О дизайн процессах в студии Playdead, на примере уровней в Inside.
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
Rock Paper Shotgun
How Inside's levels were designed
PC gaming news, previews, reviews, opinion.
🔥7👍2❤1
Разбор механик укрытия в шутерах.
youtube.com/watch?v=sSGSj-evneo
youtube.com/watch?v=sSGSj-evneo
YouTube
How Cover Systems Ruined Shooters
Cover mechanics gained a pretty infamous reputation during the 7th generation of games, leading many to feel that the entire third-person shooter genre was becoming homogenous and stale. In this video, let's take a look back at just how cover mechanics ruined…
🔥13👍3❤2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищу професионального геймдизайнера с опытом работы:
- Проектов будет несколько;
- Первый проект - idle tycoon в жанре "строительство";
- Готов платить от 100к рублей в месяц + % от прибыли игры, либо проектная оплата + %;
- Компания очень молодая, можно сказать сегодня создалась =)
- Нужно будет делать полный ГДД: проработку механик, настройку баланса, ТЗ арт отделу и тех отделу, Тестирование, Анализ метрик и монетизации, отстаивать свою точку зрения, и объяснять мне почему делать надо так, а не по-другому;
- Участвовать в подборе следующих кадров, необходимых для разработки;
- Работа удалённая, без жёсткого графика.
Ваше резюме и вопросы пишите мне https://t.iss.one/i1darrr
- Проектов будет несколько;
- Первый проект - idle tycoon в жанре "строительство";
- Готов платить от 100к рублей в месяц + % от прибыли игры, либо проектная оплата + %;
- Компания очень молодая, можно сказать сегодня создалась =)
- Нужно будет делать полный ГДД: проработку механик, настройку баланса, ТЗ арт отделу и тех отделу, Тестирование, Анализ метрик и монетизации, отстаивать свою точку зрения, и объяснять мне почему делать надо так, а не по-другому;
- Участвовать в подборе следующих кадров, необходимых для разработки;
- Работа удалённая, без жёсткого графика.
Ваше резюме и вопросы пишите мне https://t.iss.one/i1darrr
🐳7😁5🔥4❤🔥1
Классное видео о том, как перекаты и рывки в новом God of War заменили механику прыжка и почему это пошло игре только на пользу.
https://youtu.be/4iDsqdu_TxI
https://youtu.be/4iDsqdu_TxI
YouTube
How God of War perfected the dodge roll | Game Mechanics Explained
Last year's God of War was great for many reasons, but it's Kratos' dodge roll that really cemented how far the series — and mechanic — has come.
Subscribe to our YouTube channel! https://goo.gl/D8prdf
Like us on Facebook: https://bit.ly/PolygonFB
Follow…
Subscribe to our YouTube channel! https://goo.gl/D8prdf
Like us on Facebook: https://bit.ly/PolygonFB
Follow…
🔥6👍4❤2
Смутный май в самом разгаре🔥
Целый месяц школа лидер геймдев-обучения XYZ будет разбирать долгожданную игру "Смута" от российской студии Cyberia Nova, а именно — проведет 4 живых стрима с самыми крутыми приглашенными спикерами.
Второй в серии вебинар по теме "Геймдизайн больших проектов" пройдет уже 15 мая в 19:00. На протяжении стрима эксперт погрузит зрителей в процесс работы геймдизайнера, расскажет, что важно учитывать при работе над игрой, чтобы пользователи остались довольны, и обсудит геймдизайнерские решения в игре "Смута".
А что бы ты сделал лучше в современных играх российского производства? Регистрируйся по ссылке или через чат-бот, чтобы обсудить этот вопрос и узнать, подходит ли тебе профессия геймдизайнера! Количество мест ограничено.👾
Целый месяц школа лидер геймдев-обучения XYZ будет разбирать долгожданную игру "Смута" от российской студии Cyberia Nova, а именно — проведет 4 живых стрима с самыми крутыми приглашенными спикерами.
Второй в серии вебинар по теме "Геймдизайн больших проектов" пройдет уже 15 мая в 19:00. На протяжении стрима эксперт погрузит зрителей в процесс работы геймдизайнера, расскажет, что важно учитывать при работе над игрой, чтобы пользователи остались довольны, и обсудит геймдизайнерские решения в игре "Смута".
