Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем геймдизайнера с хорошим техническим бэкграундом (Middle Unity3D) на клевый проект — хоррор-приключение от первого лица для PС и Консолей.
Офис, Москва
Если интересно, заполни небольшую анкету:
https://forms.gle/EzPJGidEpnnHdPAp9
Офис, Москва
Если интересно, заполни небольшую анкету:
https://forms.gle/EzPJGidEpnnHdPAp9
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
DTF
«Заставляй играть, а не показывай»: как добиться большего погружения в сюжет — Gamedev на DTF
Кат-сцены — не лучший выход.
Пару материалов о том, как гугл-таблицы могут быть полезны гейм-дизайнеру.
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
Medium
Полезности для Google Spreadsheets
Говорят, что мы используем их всего на 5%
Отличный материал о дизайне матч-3 игр: https://ubm.io/2qsVj4j Делать я их вам, конечно, не советую, но если ВДРУГ, то лучше изучить вопрос основательно.
Game Developer
Blogs recent news | Game Developer
Explore the latest news and expert commentary on Blogs, brought to you by the editors of Game Developer
О том, как ограничения в дизайне Gone Home помогли лучше донести историю:
https://gamasutra.com/view/news/198340/How_Gone_Homes_design_constraints_lead_to_a_powerful_story.php
https://gamasutra.com/view/news/198340/How_Gone_Homes_design_constraints_lead_to_a_powerful_story.php
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Проджект-менеджера в инди-студию perelesoq (МОСКВА, офис, полный день)
Разработка нашей дебютной игры Torn Away подходит к завершению и мы ищем человека для работы над новым проектом — фантастическим хоррор-приключением от первого лица.
Что нужно будет делать:
- Планировать разработку совместно с руководителями отделов
- Работать с таск-трэкером: формулировать задачи, выставлять и контролировать сроки, ежедневно проверять статус
- Фиксировать итоги обсуждений
- Составлять отчеты о проделанной работе
- Выстраивать эффективную коммуникацию в команде
- Тестировать сборки, составлять баг репорты
- Собирать и фиксировать фидбэк с внутренних тестов
Что для нас важно:
- Опыт работы ПМ-ом в геймдеве
- Дисциплина, инициативность, любовь к структурированию
- Умение четко излагать свои мысли устно и письменно
- Огромным плюсом будет технический бэкграунд и опыт работы с Unity
Условия:
- Работа над выдающимися проектами
- Полный день, офис в центре Москвы
- Зарплата на уровне рынка
Если интересно, заполни небольшую анкету, а после мы напишем сами:
https://forms.gle/7ZyxNqemaX9YkBm28
Разработка нашей дебютной игры Torn Away подходит к завершению и мы ищем человека для работы над новым проектом — фантастическим хоррор-приключением от первого лица.
Что нужно будет делать:
- Планировать разработку совместно с руководителями отделов
- Работать с таск-трэкером: формулировать задачи, выставлять и контролировать сроки, ежедневно проверять статус
- Фиксировать итоги обсуждений
- Составлять отчеты о проделанной работе
- Выстраивать эффективную коммуникацию в команде
- Тестировать сборки, составлять баг репорты
- Собирать и фиксировать фидбэк с внутренних тестов
Что для нас важно:
- Опыт работы ПМ-ом в геймдеве
- Дисциплина, инициативность, любовь к структурированию
- Умение четко излагать свои мысли устно и письменно
- Огромным плюсом будет технический бэкграунд и опыт работы с Unity
Условия:
- Работа над выдающимися проектами
- Полный день, офис в центре Москвы
- Зарплата на уровне рынка
Если интересно, заполни небольшую анкету, а после мы напишем сами:
https://forms.gle/7ZyxNqemaX9YkBm28
👍1
Крутейший материал от Михаила Кадикова об уязвимостях в дизайне уровней. Это могут быть некие кротовые дыры, которые позволяют спидраннерам миновать важные геймплейные секции или же просто недоработки, дающие преимущества в игре наиболее хитрым игрокам.
https://level-design.ru/2020/06/exploits/
https://level-design.ru/2020/06/exploits/
🔥1
Текстовый квест — пожалуй, лучший жанр для начинающих разработчиков, которые хотят делать адвенчуры. Держите полезные советы на случай, если решитесь.
davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/
davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/
Ведущий геймдизайнер Belka Games рассказал, почему для профессии полезно играть в огромное количество игр.
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
App2Top
Методичка для гейм-дизайнера от Belka Games: как правильно играть, анализировать и работать
Взглядом на то, каких принципов в своей работе стоит придерживаться игровому дизайнеру, — в своей колонке на App2Top.ru поделился Эдуард Кумыков, ведущий гейм-дизайнер проекта Solitaire Cruise от Belka Games (по оценке App Annie, она сейчас входит в топ-20…
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
INSIDE.png
4.9 MB
Вся геометрия игры INSIDE на одном изображении. Мощь!
Несколько слов об инструментах геймдизайнера.
https://dtf.ru/gamedev/1125929-otvertki-i-passatizhi-geym-dizaynera
https://dtf.ru/gamedev/1125929-otvertki-i-passatizhi-geym-dizaynera
DTF
Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера — Gamedev на DTF
Предположим, что ты - Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой - сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса?…
Левел-дизайн в Monument Valley крайне любопытный и сразу понять как повторить такое — дело непростое.
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
https://www.youtube.com/watch?v=hetaWVfaLQc
YouTube
Recreating Monument Valley's Level Design | Mix and Jam
Monument Valley is a clever and beautiful game - I couldn't wait to try to achieve the same effects from the game.
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
.
PROJECT REPOSITORY
-------------------------------------
https://github.com/mixandjam/MonumentValley-LevelDesign
REFERENCES
----------…
100 советов геймдизайнеру. Простой, но интересный сборник.
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
VK
100 советов и фишек геймдизайна
Введение
Принципы хорошего дизайна уровней.
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
GAMASUTRA
Ten Principles of Good Level Design (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels…
Шаблон, по которому в студии Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
Google Docs
Concept Evaluation Template