Автор одноименной книжки про мозг игрока, Селия Ходент рассказывает о том, что геймдизайнер может позаимствовать из теории UX для создания лучшего опыта.
https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
YouTube
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Design
In this 2015 GDC talk, Epic Games' Celia Hodent provides fun facts about the brain to help designers increase the chance of their audience experiencing the intended design of their game.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design…
GDC talks cover a range of developmental topics including game design…
Разбор самого впечатляющего уровня из Dishonored 2. Что примечательно — в этой рубрике Марк Браун будет разбирать уровни совместно с дизайнерами, разработавшими их. Очень крутой формат.
https://youtu.be/JIZTk4QRRFE
https://youtu.be/JIZTk4QRRFE
YouTube
Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored…
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored…
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
Polaris, выездная рабочая группа по геймдизайну, выложили результаты исследований, которые проводили в прошлом году. среди них:
— как побуждать игроков рассказывать более интересные истории о своём игровом опыте
— дизайн богатых на истории механик
— фреймворк по визуализации игровых систем
— практические инструменты для усиления связи между механиками и временем
— инструменты для дизайна просоциального мультиплеера
— как побуждать игроков рассказывать более интересные истории о своём игровом опыте
— дизайн богатых на истории механик
— фреймворк по визуализации игровых систем
— практические инструменты для усиления связи между механиками и временем
— инструменты для дизайна просоциального мультиплеера
Классное эссе про важность взаимодействия с объектами в играх.
https://youtu.be/G2MDVXPDNOM
https://youtu.be/G2MDVXPDNOM
YouTube
The Intimacy of Everyday Objects
The swear jar isn’t empty. Full of flowers instead of coins |
Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42…
Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42…
Forwarded from Курилка Гейм-дизайнера
Пожалуй, для меня лучшая статья из последних исследований инициативной группы гейм-дизайнеров Polaris Game Design - PLAYFUL NARRATIVE: A TOOLBOX FOR STORY-RICH MECHANICS.
Это исследование нарративных механик, т.е. механик, которые способны рассказывать игроку истории, передавать чувства, ощущения, эмоции, "подыгрывать" внедрённым историям.
Статья не претендует на практический фреймворк, который поможет вам сразу создавать богатые нарративные механики, тем не подарит вам много пищи для размышлений. И если вы, как и я, ищите способы создавать игры, в которых игровые механики тесно сотрудничают и формируют историю, этот материал несомненно будет полезным для вас.
#интересное
#источники
#нарратив
#нарративныемеханики
Это исследование нарративных механик, т.е. механик, которые способны рассказывать игроку истории, передавать чувства, ощущения, эмоции, "подыгрывать" внедрённым историям.
Статья не претендует на практический фреймворк, который поможет вам сразу создавать богатые нарративные механики, тем не подарит вам много пищи для размышлений. И если вы, как и я, ищите способы создавать игры, в которых игровые механики тесно сотрудничают и формируют историю, этот материал несомненно будет полезным для вас.
#интересное
#источники
#нарратив
#нарративныемеханики
Polaris Game Design Retreat
Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics
The relationship between game mechanics and storytelling in games is an avenue of interactive storytelling with a great depth of potential to create meaningful, reciprocal relationships. The "Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics" report digs…
Немного алгоритмического порно. Про генерацию подземелий и пещер: https://habr.com/ru/post/461087/
+ вот еще по теме алгоритмов. Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
+ вот еще по теме алгоритмов. Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Хабр
Генерация подземелий и пещер для моей игры
На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и...
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как работает ИИ зверей-компаньонов в Far Cry Primal:
https://www.youtube.com/watch?v=oNE1eyqeJ0c&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=oNE1eyqeJ0c&feature=youtu.be
YouTube
Building Companion AI in Far Cry Primal | AI and Games #32
AI and Games is a crowdfunded show and needs your support.
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
https://www.paypal.me/AIandGames
https://www.ko-fi.com/AIandGames
https://www.patreon.com/ai_and_games…
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
https://www.paypal.me/AIandGames
https://www.ko-fi.com/AIandGames
https://www.patreon.com/ai_and_games…
Почитайте о правилах геймдизайна, которых придерживается Arkane Sudios: bit.ly/2kcJJdB
О том, как правильно подойти к созданию механики смерти.
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Code Envato Tuts+
How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game
Games that do not
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств.
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
YouTube
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
In this 2021 GDC talk, thatgamecompany’s Nicolas Oueijan leverages cognitive science, anthropological, and urbanism research to explore what it means to get lost in a game map and how spaces can be designed to prevent this from happening.
Head to GDC Vault…
Head to GDC Vault…
Классная статья о деталях в играх, которые разрушают погружение. Тот момент, когда вы осознаете, что объекты на уровне были поставлены художниками, а не людьми внутри виртуального мира.
https://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
https://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
😁1
О дизайн процессах в студии Playdead, на примере уровней в Inside.
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
Rock Paper Shotgun
How Inside's levels were designed
PC gaming news, previews, reviews, opinion.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Просто оставлю это здесь.
Я никогда не мог понять, почему люди играют в симуляторы обыденных вещей, вроде рыбалки или работы. Особенно работы.
Давайте попробуем разобраться в этом с психологической стороны: https://www.psychologyofgames.com/2017/08/why-do-people-play-jobs/
Давайте попробуем разобраться в этом с психологической стороны: https://www.psychologyofgames.com/2017/08/why-do-people-play-jobs/
Занятное размышление о том, как статистика в играх может нести различное эмоциональное значение для игрока. Цифры могут мотивировать его продолжать дальше, а могут заставить никогда больше не открывать игру. Всё дело в подходе. https://www.hermanelectro.com/posts/positive_negative_stats.html
Крутейший материал о дизайн-паттернах в 2D играх.
gamasutra.com/blogs/AhmedKhalifa/20190610/344344/Level_Design_Patterns_in_2D_Games.php
gamasutra.com/blogs/AhmedKhalifa/20190610/344344/Level_Design_Patterns_in_2D_Games.php
GAMASUTRA
Level Design Patterns in 2D Games
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. This blog post is a more friendly and accessible version…
Подробное видео о разработке, геймдизайне и организации процессов с автором игры 12 minutes.
https://www.youtube.com/watch?v=XnHTjZPJYUI&ab_channel=Unity
https://www.youtube.com/watch?v=XnHTjZPJYUI&ab_channel=Unity
YouTube
The Design of 12 Minutes | Creator Spotlight
We sit down to chat with Luis Antonio to talk about his mystery thriller game. We'll talk about making cinematic game experiences with actors, complex dialogue trees, logic and more!
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
⭐️ Full game…
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
⭐️ Full game…