Геймдизайн 🎲
10.5K subscribers
189 photos
9 videos
7 files
597 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
В последнее время разработчики игр стараются сделать свои игры настолько затягивающими, что они превращаются в зависимость. Эксплуатация особенностей человеческого восприятия позволяет увеличивать измеряемые параметры и как итог зарабатывать больше денег.

Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.

Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
👍65🔥2
У Томаса Грипа есть шикарный канал на ютубе, где он рассказывает про геймдизайн. Мне в текстовом формате блогов конечно нравилось больше, но выбирать не приходится, это прям топ контент. Вот первое видео как раз про точки притяжения в игровом дизайне.

https://www.youtube.com/watch?v=mCkPgATsjfI
19👍6🔥6
Хорошая статья о том, как обманывать игрока для его же блага: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/

Каждый геймдизайнер знает, что игрок может испортить себе игровой опыт при любом удобном случае. Именно поэтому необходимо придумывать хитрости, чтобы защитить игрока от самого себя.
🔥18👍52
Дизайнер интерфейса и механизмов NieR: Automata рассказал об основных принципах разработки интерфейса игры: goo.gl/s18Zfe
10👍2🔥2🤣1
👍133🔥3🤯2😢2
О том, как правильно регулировать сложность в стелс-играх.

iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/difficulty-in-stealth-games-f19d2a2e216b
👍13🔥31
10 правил создания правдоподобных фэнтези карт!

1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке

P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!

Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
🔥20❤‍🔥3🫡32👍2
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.

По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
🔥9👍32💊1
Советы по дизайну сражений, а именно подробный разбор механик атаки.
https://gdkeys.com/keys-to-combat-design-1-anatomy-of-an-attack/
🔥21👍74
Розыгрыш завершен!
Участвовало 163 чел.

Победителями стали: @bloodyjey.

Проверить итоги
5🤣5👍3🔥2
​​Неплохой обзор книги «Дизайн привычных вещей» с точки зрения пользы для геймдизайнера. Сам я тоже всячески рекомендую прочесть её каждому, настоящая классика:

https://level-design.ru/2018/05/design-of-everyday-things/
27🔥11👍10😁3
Человек знает о чем говорит ☝️
🤣98🔥37💯15😨3👍2
Автор легендарной Her story, Telling Lies и Immortality рассказывает о том как ему удалось построить совершенно новую игровую механику вокруг перематывания видео.

https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
👍7❤‍🔥3
Гений.

(кстати, для тех, кто не знал, именно господин Миямото красуется на аватарке нашего канала)
🤯2717😁17🌚3💊3