Пару классных статей о дизайне пазлов в Портал 2.
Первая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-creating-puzzles-to-challenge-your-players--gamedev-4828
Вторая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-from-initial-idea-to-finished-level--gamedev-5321
Первая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-creating-puzzles-to-challenge-your-players--gamedev-4828
Вторая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-from-initial-idea-to-finished-level--gamedev-5321
🔥1
Анализ первой и последней TES, в которую я когда-либо играл — Oblivion.
https://www.ongamedesign.net/oblivion-analysis-2015-update/
https://www.ongamedesign.net/oblivion-analysis-2015-update/
Практические советы по дизайну уровней в открытом мире.
https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
Google Docs
World Design - Designing huge playspaces
World Design Designing huge playspaces Link to online version: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств.
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
YouTube
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
In this 2021 GDC talk, thatgamecompany’s Nicolas Oueijan leverages cognitive science, anthropological, and urbanism research to explore what it means to get lost in a game map and how spaces can be designed to prevent this from happening.
Head to GDC Vault…
Head to GDC Vault…
Статья о разработке игровой карты от Антона Карлова. «Картами», в данном контексте, автор называет непосредственные локации, на которых происходит действие игры:
https://www.ant-karlov.ru/razrabotka-igrovoy-karti.html
https://www.ant-karlov.ru/razrabotka-igrovoy-karti.html
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
За что отвечает, что делает и как взаимодействует с другими отделами геймдизайнер в крупной игровой студии. На примере Owlcat:
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
App2Top
За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
Юлия Черненко, ведущий гейм-дизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. В списке затронутых тем — основные задачи гейм-дизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой…
Олд бат голд. Чувак с реддита собрал около тысячи скринов, демонстрирующих любовь к деталям в GTA V. Впечатляет! imgur.com/a/91s4K
Держите пару материалов про архитектуру в играх.
1. Как здания влияют на левел-дизайн:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_1/
2. Как окружение рассказывает историю:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_2/
1. Как здания влияют на левел-дизайн:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_1/
2. Как окружение рассказывает историю:
https://gdcuffs.com/architecture_in_games_2/
О том, как устроено повествование в игре про вечеринки. Рассказывают разработчики инди-хита Oxenfree.
https://gamasutra.com/view/news/354272/Designing_the_drunken_dialogue_puzzles_in_Night_School_Studios_Afterparty.php
https://gamasutra.com/view/news/354272/Designing_the_drunken_dialogue_puzzles_in_Night_School_Studios_Afterparty.php
GAMASUTRA
Designing the drunken dialogue puzzles in Night School Studio's Afterparty
In 2016 Los Angeles-based developer Night School Studio stormed the world of indie games with Oxenfree, a dialogue-driven horror game that celebrated the studio's TellTale roots while exploring a new kind of narrative design space. Now, the company has released…
Классная статья о деталях в играх, которые разрушают погружение. Тот момент, когда вы осознаете, что объекты на уровне были поставлены художниками, а не людьми внутри виртуального мира.
https://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
https://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
Разработчик в одном из чатов поделился классной подборкой материалов с людьми, причастными к созданию легендарных одиночных игр.
Shigeru Miyamoto:
https://youtu.be/a9DlhDRZ0yA
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI
Cory Barlog:
https://youtu.be/LyFUdRpYX1k
David Cage:
https://youtu.be/L_-mCl9y8ng
Shinji Mikami:
https://youtu.be/212JAZqZBTs
Raphael Colantonio:
https://youtu.be/1iXNX-U3HqA
https://youtu.be/TzSu-t1Fm4M
https://youtu.be/j1sa8dssuC8
https://youtu.be/I8LvjG6qqhM
Lu Wei:
In 2011
https://youtu.be/qwt8ruikH74
In 2021:
https://youtu.be/2bh8L7t9414
Hideo Kojima:
https://youtu.be/LHFLxB7tliU
https://youtu.be/0otXs1LGcp4
https://youtu.be/Rekdp2Hlhkg
https://youtu.be/gvXE17Zsg60
Amy Hennig:
https://youtu.be/BZLROqARRXo
https://youtu.be/k83ejhM8hLM
https://youtu.be/_e6qVfuUpco
Ed Boon:
https://youtu.be/Q-RS1TdgKcA
https://youtu.be/cS-DW_S_9Yo
Bruce Straley:
https://youtu.be/1a2chkYgBGQ
Todd Howard
https://youtu.be/xoYDjzGN44Y
https://youtu.be/QKn9yiLVlMM
Shigeru Miyamoto:
https://youtu.be/a9DlhDRZ0yA
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI
Cory Barlog:
https://youtu.be/LyFUdRpYX1k
David Cage:
https://youtu.be/L_-mCl9y8ng
Shinji Mikami:
https://youtu.be/212JAZqZBTs
Raphael Colantonio:
https://youtu.be/1iXNX-U3HqA
https://youtu.be/TzSu-t1Fm4M
https://youtu.be/j1sa8dssuC8
https://youtu.be/I8LvjG6qqhM
Lu Wei:
In 2011
https://youtu.be/qwt8ruikH74
In 2021:
https://youtu.be/2bh8L7t9414
Hideo Kojima:
https://youtu.be/LHFLxB7tliU
https://youtu.be/0otXs1LGcp4
https://youtu.be/Rekdp2Hlhkg
https://youtu.be/gvXE17Zsg60
Amy Hennig:
https://youtu.be/BZLROqARRXo
https://youtu.be/k83ejhM8hLM
https://youtu.be/_e6qVfuUpco
Ed Boon:
https://youtu.be/Q-RS1TdgKcA
https://youtu.be/cS-DW_S_9Yo
Bruce Straley:
https://youtu.be/1a2chkYgBGQ
Todd Howard
https://youtu.be/xoYDjzGN44Y
https://youtu.be/QKn9yiLVlMM
Нарративный дизайнер Кэтлин Трэмбли рассказывает о том, как формировать историю в играх не за счет диалогов и катсцен, а именно средствами геймплея.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-23-telling-story-through-gameplay
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-23-telling-story-through-gameplay
GamesIndustry.biz
Telling story through gameplay
In a case study looking at Grindstone, Kaitlin Tremblay explains what it means to tell stories in games that look like they may not have a lot of space for narrative
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
Шикарная работа.
@Sadaris и @evlko — объединили в одной таблице данные по всем выпущенным на платформе Steam на 20 августа 2022 года играм.
В табличке вы можете посмотреть различные открытые данные по ~54 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1D5MErWbFJ2Gsde9QxJ_HNMltKfF6fHCYdv4OQpXdnZ4/edit?usp=sharing
@Sadaris и @evlko — объединили в одной таблице данные по всем выпущенным на платформе Steam на 20 августа 2022 года играм.
В табличке вы можете посмотреть различные открытые данные по ~54 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1D5MErWbFJ2Gsde9QxJ_HNMltKfF6fHCYdv4OQpXdnZ4/edit?usp=sharing
Google Docs
Steam Trends 2023 by @evlko and @Sadari
Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…