Несколько слов об инструментах геймдизайнера.
https://dtf.ru/gamedev/1125929-otvertki-i-passatizhi-geym-dizaynera
https://dtf.ru/gamedev/1125929-otvertki-i-passatizhi-geym-dizaynera
DTF
Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера — Gamedev на DTF
Предположим, что ты - Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой - сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса?…
Левел-дизайн в Monument Valley крайне любопытный и сразу понять как повторить такое — дело непростое.
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
YouTube
Recreating Monument Valley's Level Design | Mix and Jam
Monument Valley is a clever and beautiful game - I couldn't wait to try to achieve the same effects from the game.
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
100 советов геймдизайнеру. Простой, но интересный сборник.
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
VK
100 советов и фишек геймдизайна
Введение
Принципы хорошего дизайна уровней.
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
GAMASUTRA
Ten Principles of Good Level Design (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels…
Шаблон, по которому в студии Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
Google Docs
Concept Evaluation Template
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
Держите крутой материал с полезными советами для начинающих инди-разработчиков. Для многих становится откровением, что есть куча вещей, о которых необходимо подумать, прежде чем начинать действовать. Иначе можно впустую спустить кучу времени и впасть в депрессию (хотя от последнего не застрахован никто в любом случае):
https://www.gamasutra.com/blogs/HaleyUyrus/20170809/303271/Five_Key_Areas_of_Discoverability_for_Indie_Devs.php
https://www.gamasutra.com/blogs/HaleyUyrus/20170809/303271/Five_Key_Areas_of_Discoverability_for_Indie_Devs.php
Game Developer
Game Platforms recent news | Game Developer
Explore the latest news and expert commentary on Game Platforms, brought to you by the editors of Game Developer
Отрезвляющая заметка из 3 частей. Геймдизайн — это не то, о чем ты думаешь, это то, что ты делаешь.
Автор хорошо разбирает на простых примерах чем отличается идея в стиле «3Д-экшон, суть такова» от настоящего игрового концепта.
https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php
Затем уже идут практически советы по тому, как всё-таки начать делать.
Автор хорошо разбирает на простых примерах чем отличается идея в стиле «3Д-экшон, суть такова» от настоящего игрового концепта.
https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php
Затем уже идут практически советы по тому, как всё-таки начать делать.
Gamedeveloper
GCG Status Update
An update on the status of Game Career Guide
Классно структурированный список критериев, помогающих в дизайне хорошего уровня.
https://www.mikebarclay.co.uk/my-level-design-guidelines/
https://www.mikebarclay.co.uk/my-level-design-guidelines/
mikebarclay.co.uk
My Level Design Guidelines
I've been constantly updating and tweaking this "bible" for years. Some of it is informed from previous games I worked on, talks, articles but mostly just experience building levels. I'm constantly learning about the world of level design, and what is detailed…
Креативный директор Obsidian пишет про баланс РПГ.
https://jesawyer.tumblr.com/post/161302725596/balance-in-single-player-crpgs
https://jesawyer.tumblr.com/post/161302725596/balance-in-single-player-crpgs
Tumblr
Post by @jesawyer · 5 images
💬 2 🔁 113 ❤️ 441 · Balance in Single-Player CRPGs · Someone on twitter asked me this question and I think it’s worth answering in a longer form than twitter allows. I’ve already answered this qu…
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
DTF
Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей — Gamedev на DTF
Передача информации и помощь в запоминании карты.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Студия игр и кино “Rhinotales” в поисках SENIOR GAME DESIGNER для работы над походовой тактической стратегией (PC, консоли).
Сейчас мы разрабатываем концептуальный проект, с классным сюжетом, без f2p, лутбоксов и донатов для PC и консолей.
Основные задачи и ожидаемые результаты работы:
• Создание гейм-дизайн документации;
• В заранее оговоренные сроки вся документация принята в работу отделом разработки. По факту реализации функционала отделом разработки замысел соответствует концепции игры, создает фан для пользователя;
• Сборка игровой логики и геймплея в движке геймдизайнером не имеет багов. Результат ее функционирования имеет ценность для проекта.
