Разработчик в одном из чатов поделился классной подборкой материалов с людьми, причастными к созданию легендарных одиночных игр.
Shigeru Miyamoto:
https://youtu.be/a9DlhDRZ0yA
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI
Cory Barlog:
https://youtu.be/LyFUdRpYX1k
David Cage:
https://youtu.be/L_-mCl9y8ng
Shinji Mikami:
https://youtu.be/212JAZqZBTs
Raphael Colantonio:
https://youtu.be/1iXNX-U3HqA
https://youtu.be/TzSu-t1Fm4M
https://youtu.be/j1sa8dssuC8
https://youtu.be/I8LvjG6qqhM
Lu Wei:
In 2011
https://youtu.be/qwt8ruikH74
In 2021:
https://youtu.be/2bh8L7t9414
Hideo Kojima:
https://youtu.be/LHFLxB7tliU
https://youtu.be/0otXs1LGcp4
https://youtu.be/Rekdp2Hlhkg
https://youtu.be/gvXE17Zsg60
Amy Hennig:
https://youtu.be/BZLROqARRXo
https://youtu.be/k83ejhM8hLM
https://youtu.be/_e6qVfuUpco
Ed Boon:
https://youtu.be/Q-RS1TdgKcA
https://youtu.be/cS-DW_S_9Yo
Bruce Straley:
https://youtu.be/1a2chkYgBGQ
Todd Howard
https://youtu.be/xoYDjzGN44Y
https://youtu.be/QKn9yiLVlMM
Shigeru Miyamoto:
https://youtu.be/a9DlhDRZ0yA
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI
Cory Barlog:
https://youtu.be/LyFUdRpYX1k
David Cage:
https://youtu.be/L_-mCl9y8ng
Shinji Mikami:
https://youtu.be/212JAZqZBTs
Raphael Colantonio:
https://youtu.be/1iXNX-U3HqA
https://youtu.be/TzSu-t1Fm4M
https://youtu.be/j1sa8dssuC8
https://youtu.be/I8LvjG6qqhM
Lu Wei:
In 2011
https://youtu.be/qwt8ruikH74
In 2021:
https://youtu.be/2bh8L7t9414
Hideo Kojima:
https://youtu.be/LHFLxB7tliU
https://youtu.be/0otXs1LGcp4
https://youtu.be/Rekdp2Hlhkg
https://youtu.be/gvXE17Zsg60
Amy Hennig:
https://youtu.be/BZLROqARRXo
https://youtu.be/k83ejhM8hLM
https://youtu.be/_e6qVfuUpco
Ed Boon:
https://youtu.be/Q-RS1TdgKcA
https://youtu.be/cS-DW_S_9Yo
Bruce Straley:
https://youtu.be/1a2chkYgBGQ
Todd Howard
https://youtu.be/xoYDjzGN44Y
https://youtu.be/QKn9yiLVlMM
Нарративный дизайнер Кэтлин Трэмбли рассказывает о том, как формировать историю в играх не за счет диалогов и катсцен, а именно средствами геймплея.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-23-telling-story-through-gameplay
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-23-telling-story-through-gameplay
GamesIndustry.biz
Telling story through gameplay
In a case study looking at Grindstone, Kaitlin Tremblay explains what it means to tell stories in games that look like they may not have a lot of space for narrative
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
Шикарная работа.
@Sadaris и @evlko — объединили в одной таблице данные по всем выпущенным на платформе Steam на 20 августа 2022 года играм.
В табличке вы можете посмотреть различные открытые данные по ~54 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1D5MErWbFJ2Gsde9QxJ_HNMltKfF6fHCYdv4OQpXdnZ4/edit?usp=sharing
@Sadaris и @evlko — объединили в одной таблице данные по всем выпущенным на платформе Steam на 20 августа 2022 года играм.
В табличке вы можете посмотреть различные открытые данные по ~54 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1D5MErWbFJ2Gsde9QxJ_HNMltKfF6fHCYdv4OQpXdnZ4/edit?usp=sharing
Google Docs
Steam Trends 2023 by @evlko and @Sadari
Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
Крутейшие уроки по воссозданию механик из популярных игр в Юнити:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-cqsVREuR1PQlq7vHnL6vunebrykt1j
Например, ледяная стена из Овервотча.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-cqsVREuR1PQlq7vHnL6vunebrykt1j
Например, ледяная стена из Овервотча.
