Android-приложение состоит из четырёх основных компонентов:
Activity – UI-экран приложения.
Service – фоновая работа без UI.
BroadcastReceiver – слушает системные и пользовательские события.
ContentProvider – делится данными между приложениями.
Отображает интерфейс пользователя.
Обрабатывает взаимодействие (нажатия, свайпы, ввод текста).
Управляется системой через жизненный цикл (
Lifecycle). Пример
Activity class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main) // Загружаем XML-разметку
}
}Выполняет длительные фоновые задачи (музыка, загрузка файлов).
Может работать даже если приложение закрыто.
НЕ имеет UI (не рисует
View). Пример
Serviceclass MyService : Service() {
override fun onStartCommand(intent: Intent?, flags: Int, startId: Int): Int {
Thread {
// Долгая фоновая задача
}.start()
return START_STICKY
}
override fun onBind(intent: Intent?): IBinder? = null
}Запуск сервиса
startService(Intent(this, MyService::class.java))
Остановка сервиса
stopService(Intent(this, MyService::class.java))
- Получает события системы (
BOOT_COMPLETED, BATTERY_LOW). - Слушает события других приложений.
- Может быть динамическим (через код) или статическим (
AndroidManifest.xml). Пример
BroadcastReceiver (отключение Wi-Fi) class NetworkReceiver : BroadcastReceiver() {
override fun onReceive(context: Context, intent: Intent) {
if (intent.action == ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION) {
println("Сеть изменилась!")
}
}
}Регистрируем
BroadcastReceiver в AndroidManifest.xml <receiver android:name=".NetworkReceiver">
<intent-filter>
<action android:name="android.net.conn.CONNECTIVITY_CHANGE"/>
</intent-filter>
</receiver>
Можно зарегистрировать динамически в коде
val receiver = NetworkReceiver()
registerReceiver(receiver, IntentFilter(ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION))
- Дает доступ к данным *другим приложениям.
- Позволяет безопасно работать с БД (
Room, SQLite). - Используется для
Contacts, MediaStore, Calendar. Пример
ContentProvider (чтение контактов) val cursor = contentResolver.query(ContactsContract.Contacts.CONTENT_URI, null, null, null, null)
cursor?.use {
while (it.moveToNext()) {
val name = it.getString(it.getColumnIndex(ContactsContract.Contacts.DISPLAY_NAME))
println("Контакт: $name")
}
}
Запрос данных через
Uri val uri = Uri.parse("content://com.example.provider/table")
contentResolver.query(uri, null, null, null, null)Пример:
Activity запускает Service через Intent startService(Intent(this, MyService::class.java))
Пример:
Service отправляет Broadcast, а Receiver его ловит sendBroadcast(Intent("com.example.CUSTOM_EVENT"))Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Поворот экрана вызывает изменение конфигурации (orientation, screen size). Android по умолчанию пересоздаёт Activity, чтобы загрузить соответствующий ресурсный файл и адаптировать интерфейс.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Если профайлер показывает, что рендеринг какого-либо фрейма занял 120 миллисекунд, это означает, что этот фрейм выполнялся слишком долго, что приводит к фризам и лагам в пользовательском интерфейсе.
В Android интерфейс обновляется 60 раз в секунду (частота 60 FPS). Это значит, что каждый кадр (фрейм) должен рендериться не дольше 16,67 мс (1000 мс / 60 FPS).
Если рендеринг кадра занимает 120 мс, то за это время устройство должно было бы нарисовать 7 кадров (120 / 16,67 ≈ 7). Однако оно успело обработать только один, что приводит к заметному подтормаживанию.
Тяжёлые вычисления в основном потоке (UI Thread) – например, сложные математические операции, работа с JSON, парсинг файлов.
Долгие операции с рендерингом – сложные векторные изображения, перегруженные
Canvas.draw() или анимации. Синхронные вызовы I/O (чтение файлов, базы данных, сети) – если, например, в
onDraw() идёт обращение к диску или базе данных. Неоптимальный layout – глубокая иерархия
ViewGroup, частые перерасчёты макетов (measure/layout). Coroutines, Executors, WorkManagerдля поиска "узких мест".