Наши пожелания к кандидату:
• Опыт работы геймдизайнером от 3 лет;
• Наличие в портфолио выпущенных проектов;
• Любовь к жанру и понимание принципов работы механик squad-based походовых стратегий в духе XCOM, Mutant Year Zero, Wasteland 3, Divinity: OS;
• Аналитический склад ума, тщательный и аккуратный подход к работе;
• Высокие навыки дизайна систем и написания подробных ТЗ по фичам;
• Навыки баланса математических моделей;
• Навыки работы с Unity3D;
• Умение работать руками с визуальным логическим скриптованием;
• Умение видеть проблемы в интерфейсах, балансе, общей логике событий;
• Опыт работы с тактическими стратегиями и/или дизайна уровней будет большим плюсом.
Мы предлагаем:
• Полностью удаленная работа из любой точки мира с примерным ориентиром на часовой пояс GMT +3;
• Должностной оклад от 2700 $, полностью официальная заработная плата без задержек;
• Полная занятость, 8-часовой рабочий день;
• Теплая, дружелюбная команда увлеченных людей;
• Крутой, не проходной проект с опорой на эксперименты.
Вопросы, резюме @polina_hr, [email protected], 89131105342
Сейчас мы разрабатываем концептуальный проект, с классным сюжетом, без f2p, лутбоксов и донатов для PC и консолей.
Основные задачи и ожидаемые результаты работы:
• Создание гейм-дизайн документации;
• В заранее оговоренные сроки вся документация принята в работу отделом разработки. По факту реализации функционала отделом разработки замысел соответствует концепции игры, создает фан для пользователя;
• Сборка игровой логики и геймплея в движке геймдизайнером не имеет багов. Результат ее функционирования имеет ценность для проекта.
Наши пожелания к кандидату:
• Опыт работы геймдизайнером от 3 лет;
• Наличие в портфолио выпущенных проектов;
• Любовь к жанру и понимание принципов работы механик squad-based походовых стратегий в духе XCOM, Mutant Year Zero, Wasteland 3, Divinity: OS;
• Аналитический склад ума, тщательный и аккуратный подход к работе;
• Высокие навыки дизайна систем и написания подробных ТЗ по фичам;
• Навыки баланса математических моделей;
• Навыки работы с Unity3D;
• Умение работать руками с визуальным логическим скриптованием;
• Умение видеть проблемы в интерфейсах, балансе, общей логике событий;
• Опыт работы с тактическими стратегиями и/или дизайна уровней будет большим плюсом.
Мы предлагаем:
• Полностью удаленная работа из любой точки мира с примерным ориентиром на часовой пояс GMT +3;
• Должностной оклад от 2700 $, полностью официальная заработная плата без задержек;
• Полная занятость, 8-часовой рабочий день;
• Теплая, дружелюбная команда увлеченных людей;
• Крутой, не проходной проект с опорой на эксперименты.
Вопросы, резюме @polina_hr, [email protected], 89131105342
О том, как применить принцип кривой интереса в левел-дизайне.
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
DTF
Нердический левел дизайн — Gamedev на DTF
Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.
Принципы левел-дизайна в Hades.
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
О том, как разработчики HZD сделали игру лучше, уменьшив размер мира. Как по мне, он всё равно ощущался пустоватым, по сравнению с тем же Ведьмаком.
https://wccftech.com/horizon-zero-dawn-boring-larger-wow/
https://wccftech.com/horizon-zero-dawn-boring-larger-wow/
Wccftech
Horizon Zero Dawn Was “Beyond Boring” At First, Playtesters Said; Initially Larger Than WoW, Skyrim and GTA
Horizon Zero Dawn has been an amazing success ever since its launch, but publisher Sony actually had its doubts about the game.