Геймдизайн 🎲
10.5K subscribers
183 photos
10 videos
7 files
603 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
100 советов геймдизайнеру. Простой, но интересный сборник.

https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
Шаблон, по которому в студии Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706

Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
О том, как реализована генерация данжей в Binding of Isaac.
https://habr.com/ru/post/519658/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
Держите крутой материал с полезными советами для начинающих инди-разработчиков. Для многих становится откровением, что есть куча вещей, о которых необходимо подумать, прежде чем начинать действовать. Иначе можно впустую спустить кучу времени и впасть в депрессию (хотя от последнего не застрахован никто в любом случае):

https://www.gamasutra.com/blogs/HaleyUyrus/20170809/303271/Five_Key_Areas_of_Discoverability_for_Indie_Devs.php
Отрезвляющая заметка из 3 частей. Геймдизайн — это не то, о чем ты думаешь, это то, что ты делаешь.

Автор хорошо разбирает на простых примерах чем отличается идея в стиле «3Д-экшон, суть такова» от настоящего игрового концепта.
https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php

Затем уже идут практически советы по тому, как всё-таки начать делать.
С чего начинался Скайрим. Это первая страница из записной книжки Тодда Говарда, на которой он расписал основу игры.
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.

«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
Студия игр и кино “Rhinotales” в поисках SENIOR GAME DESIGNER для работы над походовой тактической стратегией (PC, консоли).

Сейчас мы разрабатываем концептуальный проект, с классным сюжетом, без f2p, лутбоксов и донатов для PC и консолей.

Основные задачи и ожидаемые результаты работы:
• Создание гейм-дизайн документации;
• В заранее оговоренные сроки вся документация принята в работу отделом разработки. По факту реализации функционала отделом разработки замысел соответствует концепции игры, создает фан для пользователя;
• Сборка игровой логики и геймплея в движке геймдизайнером не имеет багов. Результат ее функционирования имеет ценность для проекта.

Наши пожелания к кандидату:

• Опыт работы геймдизайнером от 3 лет;
• Наличие в портфолио выпущенных проектов;
• Любовь к жанру и понимание принципов работы механик squad-based походовых стратегий в духе XCOM, Mutant Year Zero, Wasteland 3, Divinity: OS;
• Аналитический склад ума, тщательный и аккуратный подход к работе;
• Высокие навыки дизайна систем и написания подробных ТЗ по фичам;
• Навыки баланса математических моделей;
• Навыки работы с Unity3D;
• Умение работать руками с визуальным логическим скриптованием;
• Умение видеть проблемы в интерфейсах, балансе, общей логике событий;
• Опыт работы с тактическими стратегиями и/или дизайна уровней будет большим плюсом.

Мы предлагаем:
• Полностью удаленная работа из любой точки мира с примерным ориентиром на часовой пояс GMT +3;
• Должностной оклад от 2700 $, полностью официальная заработная плата без задержек;
• Полная занятость, 8-часовой рабочий день;
• Теплая, дружелюбная команда увлеченных людей;
• Крутой, не проходной проект с опорой на эксперименты.

Вопросы, резюме @polina_hr, [email protected], 89131105342
О том, как разработчики HZD сделали игру лучше, уменьшив размер мира. Как по мне, он всё равно ощущался пустоватым, по сравнению с тем же Ведьмаком.

https://wccftech.com/horizon-zero-dawn-boring-larger-wow/
Анализ последнего RE от Михаила Кадикова:

https://level-design.ru/2022/04/resident-evil-village/