в прошлом году я чуть регулярнее обычного рисовал — ну или тестировал свою cheat engine таблицу для paint, раз за разом проходясь по списку кистей и проверяя их в новых обстоятельствах, чаще всего совмещая это с упражнениями на время. скорее всего, именно этот сдвоенный статус тестов и набросков оберегал большинство моих рисунков от появления здесь. но теперь-то я (наверное) свободен от этих чар, поэтому смотрите:
это последние мои прошлогодние рисунки — портреты моих коллег (Кати, Маши и Ани).
Paint
Cheat Engine | Photoshop CS5
декабрь 2025
это последние мои прошлогодние рисунки — портреты моих коллег (Кати, Маши и Ани).
Paint
Cheat Engine | Photoshop CS5
декабрь 2025
Zoom: Paparazzi in Action
Cheat Engine | SRWE | ReShade (для снимка 3)
заставки к фотобаттлу INGAME, май-август 2025
[1/2]
Cheat Engine | SRWE | ReShade (для снимка 3)
заставки к фотобаттлу INGAME, май-август 2025
[1/2]
Zoom: Paparazzi in Action
Cheat Engine | SRWE
Oracle VM VirtualBox (виртуальная машина с Windows XP; для снимков 1 и 4) | Magic Gooddy, DesktopX (только для снимка 4)
заставки к фотобаттлу INGAME, май-август 2025
[2/2]
Cheat Engine | SRWE
Oracle VM VirtualBox (виртуальная машина с Windows XP; для снимков 1 и 4) | Magic Gooddy, DesktopX (только для снимка 4)
заставки к фотобаттлу INGAME, май-август 2025
[2/2]
Bleak Faith: Forsaken (снимки 1, 3, 8)
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
май 2025 - январь 2026
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
май 2025 - январь 2026
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).