходящих с View, важно для эффективной разработки пользовательского интерфейса.

Основные этапы жизненного цикла:

1️⃣Инфляция (Inflation): Создаются из XML файлов с помощью процесса, называемого инфляцией. В этот момент происходит чтение XML и создание объектов View в памяти.

2️⃣Прикрепление к окну (Attachment): После создания View прикрепляются к окну. Метод onAttachedToWindow() вызывается, когда View добавляется к окну. Здесь View начинает быть частью видимого пользовательского интерфейса.

3️⃣Макетирование (Layout): На этапе макетирования для каждой View определяются размеры и позиция в окне. Метод onLayout() вызывается в ViewGroup для расположения дочерних View. Для индивидуальных View метод onMeasure() определяет размеры View.

4️⃣Рисование (Drawing): Когда макет готов, начинается процесс рисования. Метод onDraw() вызывается для отрисовки содержимого View на экране.

5️⃣Обновление (Update): Если данные, отображаемые в View, изменяются или если требуется изменить внешний вид, View может быть обновлена. Для этого можно использовать методы invalidate() (для перерисовки) или requestLayout() (если изменения затрагивают макет).

6️⃣Отсоединение от окна (Detachment): Когда View удаляется из окна, например, при закрытии активности, вызывается метод onDetachedFromWindow(). Это последний этап в жизненном цикле View, где можно освободить ресурсы.

Рассмотрение слушателей событий:

Хотя эти этапы описывают основные аспекты жизненного цикла View, важную роль играют также слушатели событий (event listeners), через которые View может реагировать на взаимодействия пользователя, такие как касания или клики.

Важные моменты:

Нужно понимать, как работает макетирование и рисование, чтобы оптимизировать производительность своих приложений, избегая ненужных перерисовок и пересчетов макета.
Знание жизненного цикла View помогает в управлении ресурсами, например, правильном подписывании и отписывании от слушателей событий, чтобы избежать утечек памяти.

Жизненный цикл View включает в себя этапы создания, макетирования, отрисовки и уничтожения. Хотя у него нет встроенных методов жизненного цикла, как у Activity, понимание этих этапов критически важно для эффективного управления ресурсами и оптимизации пользовательского интерфейса.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍11
🤔 Какая функция в Kotlin эквивалентна статическому блоку инициализации в Java?
Anonymous Quiz
33%
init
52%
companion object
7%
object
8%
static
Зачем нужен crossinline ?
Спросят с вероятностью 13%

Ключевое слово crossinline используется в контексте встроенных функций (inline functions) и имеет важное значение для корректного управления лямбда-выражениями, передаваемыми в эти функции как параметры. Встроенные функции позволяют избежать затрат на вызов функций и создание объектов лямбда-выражений при каждом вызове, что может улучшить производительность кода, особенно в критичных сценариях. Однако использование inline функций влечёт за собой определённые ограничения и возможности, среди которых и возможность "невстроенного" вызова лямбды.

Зачем он нужен

Необходим для обеспечения безопасности и корректности программы при передаче лямбда-выражений, которые не должны содержать нелокальных возвратов (например, возвратов из внешней функции), в inline функции. Это ключевое слово гарантирует, что лямбда-выражение не будет использовать нелокальный возврат, что позволяет безопасно встраивать лямбды, даже если они используются в контексте, где нелокальные возвраты могут привести к неожиданному поведению или ошибкам.

Рассмотрим следующий код без использования crossinline:
inline fun runOperation(f: () -> Unit) {
f()
}

fun main() {
runOperation {
println("Operation started")
return // Нелокальный возврат из main
}
println("Operation finished") // Этот код не выполнится
}


Здесь лямбда-выражение в runOperation содержит нелокальный возврат, который фактически прерывает выполнение функции main. Это может быть не то поведение, которое вы ожидаете, особенно если runOperation вызывается из библиотеки или общего кода.