А что бы ты сделал лучше в современных играх российского производства? Регистрируйся по ссылке или через чат-бот, чтобы обсудить этот вопрос и узнать, подходит ли тебе профессия геймдизайнера! Количество мест ограничено.👾
💊20🤣6😁3🔥1🤯1
О важности документа с UX гайдлайнами для вашей игры.
https://gameanalytics.com/blog/game-ux-style-guide/
https://gameanalytics.com/blog/game-ux-style-guide/
Gameanalytics
Game UX Style Guide: Why Do You Need One? — GameAnalytics
Why every game studio should invest in a UX style guide to ensure consistency, improve onboarding, and enhance player experience.
❤14👍5🔥3
Неплохой доклад. Если вы знакомы с теорией потока, то наверное мало чего вынесете. Если же нет — будет интересно.
youtube.com/watch?v=78rPt0RsosQ
youtube.com/watch?v=78rPt0RsosQ
YouTube
WIRED by Design: A Game Designer Explains the Counterintuitive Secret to Fun
Ian Bogost at WIRED by Design, 2014. In partnership with Skywalker Sound, Marin County, CA. To learn more visit: live.wired.com
Still haven’t subscribed to WIRED on YouTube? ►► https://wrd.cm/15fP7B7
CONNECT WITH WIRED
Web: https://wired.com
Twitter:…
Still haven’t subscribed to WIRED on YouTube? ►► https://wrd.cm/15fP7B7
CONNECT WITH WIRED
Web: https://wired.com
Twitter:…
🔥6❤1👍1🤝1
Геймдизайнер из Ubisoft рассказал о том, как устроены секретные зоны в великолепной Rayman Legends.
https://app2top.ru/games-2/dizajn-sekretny-h-zon-v-rayman-legends-85328.html
https://app2top.ru/games-2/dizajn-sekretny-h-zon-v-rayman-legends-85328.html
App2Top
Дизайн секретных зон в Rayman Legends
Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, в своем блоге рассказал о том, как сделаны секретные зоны в Rayman Legends и чем они интересны.
❤15🔥5👍4
Интересные детали в дизайне уровней RDR2 от Михаила Кадикова: https://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
🔥10❤3👍3
О том, как устроен паркур в Dying Light.
https://dtf.ru/gamedev/81487-kak-v-dying-light-ustroen-parkur
https://dtf.ru/gamedev/81487-kak-v-dying-light-ustroen-parkur
DTF
Как в Dying Light устроен паркур
Секреты свободы перемещения от первого лица.
👍13❤3🔥2
Классный блог с референсами для левел-дизайнеров и левел-артистов.
https://leveldesigninspirationmachine.tumblr.com/
https://leveldesigninspirationmachine.tumblr.com/
❤🔥21❤6👍3🔥3💊1
Внезапно — постмортем Спайдермена 2, вышедшего в далеком 2004 года.
Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.
Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.
Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
DTF
Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2 — Gamedev на DTF
Трудности создания механики полёта на паутине, граница между реализмом и фантастикой, а также важность визуальных эффектов.
👍6❤2🔥2
Держите серию полезнейших видео о том, из чего состоит классная RTS. Если надумали дизайнить стратегию — обязательно посмотрите.
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
YouTube
What Makes RTS Games Fun: Why We Play RTS
What makes RTS games fun? A new video series breaking down RTS design philosophy. To start off with I'll be explaining why I enjoy RTS games.
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
🔥7👍4🤣4❤🔥2❤1
Ключевые элементы дизайна Roguelike игр:
https://dtf.ru/gamedev/61504-klyuchevye-elementy-dizayna-roguelike-igr
https://dtf.ru/gamedev/61504-klyuchevye-elementy-dizayna-roguelike-igr
DTF
Ключевые элементы дизайна Roguelike игр — Gamedev на DTF
Когда-то «рогалики» (именно так мы будем называть roguelike-игры в этой статье) были малоизвестным поджанром, который интересовал лишь своих хардкорных фанатов. Сегодня же они переживают своеобразную эпоху возрождения.Давайте взглянем на основные элементы…
👍8❤5🔥3
В последнее время разработчики игр стараются сделать свои игры настолько затягивающими, что они превращаются в зависимость. Эксплуатация особенностей человеческого восприятия позволяет увеличивать измеряемые параметры и как итог зарабатывать больше денег.
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
GamesIndustry.biz
A guide to designing transformative, empowering experiences
Robin Arnott and Heather Ray look into the many ways to create impactful games that evoke a wide range of emotional responses
👍6❤5🔥2