duangsues.is_a? SaltedFish
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🌶🐔🐟 duangsuse 的日常
尤其喜欢发些奇奇怪怪的东西
和转载别人的东西
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Forwarded from Catten Linger
现在就实验性地做了个简单的图形缓冲区,多个缓冲区组成 layout 然后再合成真实的帧,最后画到屏幕上去。
Forwarded from Catten Linger
为了提高效率,简单地做了个在每个 layout 上会不断 enlarge 的 dirty rect ,每次扫描完所有 layout 的改动就清零
Forwarded from Catten Linger
差不多(x
Forwarded from Catten Linger
alpha 合成是纯 cpu 的,合成的时候选择是直接覆盖还是有透明通道叠加这样
Forwarded from Catten Linger
毕竟 GPU 玩起来一大堆东西。。
Forwarded from Ghost Flying
skia 欢迎你
Forwarded from Ghost Flying
它把底层的 GPU 全包装了
Forwarded from Catten Linger
兴趣使然,给一个年代久远的小屏幕做个控制程序。
这个小屏幕走 usb 驱动的,一秒两帧。。
Forwarded from Ghost Flying
Android / chromium / flutter 反正都用的 skia
Forwarded from Catten Linger
我现在对上层的东西更加感兴趣。。
Forwarded from Ghost Flying
skia 最近把 metal 也搞好了,已经支持了 OpenGL / metal / vulkan 三个后端
Forwarded from Ghost Flying
配合 angle 也能用 d3d
Forwarded from Catten Linger
我相信肯定是十分原始的。。
Forwarded from Catten Linger
但没人帮我的情况下也就只能这样摸着石头研究下去了。。。
Forwarded from Catten Linger
而且也只更新脏区
Forwarded from Ghost Flying
没有
Forwarded from Ghost Flying
cc 实际上每次都是全屏重绘,只是页面整体被切分为不同的 layer 和 block,如果对应的 layer 和 block 没有改变就不重复进行光栅化而已
Forwarded from Ghost Flying
最终的合成是每次都会进行的
(这个东西我好像在.net文档里看见过)

注:( Google Skia: https://skia.org/index_zh

B:不妨看看 kwin 、i915 驱动和 Kernel DRM 实现
还有 OpenGL Render 的部分
我想是最原始的设计,同大小的 Array 定期刷新
但是 4kb RAM 爆了 emmm
然后效率奇差,但 Composition 的确就是这种做法吧

那叫硬件重绘 性能差的时候会出现问题 ...
就 Full Screen Repaint 能保证一切安好 性能差但不会撕裂

A:(了解了…我一直以为这样会很慢…)
Forwarded from Ghost Flying
基本上算是一个时间和空间的取舍,多分块效率高但浪费空间
Forwarded from Ghost Flying
常见的 UI framework 甚至游戏引擎应该都是这个思路吧,没啥特别