избегать сложных
onDraw(), использовать ViewStub, RecyclerView. убрать ненужные
ViewGroup, использовать ConstraintLayout.Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Указать в manifest:
- Это увеличит лимит на heap, но злоупотреблять нельзя — система может завершить процесс.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Чтобы обрабатывать жесты в Android, используйте класс
GestureDetector. Он помогает отслеживать стандартные жесты: одиночные нажатия, свайпы, долгие нажатия, двойные касания и т.д.Создайте экземпляр
GestureDetector, передав Context и слушателя (GestureDetector.OnGestureListener).Передавайте события касания в
gestureDetector.onTouchEvent(event) из метода onTouchEvent().class GestureActivity : AppCompatActivity(), GestureDetector.OnGestureListener {
private lateinit var gestureDetector: GestureDetector
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
gestureDetector = GestureDetector(this, this)
}
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
return gestureDetector.onTouchEvent(event) || super.onTouchEvent(event)
}
override fun onFling(e1: MotionEvent?, e2: MotionEvent?, velocityX: Float, velocityY: Float): Boolean {
val deltaX = e2!!.x - e1!!.x
if (deltaX > 0) Log.d("Gesture", "Swipe Right") else Log.d("Gesture", "Swipe Left")
return true
}
override fun onDown(e: MotionEvent?) = true
override fun onShowPress(e: MotionEvent?) {}
override fun onSingleTapUp(e: MotionEvent?) = false
override fun onScroll(e1: MotionEvent?, e2: MotionEvent?, distanceX: Float, distanceY: Float) = false
override fun onLongPress(e: MotionEvent?) {}
}Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
В Android каждый UI-кадр (frame) должен отрисовываться не дольше 16.67 мс (при 60 FPS).
Если профайлер показывает, что фрейм занял 120 мс, это означает:
- Задержка в отрисовке — кадр "просел".
- Произошёл jank — визуальный лаг, фриз или «дёргание» UI.
- Система не успела отрисовать кадр вовремя, и пользователь видит паузу.
Причины могут быть: тяжелая логика в onDraw, в ViewModel, плохая работа RecyclerView, тяжелые изображения и т.д.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
В Java есть 4 модификатора доступа, которые контролируют видимость полей, методов и классов:
Поля почти всегда должны быть
private, чтобы инкапсулировать данные. Методы тоже лучше делать private, если они не должны использоваться извне. public class User {
private String name; // ✅ Доступен только внутри класса
public User(String name) {
this.name = name;
}
private void logUserAction() { // ✅ Только внутри класса
System.out.println(name + " совершил действие");
}
}Используется, если класс не должен быть доступен за пределами пакета. Полезно для вспомогательных классов.
class FileHelper { // ✅ Доступен только в этом пакете
static void readFile(String path) {
System.out.println("Читаем файл: " + path);
}
}protected лучше использовать только в abstract классах и для методов, которые должны быть переопределены. Не используй protected для полей → нарушает инкапсуляцию! abstract class Animal {
protected void makeSound() { // ✅ Наследники могут переопределять
System.out.println("Какой-то звук");
}
}
class Dog extends Animal {
@Override
protected void makeSound() {
System.out.println("Гав-гав!");
}
}Класс можно делать
public, только если он должен быть доступен во всех пакетах. Не делай поля public → нарушает инкапсуляцию! public class UserManager { // ✅ Доступен везде
public void createUser() { // ✅ Можно вызывать в любом месте
System.out.println("Создание пользователя...");
}
}final class → класс нельзя наследовать. final method → метод нельзя переопределить. final field → переменная неизменяема (константа). public final class MathUtils {
public static final double PI = 3.14159;
}Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1🤔1
Нет. Эти методы вызываются автоматически системой при смене фокуса, сворачивании, смене экрана. Их нельзя отменить, но можно переопределить.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1🔥1
APK (Android Package) — это архив с кодом приложения, ресурсами и манифестом.
Приложение должно быть подписано, чтобы его можно было установить на устройство.
- Это черновая версия APK, которая не имеет цифровой подписи.
- Такой APK можно запустить только в эмуляторе или при отладке (
debug build). - Google Play не принимает неподписанные APK.
При сборке
debug-версии в Android Studio: gradlew assembleDebug
Попытка установить неподписанный APK
adb install app-unsigned.apk
Ошибка
Failure [INSTALL_PARSE_FAILED_NO_CERTIFICATES]
- Подписанный APK содержит цифровую подпись, которая гарантирует, что код не был изменён.
- Android проверяет ключ подписи перед установкой.
Google Play требует подписанный APK или AAB.
Как подписать APK вручную?
apksigner sign --ks my-release-key.jks --out app-signed.apk app-unsigned.apk
Подпись APK гарантирует*
Целостность → код не был изменён после сборки.
Подлинность → приложение подписано разработчиком, а не злоумышленником.
Обновления → только приложения с тем же ключом могут обновлять старую версию.
Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Вариантность бывает:
- In (контравариантность) — объект принимает типы, более общие, чем указанный (Consumer).
- Out (ковариантность) — объект возвращает типы, более специфичные (Producer).
- Без ограничений — используется с * или без ключевого слова, когда точная типизация не важна.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В Android при нажатии пользователя на экран вызывается событие ACTION_DOWN.
Android использует систему обработки касаний через MotionEvent. Когда пользователь касается экрана, система генерирует разные типы событий:
ACTION_DOWN – вызывается в момент первого касания.
ACTION_MOVE – вызывается, когда пользователь двигает палец по экрану.
