Геймдизайн 🎲
10.5K subscribers
190 photos
10 videos
7 files
612 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Ищем геймдизайнера с хорошим техническим бэкграундом (Middle Unity3D) на клевый проект — хоррор-приключение от первого лица для PС и Консолей.

Офис, Москва

Если интересно, заполни небольшую анкету:
https://forms.gle/EzPJGidEpnnHdPAp9
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.

"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."

Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.

Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.

В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.

Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».

Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.

Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»

https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
Всё, что нужно знать об игровых условностях.
Пару материалов о том, как гугл-таблицы могут быть полезны гейм-дизайнеру.
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
Отличный материал о дизайне матч-3 игр: https://ubm.io/2qsVj4j Делать я их вам, конечно, не советую, но если ВДРУГ, то лучше изучить вопрос основательно.
О том, как ограничения в дизайне Gone Home помогли лучше донести историю:

https://gamasutra.com/view/news/198340/How_Gone_Homes_design_constraints_lead_to_a_powerful_story.php
Ищем Проджект-менеджера в инди-студию perelesoq (МОСКВА, офис, полный день)

Разработка нашей дебютной игры Torn Away подходит к завершению и мы ищем человека для работы над новым проектом — фантастическим хоррор-приключением от первого лица.

Что нужно будет делать:
- Планировать разработку совместно с руководителями отделов
- Работать с таск-трэкером: формулировать задачи, выставлять и контролировать сроки, ежедневно проверять статус
- Фиксировать итоги обсуждений
- Составлять отчеты о проделанной работе
- Выстраивать эффективную коммуникацию в команде
- Тестировать сборки, составлять баг репорты
- Собирать и фиксировать фидбэк с внутренних тестов

Что для нас важно:
- Опыт работы ПМ-ом в геймдеве
- Дисциплина, инициативность, любовь к структурированию
- Умение четко излагать свои мысли устно и письменно
- Огромным плюсом будет технический бэкграунд и опыт работы с Unity

Условия:
- Работа над выдающимися проектами
- Полный день, офис в центре Москвы
- Зарплата на уровне рынка

Если интересно, заполни небольшую анкету, а после мы напишем сами:
https://forms.gle/7ZyxNqemaX9YkBm28
👍1
Крутейший материал от Михаила Кадикова об уязвимостях в дизайне уровней. Это могут быть некие кротовые дыры, которые позволяют спидраннерам миновать важные геймплейные секции или же просто недоработки, дающие преимущества в игре наиболее хитрым игрокам.

https://level-design.ru/2020/06/exploits/
🔥1
Текстовый квест — пожалуй, лучший жанр для начинающих разработчиков, которые хотят делать адвенчуры. Держите полезные советы на случай, если решитесь.

davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
INSIDE.png
4.9 MB
Вся геометрия игры INSIDE на одном изображении. Мощь!
100 советов геймдизайнеру. Простой, но интересный сборник.

https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
Шаблон, по которому в студии Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706

Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
О том, как реализована генерация данжей в Binding of Isaac.
https://habr.com/ru/post/519658/