Креативный директор Obsidian пишет про баланс РПГ.
https://jesawyer.tumblr.com/post/161302725596/balance-in-single-player-crpgs
https://jesawyer.tumblr.com/post/161302725596/balance-in-single-player-crpgs
Tumblr
Post by @jesawyer · 5 images
💬 2 🔁 113 ❤️ 441 · Balance in Single-Player CRPGs · Someone on twitter asked me this question and I think it’s worth answering in a longer form than twitter allows. I’ve already answered this qu…
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
DTF
Статья удалена — Виабу на DTF
Этот материал был удалён по просьбе автора.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Студия игр и кино “Rhinotales” в поисках SENIOR GAME DESIGNER для работы над походовой тактической стратегией (PC, консоли).
Сейчас мы разрабатываем концептуальный проект, с классным сюжетом, без f2p, лутбоксов и донатов для PC и консолей.
Основные задачи и ожидаемые результаты работы:
• Создание гейм-дизайн документации;
• В заранее оговоренные сроки вся документация принята в работу отделом разработки. По факту реализации функционала отделом разработки замысел соответствует концепции игры, создает фан для пользователя;
• Сборка игровой логики и геймплея в движке геймдизайнером не имеет багов. Результат ее функционирования имеет ценность для проекта.
Наши пожелания к кандидату:
• Опыт работы геймдизайнером от 3 лет;
• Наличие в портфолио выпущенных проектов;
• Любовь к жанру и понимание принципов работы механик squad-based походовых стратегий в духе XCOM, Mutant Year Zero, Wasteland 3, Divinity: OS;
• Аналитический склад ума, тщательный и аккуратный подход к работе;
• Высокие навыки дизайна систем и написания подробных ТЗ по фичам;
• Навыки баланса математических моделей;
• Навыки работы с Unity3D;
• Умение работать руками с визуальным логическим скриптованием;
• Умение видеть проблемы в интерфейсах, балансе, общей логике событий;
• Опыт работы с тактическими стратегиями и/или дизайна уровней будет большим плюсом.
Мы предлагаем:
• Полностью удаленная работа из любой точки мира с примерным ориентиром на часовой пояс GMT +3;
• Должностной оклад от 2700 $, полностью официальная заработная плата без задержек;
• Полная занятость, 8-часовой рабочий день;
• Теплая, дружелюбная команда увлеченных людей;
• Крутой, не проходной проект с опорой на эксперименты.
Вопросы, резюме @polina_hr, [email protected], 89131105342
Сейчас мы разрабатываем концептуальный проект, с классным сюжетом, без f2p, лутбоксов и донатов для PC и консолей.
Основные задачи и ожидаемые результаты работы:
• Создание гейм-дизайн документации;
• В заранее оговоренные сроки вся документация принята в работу отделом разработки. По факту реализации функционала отделом разработки замысел соответствует концепции игры, создает фан для пользователя;
• Сборка игровой логики и геймплея в движке геймдизайнером не имеет багов. Результат ее функционирования имеет ценность для проекта.
Наши пожелания к кандидату:
• Опыт работы геймдизайнером от 3 лет;
• Наличие в портфолио выпущенных проектов;
• Любовь к жанру и понимание принципов работы механик squad-based походовых стратегий в духе XCOM, Mutant Year Zero, Wasteland 3, Divinity: OS;
• Аналитический склад ума, тщательный и аккуратный подход к работе;
• Высокие навыки дизайна систем и написания подробных ТЗ по фичам;
• Навыки баланса математических моделей;
• Навыки работы с Unity3D;
• Умение работать руками с визуальным логическим скриптованием;
• Умение видеть проблемы в интерфейсах, балансе, общей логике событий;
• Опыт работы с тактическими стратегиями и/или дизайна уровней будет большим плюсом.
Мы предлагаем:
• Полностью удаленная работа из любой точки мира с примерным ориентиром на часовой пояс GMT +3;
• Должностной оклад от 2700 $, полностью официальная заработная плата без задержек;
• Полная занятость, 8-часовой рабочий день;
• Теплая, дружелюбная команда увлеченных людей;
• Крутой, не проходной проект с опорой на эксперименты.
Вопросы, резюме @polina_hr, [email protected], 89131105342
О том, как применить принцип кривой интереса в левел-дизайне.
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
DTF
Нердический левел дизайн — Gamedev на DTF
Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.
Принципы левел-дизайна в Hades.