ACTION_UP – вызывается, когда пользователь убирает палец с экрана.
ACTION_CANCEL – вызывается, если система прерывает касание (например, из-за входящего звонка).
Для обработки событий касания нужно переопределить метод
onTouchEvent() в View или использовать setOnTouchListener(). override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
Log.d("TouchEvent", "Палец коснулся экрана")
return true
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
Log.d("TouchEvent", "Палец отпущен")
}
}
return super.onTouchEvent(event)
}Можно также назначить слушатель
view.setOnTouchListener { _, event ->
if (event.action == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
Log.d("TouchEvent", "Нажатие зафиксировано")
true
} else {
false
}
}Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Инициализация структуры данных — это:
- создание объекта с определённым внутренним массивом/таблицей;
- установка начальных значений (например, capacity, load factor);
- готовность к вставке элементов.
Например, при создании HashMap в Java выделяется массив ячеек (buckets), инициализируются параметры, но реальный массив может быть создан только при первой вставке.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Класс-наследник в Kotlin получает доступ к функционалу родительского класса через:
Наследование (
:) — доступ ко всем open методам и свойствам. Ключевое слово
super — вызов методов родителя. Переопределение (
override) — изменение поведения. Класс-наследник получает доступ ко всем
open методам и свойствам родителя. open class Animal(val name: String) {
fun eat() {
println("$name ест")
}
}
class Dog(name: String) : Animal(name)
fun main() {
val dog = Dog("Шарик")
dog.eat() // Шарик ест (метод унаследован)
}Пример
open class Animal {
open fun makeSound() {
println("Животное издаёт звук")
}
}
class Dog : Animal() {
override fun makeSound() {
super.makeSound() // Вызываем метод родителя
println("Гав-гав!")
}
}
fun main() {
val dog = Dog()
dog.makeSound()
}Вывод
Животное издаёт звук
Гав-гав!
Класс-наследник может изменить поведение родительского метода.
open class Animal {
open fun move() {
println("Животное двигается")
}
}
class Bird : Animal() {
override fun move() {
println("Птица летит") // Переопределяем метод
}
}
fun main() {
val bird = Bird()
bird.move() // Птица летит
}Пример
open class Animal(val name: String)
class Dog(name: String, val breed: String) : Animal(name) {
fun info() {
println("Имя: $name, Порода: $breed") // Используем `name` из родителя
}
}
fun main() {
val dog = Dog("Бобик", "Лабрадор")
dog.info() // Имя: Бобик, Порода: Лабрадор
}
Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Да:
- ContentProvider — стандартный способ делиться данными.
- Permission System — контроль доступа.
- FileProvider — передача файлов.
- Intent-фильтры — позволяют открывать доступ к Activity или Service.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Сборщик мусора (Garbage Collector, GC) в Android (и в JVM) использует анализ ссылок для определения, можно ли уничтожить объект.
GC работает по принципу "сборки мусора с поиском корней" (Tracing Garbage Collection).
GC ищет "корневые" объекты (Root Objects) – это объекты, к которым точно есть ссылка (например, статические переменные, локальные переменные текущего потока, объекты в стеке).
GC обходит все объекты, к которым есть ссылки (прямые или косвенные).
Если объект не связан с корневыми объектами, он считается "мусором" и удаляется.
fun main() {
var user: User? = User("Alice") // Создаём объект
user = null // Теперь на объект нет ссылок, GC его удалит
}Метод Mark & Sweep – основной алгоритм работы GC.
Mark (Пометка) – GC помечает все достижимые объекты (к которым есть ссылки).
Sweep (Очистка) – GC удаляет непомеченные объекты (на которые нет ссылок).
Root → A → B
→ C
Недостижимые объекты (GC их удаляет)
Root → A → B (C больше недоступен)
C (GC удалит!)
Объекты делятся на молодые (Young) и старые (Old)
Young Generation – новые объекты (большинство умирает быстро).
Old Generation – "долго живущие" объекты (Activity, Singleton).
Утечки памяти (Memory Leaks) происходят, если на объект осталась ссылка, но он больше не нужен.
class Activity {
var button: Button? = null
}
var activity: Activity? = Activity() // Создаём объект
activity?.button = Button() // `Button` ссылается на `Activity`
activity = null // Activity нельзя удалить из-за ссылки на кнопку!Ставь 👍 и забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Да, технически можно, но не рекомендуется. Handler сам по себе не предназначен для сетевых операций — он просто ставит задачи в очередь выбранного потока. Чтобы делать запрос в сеть:
- Нужно создать HandlerThread и использовать Handler, привязанный к нему.
- Но лучше использовать Coroutines, RxJava или OkHttp с колбэками, так как они дают гораздо более чистый и безопасный подход.
Ставь 👍 если знал ответ, 🔥 если нет
Забирай 📚 Базу знаний
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1