В последнее время разработчики игр стараются сделать свои игры настолько затягивающими, что они превращаются в зависимость. Эксплуатация особенностей человеческого восприятия позволяет увеличивать измеряемые параметры и как итог зарабатывать больше денег.
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
GamesIndustry.biz
A guide to designing transformative, empowering experiences
Robin Arnott and Heather Ray look into the many ways to create impactful games that evoke a wide range of emotional responses
👍6❤5🔥2
У Томаса Грипа есть шикарный канал на ютубе, где он рассказывает про геймдизайн. Мне в текстовом формате блогов конечно нравилось больше, но выбирать не приходится, это прям топ контент. Вот первое видео как раз про точки притяжения в игровом дизайне.
https://www.youtube.com/watch?v=mCkPgATsjfI
https://www.youtube.com/watch?v=mCkPgATsjfI
YouTube
Design Attractors: Why games don't always turn out like intended.
This video covers the idea of design attractors which is a way of thinking about how your game is shaped during the development process.
❤19👍6🔥6
Хорошая статья о том, как обманывать игрока для его же блага: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/
Каждый геймдизайнер знает, что игрок может испортить себе игровой опыт при любом удобном случае. Именно поэтому необходимо придумывать хитрости, чтобы защитить игрока от самого себя.
Каждый геймдизайнер знает, что игрок может испортить себе игровой опыт при любом удобном случае. Именно поэтому необходимо придумывать хитрости, чтобы защитить игрока от самого себя.
Хабр
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с...
🔥18👍5❤2
Дизайнер интерфейса и механизмов NieR: Automata рассказал об основных принципах разработки интерфейса игры: goo.gl/s18Zfe
❤10👍2🔥2🤣1
Принципы левел-дизайна в Hades.
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
👍13❤3🔥3🤯2😢2
О том, как правильно регулировать сложность в стелс-играх.
iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/difficulty-in-stealth-games-f19d2a2e216b
iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/difficulty-in-stealth-games-f19d2a2e216b
Medium
Difficulty in Stealth Games
A look at designing difficulty in stealth games.
👍13🔥3❤1
10 правил создания правдоподобных фэнтези карт!
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - https://bit.ly/2RFGGqJ…
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - https://bit.ly/2RFGGqJ…
🔥20❤🔥3🫡3❤2👍2
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
🔥9👍3❤2💊1
Советы по дизайну сражений, а именно подробный разбор механик атаки.
https://gdkeys.com/keys-to-combat-design-1-anatomy-of-an-attack/
https://gdkeys.com/keys-to-combat-design-1-anatomy-of-an-attack/
🔥21👍7❤4
Левел-дизайн в Monument Valley крайне любопытный и сразу понять как повторить такое — дело непростое.
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
YouTube
Recreating Monument Valley's Level Design | Mix and Jam
Monument Valley is a clever and beautiful game - I couldn't wait to try to achieve the same effects from the game.
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
❤7🔥6👍3🙏1
👍5❤2🔥2
Неплохой обзор книги «Дизайн привычных вещей» с точки зрения пользы для геймдизайнера. Сам я тоже всячески рекомендую прочесть её каждому, настоящая классика:
https://level-design.ru/2018/05/design-of-everyday-things/
https://level-design.ru/2018/05/design-of-everyday-things/
❤27🔥11👍10😁3
Автор легендарной Her story, Telling Lies и Immortality рассказывает о том как ему удалось построить совершенно новую игровую механику вокруг перематывания видео.
https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
Gamedeveloper
Deep Dive: Telling Lies - Making a mechanic out of scrubbing video
Sam Barlow, writer and director of FMV game Her Story, offers a fantastic breakdown of the video scrubbing mechanic of Her Story follow-up Telling Lies.
👍7❤🔥3
История ХП бара за 3 минуты.
https://youtu.be/63-JTcKxt5g
https://youtu.be/63-JTcKxt5g
YouTube
Как в играх появилась полоска ХП
В нашей новой рубрике выясняем, как появился самый распространённый в играх элемент интерфейса. Оказывается, перед тем как обрести свой финальный вид, шкала HP прошла несколько итераций.
Текст, голос, монтаж: Аня Тоска
Откуда появился жанр rogue-like. Как…
Текст, голос, монтаж: Аня Тоска
Откуда появился жанр rogue-like. Как…
👍9❤6🍌1
ГД из Некки рассказывает кто такой Кор Геймдизайнер.
https://app2top.ru/profession/kto-takoj-core-game-designer-kolonka-ot-nekki-219569.html
https://app2top.ru/profession/kto-takoj-core-game-designer-kolonka-ot-nekki-219569.html
App2Top
Кто такой Core Game Designer — колонка от Nekki
Продолжаем серию публикаций, в которой специалисты игровых компаний рассказывают о своих профессиях. Новая статья в серии — про Core Game Designer. Подробно о позиции рассказал Дмитрий Аборилов, главный гейм-дизайнер кор-геймплея в компании Nekki.
🔥17🫡4