Слово crossinline позволяет избежать таких проблем:
inline fun runOperation(crossinline f: () -> Unit) {
val localFunction = object {
fun run() {
f()
}
}
localFunction.run()
}

fun main() {
runOperation {
println("Operation started")
//return // Компилятор выдаст ошибку, если раскомментировать
}
println("Operation finished") // Этот код выполнится
}


В этом примере, использование crossinline запрещает нелокальные возвраты в лямбда-выражении, передаваемом в runOperation. Таким образом, код становится предсказуемым и безопасным для использования в различных контекстах.

Использование crossinline важно для разработчиков, которые стремятся создать безопасный и надёжный код при использовании inline функций с лямбда-выражениями. Оно предотвращает непреднамеренные и потенциально вредоносные нелокальные возвраты, улучшая модульность и повторное использование кода.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍51🔥1
🤔 Как в Kotlin можно реализовать функцию, которая принимает переменное количество аргументов?
Anonymous Quiz
84%
Использование модификатора `vararg`
6%
Использование списка `List`
3%
Использование массива `Array`
8%
Декларирование функции с параметрами по умолчанию
Как связан жизненный цикл фрагментов с Activity ?
Спросят с веротяностью 20%

Жизненный цикл фрагментов тесно связан с жизненным циклом их родительской активити, поскольку фрагменты встраиваются в активити и зависят от неё. Это значит, что изменения в нем активити напрямую влияют на жизненный цикл вложенных в неё фрагментов.

Когда активити создаётся (вызывается onCreate()), она может начать транзакцию фрагментов для добавления, удаления или замены фрагментов в своём контейнере. Каждый фрагмент проходит через свои собственные этапы жизненного цикла (например, onAttach(), onCreate(), onCreateView(), onActivityCreated(), onStart(), onResume(), и так далее), которые синхронизированы с жизненным циклом активити. Например, когда активити переходит в состояние "возобновлено" (onResume()), все присоединённые к ней фрагменты также переходят в это состояние.

Если активити останавливается или уничтожается, все фрагменты внутри этой активити также пройдут через соответствующие этапы остановки или уничтожения. Например, если активити останавливается (вызывается onStop()), все вложенные фрагменты также получат вызов onStop().

Эта взаимосвязь позволяет управлять фрагментами в рамках активити, обеспечивая гибкость в разработке пользовательского интерфейса. Например, можно легко заменить один фрагмент другим при выполнении определённых действий пользователем или изменении конфигурации устройства, не пересоздавая весь интерфейс активити.

Важно понимать, что хотя жизненный цикл фрагментов и активити тесно связаны, у фрагментов есть и свои особенности. Например, метод onActivityCreated() вызывается после того, как onCreate() активити завершен, и это даёт фрагменту возможность выполнить инициализацию, зная, что его родительская активити полностью создана.

Жизненный цикл фрагментов тесно связан с жизненным циклом их родительской активити, и изменения в жизненном цикле активити напрямую влияют на фрагменты. Это позволяет разработчикам создавать более гибкие и масштабируемые приложения, где компоненты пользовательского интерфейса могут быть добавлены, удалены или заменены во время выполнения.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍7
🤔 Как в Kotlin можно создать синглтон?
Anonymous Quiz
2%
Использование класса с модификатором `single`
78%
Использование ключевого слова `object`
5%
Создание класса с приватным конструктором и статическим методом
👍1
Для чего нужен let ?
Спросят с вероятностью 13%

let является одной из нескольких функций расширения, которые входят в стандартную библиотеку языка и обеспечивают более удобное управление значениями, особенно при работе с возможно null значениями. Ее можно использовать для вызова одной или нескольких функций на объекте в контексте временной переменной, когда результат предыдущего выражения используется как вход для следующего блока кода.

Основные цели использования let:

1️⃣Обработка nullable-значений: Часто используется для безопасной работы с переменными, которые могут быть null. С let, вы можете выполнить блок кода, если переменная не null, минимизируя риск NullPointerException.

2️⃣Уменьшение области видимости: Позволяет ограничить область видимости переменных временными значениями, что упрощает контроль над данными и уменьшает шанс ошибки.

3️⃣Цепочки вызовов: Часто используется для создания цепочек вызовов методов, что делает код более читаемым и удобным.

