О том, как проверить дизайн своего уровня на прочность. Рассказывает Михаил Кадиков:
https://level-design.ru/2019/05/player-options-map/
— Для этого дизайнеру необходимо прогуляться по локации, постоянно задавая себе два вопроса: «Какие возможности доступны игроку в текущий момент?» и «Насколько сильно эти возможности заметны?».
https://level-design.ru/2019/05/player-options-map/
— Для этого дизайнеру необходимо прогуляться по локации, постоянно задавая себе два вопроса: «Какие возможности доступны игроку в текущий момент?» и «Насколько сильно эти возможности заметны?».
👍10
О дизайне подземелий в первых Зельдах.
youtube.com/watch?v=emtlJ5SXLM4
youtube.com/watch?v=emtlJ5SXLM4
YouTube
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You asked for it! Before we finish Boss Keys season one, by looking at the most recent Zelda game (Breath of the Wild), let's take a detour to the games that…
You asked for it! Before we finish Boss Keys season one, by looking at the most recent Zelda game (Breath of the Wild), let's take a detour to the games that…
🆒5
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
👍13❤1
Несколько основных моментов про построение внутриигровой экономики.
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
GamesIndustry.biz
Push and pull: How to build an in-game economy
Unity Technologies' Julie Shumaker explains how to knit together the key components of a robust and engaging game economy
👍11
Уж если делать - делать хорошо, даже если это игра в жанре Hidden Objects. Почитайте статью о том, как сделать игру для своей мамы и не облажаться: bit.ly/2k82ECb
👍7
О том, как демонстрировать игроку новые механики.
https://dtf.ru/gamedev/57142-5-praktik-predstavleniya-novyh-mehanik-v-igre
https://dtf.ru/gamedev/57142-5-praktik-predstavleniya-novyh-mehanik-v-igre
DTF
5 практик представления новых механик в игре
Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного…
🔥13👍1
Анализ Wolfenstein II: The New Colossus от Михаила Кадикова. Рассказывает в основном о том, что не получилось и что полезного можно извлечь из этого: level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/
👍7
Разбор левел-дизайна в самом впечатляющем уровне Dishonored 2.
https://youtu.be/KxmXNgY_MIw
https://youtu.be/KxmXNgY_MIw
YouTube
The Clockwork Mansion: What Makes Dishonored 2's Best Level Tick
I really enjoyed Dishonored 2's level design, particularly that of The Clockwork Mansion, and so I really wanted to talk about what made it unique and technically interesting.
Follow me on Twitter: https://www.twitter.com/Chadunda
Follow me on Twitter: https://www.twitter.com/Chadunda
👍12❤2🔥1
Несколько основных моментов про построение внутриигровой экономики.
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
GamesIndustry.biz
Push and pull: How to build an in-game economy
Unity Technologies' Julie Shumaker explains how to knit together the key components of a robust and engaging game economy
👍8🎃1
Хороший сайт со статьями по дизайну стратегий в реальном времени:
https://waywardstrategy.com/category/rts101/
https://waywardstrategy.com/category/rts101/
👍9❤4
В последнее время разработчики игр стараются сделать свои игры настолько затягивающими, что они превращаются в зависимость. Эксплуатация особенностей человеческого восприятия позволяет увеличивать измеряемые параметры и как итог зарабатывать больше денег.
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
GamesIndustry.biz
A guide to designing transformative, empowering experiences
Robin Arnott and Heather Ray look into the many ways to create impactful games that evoke a wide range of emotional responses
❤🔥8👍3💔1🙉1
Разбор дизайн-документа ГТА 3. Офигенно!
https://youtu.be/qUI0moGiNuw
Правда в виде самого документа я так и не нашёл
https://youtu.be/qUI0moGiNuw
Правда в виде самого документа я так и не нашёл
YouTube
The Design Behind GTA 3
An in depth look at the design behind Grand Theft Auto 3
► YOUTUBE: https://www.youtube.com/GTASeriesVideos
► INSTAGRAM: https://www.instagram.com/GTASeriesNews
► FACEBOOK: https://www.facebook.com/GTASeriesNews
► TWITTER: https://twitter.com/GTASeries…
► YOUTUBE: https://www.youtube.com/GTASeriesVideos
► INSTAGRAM: https://www.instagram.com/GTASeriesNews
► FACEBOOK: https://www.facebook.com/GTASeriesNews
► TWITTER: https://twitter.com/GTASeries…
👍6
О процедурной генерации в Children of Morta:
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
👍9
Информации по балансировке игр никогда не бывает много. Вот вам хороший материал от Яна Шрайбера.
Если заинтересует, там есть целая серия постов по этой теме.
Если заинтересует, там есть целая серия постов по этой теме.
Аус Хестов
Уровень 1: Введение в игровой баланс
Данный пост — перевод первой статьи из курса лекций «Принципы игрового баланса» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. …
❤10👍7
В последнее время все популярнее становится точка зрения, что игры должны быть доступны для всех. Люди с нарушениями слуха, зрения, моторных функций и другими проблемами тоже хотят иметь доступ к последним достижениям индустрии.
Если вам интересна эта тема, будет не лишним заглянуть на эту страничку с гайдлайнами по инклюзивному гейм-дизайну. Создатели проделали отличную работу:
https://gameaccessibilityguidelines.com/
Если вам интересна эта тема, будет не лишним заглянуть на эту страничку с гайдлайнами по инклюзивному гейм-дизайну. Создатели проделали отличную работу:
https://gameaccessibilityguidelines.com/
👍19❤2
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica.
https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
DTF
Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить — Gamedev на DTF
Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.
👍11👀2
Практические советы по дизайну уровней в открытом мире.
https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
Google Docs
World Design - Designing huge playspaces
World Design Designing huge playspaces Link to online version: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
👍8👀7
Видео про то, что геймдизайнеры бывают настолько разными, что набор навыков может отличаться сильнее чем в любой другой схожей профессии.
https://youtu.be/suhANDk1h40
https://youtu.be/suhANDk1h40
YouTube
The Four Types of Video Game Designers - Game Design Specializations - Extra Credits
Go to https://NordVPN.com/extracredits and use code EXTRACREDITS to get a huge discount on a 2 year plan plus 1 additional month free. It’s risk free with Nord’s 30 day money-back guarantee!
Learn how a VPN works: https://www.youtube.com/watch?v=yCWNRzoQGis…
Learn how a VPN works: https://www.youtube.com/watch?v=yCWNRzoQGis…
👍13😁2
О юнитах, которым хочется сопереживать.
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
DTF
Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North — Gamedev на DTF
Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.
👍10❤6