Геймдизайн 🎲
10.5K subscribers
185 photos
9 videos
7 files
599 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Статья о разработке игровой карты от Антона Карлова. «Картами», в данном контексте, автор называет непосредственные локации, на которых происходит действие игры:
https://www.ant-karlov.ru/razrabotka-igrovoy-karti.html
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Олд бат голд. Чувак с реддита собрал около тысячи скринов, демонстрирующих любовь к деталям в GTA V. Впечатляет! imgur.com/a/91s4K
Держите пару материалов про архитектуру в играх.

1. Как здания влияют на левел-дизайн:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_1/

2. Как окружение рассказывает историю:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_2/
Классная статья о деталях в играх, которые разрушают погружение. Тот момент, когда вы осознаете, что объекты на уровне были поставлены художниками, а не людьми внутри виртуального мира.

https://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
Нарративный дизайнер Кэтлин Трэмбли рассказывает о том, как формировать историю в играх не за счет диалогов и катсцен, а именно средствами геймплея.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-23-telling-story-through-gameplay
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.

По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
Шикарная работа.

@Sadaris и @evlko — объединили в одной таблице данные по всем выпущенным на платформе Steam на 20 августа 2022 года играм.

В табличке вы можете посмотреть различные открытые данные по ~54 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1D5MErWbFJ2Gsde9QxJ_HNMltKfF6fHCYdv4OQpXdnZ4/edit?usp=sharing
Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.

Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.

Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.

https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
Марк Браун рассказывает о том, что у японских и европейских РПГ, несмотря на строгое разделение по географии, гораздо больше общего, чем принято считать. Настоящий экскурс в историю жанра.
https://www.youtube.com/watch?v=fJiwn8iXqOI
Текстовый квест — пожалуй, лучший жанр для начинающих разработчиков, которые хотят делать адвенчуры. Держите полезные советы на случай, если решитесь.

davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/