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
О том, как разработчики HZD сделали игру лучше, уменьшив размер мира. Как по мне, он всё равно ощущался пустоватым, по сравнению с тем же Ведьмаком.
https://wccftech.com/horizon-zero-dawn-boring-larger-wow/
https://wccftech.com/horizon-zero-dawn-boring-larger-wow/
Wccftech
Horizon Zero Dawn Was “Beyond Boring” At First, Playtesters Said; Initially Larger Than WoW, Skyrim and GTA
Horizon Zero Dawn has been an amazing success ever since its launch, but publisher Sony actually had its doubts about the game.
Действительно, процесс разработки игр выглядит примерно так:
https://twitter.com/corpsepile/status/1513951070480998406?s=21&t=tmb5f9O4ZlXp_cYknKobaQ
https://twitter.com/corpsepile/status/1513951070480998406?s=21&t=tmb5f9O4ZlXp_cYknKobaQ
Twitter
AL.EXE
In making this game, I have also managed to simultaneously capture the process of game development itself.
Крутейший материал о том, как выглядит тестовое задание для левел-дизайнеров с кучей практических советов.
По моему опыту, хороших дизайнеров уровней очень и очень мало, так что рекомендую всем сомневающимся прокачиваться именно в этом направлении.
https://dtf.ru/gamedev/207091-kak-vypolnit-testovoe-zadanie-dlya-leveldizaynera
По моему опыту, хороших дизайнеров уровней очень и очень мало, так что рекомендую всем сомневающимся прокачиваться именно в этом направлении.
https://dtf.ru/gamedev/207091-kak-vypolnit-testovoe-zadanie-dlya-leveldizaynera
DTF
Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера
Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.
Пару материалов о том, как гугл-таблицы могут быть полезны гейм-дизайнеру.
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
Medium
Полезности для Google Spreadsheets
Говорят, что мы используем их всего на 5%
Классное видео о том, как перекаты и рывки в новом God of War заменили механику прыжка и почему это пошло игре только на пользу.
https://youtu.be/4iDsqdu_TxI
https://youtu.be/4iDsqdu_TxI
YouTube
How God of War perfected the dodge roll | Game Mechanics Explained
Last year's God of War was great for many reasons, but it's Kratos' dodge roll that really cemented how far the series — and mechanic — has come.
Subscribe to our YouTube channel! https://goo.gl/D8prdf
Like us on Facebook: https://bit.ly/PolygonFB
Follow…
Subscribe to our YouTube channel! https://goo.gl/D8prdf
Like us on Facebook: https://bit.ly/PolygonFB
Follow…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Опубликовал очень личный материал о том, как февральские события повлияли на нашу студию. Буду рад поддержке.
https://dtf.ru/gamedev/1259666-grabli-slezy-dva-krancha-gorkiy-opyt-studii-perelesoq
https://dtf.ru/gamedev/1259666-grabli-slezy-dva-krancha-gorkiy-opyt-studii-perelesoq
DTF
Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq — Gamedev на DTF
Последние два с половиной года мы с командой делали игру про девочку на войне — Torn Away. Еще недавно мы готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.
Материал о четырёх важных принципах геймдизайна:
gamedevelopment.tutsplus.com/series/the-four-elements-of-game-design--cms-1117
gamedevelopment.tutsplus.com/series/the-four-elements-of-game-design--cms-1117
Forwarded from Блог Василия Скобелева
animation.gif
18.8 MB
До и после. Как блокаут отличается от финального продукта.
Игра - Halo: Infinite
Локация - Armory of Reckoning
Автор - Kolbe Payne
#Halo #левелдизайн #анализигр
Игра - Halo: Infinite
Локация - Armory of Reckoning
Автор - Kolbe Payne
#Halo #левелдизайн #анализигр
Название говорит само за себя. Хотя, конечно, это скорее фичи, чем механики.
Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе.
youtube.com/watch?v=hq5fofOLI6w
Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе.
youtube.com/watch?v=hq5fofOLI6w
YouTube
🎮 100 игровых механик
Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно…
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
DTF
Деконструкция AI Чужого в Alien: Isolation — Gamedev на DTF
Искусственный Интеллект в Alien: Isolation считается довольно хорошим в играх. В свое время он путал немало игроков, заставляя их думать, что самообучаем. Под капотом у игры оказалось довольно много всего интересного, и в первую очередь это ИИ. Ветви поведения…
Полезнейшая лекция о том, какие шаги помогут вашей игре выделиться на фоне остальных и как итог преуспеть финансово.
Никаких гарантий конечно нет, но вещи чувак говорить здравые.
https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0
Никаких гарантий конечно нет, но вещи чувак говорить здравые.
https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0
YouTube
Making Games That Stand Out and Survive
In this 2019 GDC talk, Monomi Park founder Nick Popovich explains how you can make your game stand out and survive amongst the thousands of games released every year.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: https://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: https://www.gdconf.com/subscribe…