YouTube
Ice Wall ability in Unity! #Overwatch
This ability can be used to create many different puzzles for all kinds of games, I recommend you create your own ice wall model to better fit your game's art style.
Hopefully this was useful for you, if you have any suggestions for future tutorials write…
Hopefully this was useful for you, if you have any suggestions for future tutorials write…
Марк Браун рассказывает о том, что у японских и европейских РПГ, несмотря на строгое разделение по географии, гораздо больше общего, чем принято считать. Настоящий экскурс в историю жанра.
https://www.youtube.com/watch?v=fJiwn8iXqOI
https://www.youtube.com/watch?v=fJiwn8iXqOI
YouTube
The Birth of the Japanese RPG | Design Icons
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
There's only one genre that we divide down strict geographical lines: the RPG. But western RPGs and Japanese RPGs have way more in common than you might first…
There's only one genre that we divide down strict geographical lines: the RPG. But western RPGs and Japanese RPGs have way more in common than you might first…
Великий Томас Грип рассказывает о том, как работает хоррор в его играх.
https://youtu.be/cjgWsw6o8q8
https://youtu.be/cjgWsw6o8q8
YouTube
How Horror Works in Amnesia: Rebirth, Soma and Amnesia: The Dark Descent | Ars Technica
Today Ars Technica takes you inside the mind of Frictional Games co-founder Thomas Grip to dissect the philosophy behind their critically-acclaimed horror games. From 2010’s Amnesia: The Dark Descent to 2015’s Soma and continuing with the upcoming Amnesia:…
Про нарративный дизайн в одной из лучших игр жанра — Firewatch:
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8
https://www.youtube.com/watch?v=RVFyRV43Ei8
YouTube
Interactive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch
In this 2019 GDC talk, Valve's Chris Remo discusses the ways in which the Campo Santo team succeeded (and came up short) in making deep interactive narrative design a vital part of Firewatch.
Join the GDC mailing list: https://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Join the GDC mailing list: https://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Текстовый квест — пожалуй, лучший жанр для начинающих разработчиков, которые хотят делать адвенчуры. Держите полезные советы на случай, если решитесь.
davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/
davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/
За что отвечает, что делает и как взаимодействует с другими отделами геймдизайнер в крупной игровой студии. На примере Owlcat:
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
App2Top
За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
Юлия Черненко, ведущий гейм-дизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. В списке затронутых тем — основные задачи гейм-дизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой…
Крутое видео для понимания того, как воспринимают игры люди без игрового опыта. Для нас — опытных игроков и разработчиков — куча игровых условностей существует уже на подкорке и по большей части мы понимаем как играть практически в любую игру без дополнительных туториалов.
А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
YouTube
What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games
About a year ago, my wife asked if she could play a game. Instead of simply saying yes, I decided to run an informal experiment where I had her play a sampling of games to see how, after a lifetime of not playing games, she would do. These are the results.…
Пишут, что уже есть и на русском. Разбирайте!
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
VK
100 советов и фишек геймдизайна
Введение
"Одна из самых распространенных и сложных задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры — описание большого объема контента для передачи его параметров в движок.
В этом материале я рассмотрю весь процесс на примере игры, над которой сейчас работаю. Это симулятор терраформирования планет с последовательным набором миссий и упором на сюжет."
https://app2top.ru/game_design/tehnicheskie-aspekty-gejm-dizajna-kak-strukturirovat-danny-e-ob-igrovom-kontente-dlya-dvizhka-204569.html
В этом материале я рассмотрю весь процесс на примере игры, над которой сейчас работаю. Это симулятор терраформирования планет с последовательным набором миссий и упором на сюжет."
https://app2top.ru/game_design/tehnicheskie-aspekty-gejm-dizajna-kak-strukturirovat-danny-e-ob-igrovom-kontente-dlya-dvizhka-204569.html
App2Top
Технические аспекты гейм-дизайна. Как структурировать данные об игровом контенте для движка
Как записать весь игровой контент в формате, который примет движок, — рассказал Константин Сахнов, основатель студии Vengeance Games и научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Крутая книжка с небольшими, но полезными советами по геймдизайну. Читать можно с любого места, в любом порядке.
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
Forwarded from Разработка игр 🍄
Arkane_Studios_Recruitment_test.pdf
59.2 KB
Зацените тестовое задание на левел-дизайнера в Arkane. Думаю, если вы сможете сделать нечто подобное для себя, то это уже будет неплохим стартом для вашего портфолио.