Примеры:

1️⃣Обработка nullable-значений
val name: String? = getName() // Функция может вернуть null

name?.let {
println("Имя: $it") // Код внутри let выполнится только если name не null
}


В этом примере, если name не null, то выполняется печать имени. Использование it внутри let является стандартным именем для доступа к текущему объекту name.

2️⃣Цепочки вызовов
val result = person?.let {
println("Обработка персоны ${it.name}")
it.process() // Обрабатываем person и возвращаем результат
} ?: "Default Value"


Здесь let используется для выполнения блока кода, если person не null. После выполнения блока кода, результат (или "Default Value", если person был null) присваивается переменной result.

3️⃣Ограничение области видимости
val message = getMessage().let {
"Получено сообщение: $it" // Преобразуем сообщение
}
println(message)


В этом случае let используется для создания строки message, основанной на результате функции getMessage(). Область видимости временной переменной it ограничена блоком let.

Функция let — это мощный инструмент, который помогает сделать код более безопасным, читаемым и лаконичным. Она идеально подходит для условий, когда нужно управлять nullable-значениями, ограничивать область видимости переменных или создавать выразительные цепочки вызовов.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍7🎉1
Forwarded from easyoffer
Канал приближается к 20к подписчиков, а здесь так и нет нормального контент плана 😒

Ищу талантливых журналистов, способных писать клевые и авторские посты на тему "Карьера в IT" и все что с этим связано: поиск работы, повышение з/п, разбор кейсов, переезд в другие страны по рабочим визам, аналитика, исследование рынка и т.д.

Важно глубокое понимание IT индустрии, вы должны иметь опыт работы в ней

Если интересно отправьте мне свое резюме @kivaiko
🤔 Какая особенность лямбда-выражений в Kotlin позволяет им обращаться к переменным из внешней области видимости?
Anonymous Quiz
16%
Поднятие
43%
Замыкание
20%
Ленивое вычисление
21%
Расширенный синтаксис
Что означает в Android-разработке подход Single Activity ?
Спросят с веротяностью 20%

Подход Single Activity представляет собой архитектурный подход, при котором вся пользовательская интеракция с приложением происходит в рамках одной активити (Activity), а различные экраны реализуются с помощью фрагментов (Fragment). Этот подход отходит от традиционной модели, в которой для каждого нового экрана создается отдельная активити. Вместо этого он использует одну активити как контейнер для всех пользовательских интерфейсов и навигации между экранами.

Зачем он нужен?

Упрощение навигации и управления состоянием: Управление навигацией и состоянием приложения становится проще, поскольку все находится в рамках одного контекста активити. Это уменьшает вероятность ошибок, связанных с передачей данных между активити, и упрощает восстановление состояния приложения.

Повышение производительности: Загрузка одной активити вместо нескольких может снизить потребление ресурсов системы и ускорить время отклика приложения, поскольку переключение между фрагментами обычно быстрее, чем запуск новой активити.

Улучшение пользовательского опыта: Single Activity позволяет создать более плавную и непрерывную навигацию для пользователя, т.к. переходы и анимации между экранами могут быть более естественными и менее затратными по времени.

Как это используется?

В приложении с одной активити все экраны приложения реализуются как фрагменты. Для управления этими фрагментами и навигации между ними обычно используется Jetpack Navigation Component. Этот компонент предоставляет навигационный граф, который описывает все возможные пути пользователя по приложению. Разработчики могут легко настраивать анимации переходов, передавать данные между экранами и управлять стеком навигации, всё в контексте одной активити.

В качестве примера можно взять приложение, в котором есть список товаров и детальная страница товара. Вместо создания двух активити (одна для списка и одна для деталей), разработчик создает одну активити и два фрагмента. При выборе товара из списка происходит переход к фрагменту с детальной информацией о товаре с помощью навигационного графа.

Подход Single Activity предполагает использование одной активити как контейнера для всего пользовательского интерфейса приложения с использованием фрагментов для отдельных экранов. Это упрощает навигацию и управление состоянием приложения, улучшает производительность и пользовательский опыт.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 1078 вопросов на Android разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍84