Геймдизайн 🎲
10.5K subscribers
190 photos
10 videos
7 files
613 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Эпичный доклад 2008 года от создателей Portal. Ребята рассказывают о том, как натягивали историю на механики. Почему стоит смотреть? Потому что Portal — прекрасный пример того, как история и геймплей обогащают друг друга, что делает эту игру действительно выдающейся:
https://youtu.be/c2YRVWZupwo
Повествовательные возможности игр позволяют воздействовать на игрока на очень глубоких уровнях. Вот несколько таких примеров:
bit.ly/2n6qQup

Уверен, что по ходу прочтения вы вспомните еще несколько.
Друзья, в последние дни происходят страшные вещи. Уже было сказано так много всего, что просто не знаю, что добавить. Война ужасна и ей нет оправданий. Человечество в нашем веке уже должно решать проблемы другого характера.

Сейчас же в наших силах — это, как минимум, не множить хаос и злобу среди близких, друзей, знакомых и даже незнакомых людей. Каждый справляется со всем этим как может и я считаю, что никто из мирно настроенного населения не заслуживает агрессии. Наше разобщение — это путь в бездну.

Что касается этого и других моих каналов: я принял решение продолжить вещание по основным темам. В это темное время, кому-то по-прежнему хочется читать что-то отвлеченное и заниматься своим любимым делом. Я хочу дать всем желающим такую возможность.

❤️
🔥 МОСКВА

Ищем в команду Геймдизайнера с сильным техническим бэкграундом - Unity3D.

Проект: хоррор sci-fi приключение от первого лица.

Возможно вы матерый инди-разработчик, которому так и не удалось сделать своё занятие прибыльным. Или же вы опытный, но уставший трудяга из сферы мобильного фритуплея, который хочет работать над проектом с ДУШОЙ.

Идеальный кандидат для нас:
- Имеет большой опыт работы с Unity.
- Может запрототипировать механику самостоятельно.
- Умеет мыслить структурно и фиксировать системы на бумаге.
- Имеет большой игровой опыт и насмотренность в других медиа.

Что нужно будет делать:
- Придумывать, прототипировать и реализовывать уже придуманные игровые механики.
- Писать техзадания для художников, программистов, аниматоров и звуковиков.
- Собирать уровни в Unity — левел-дизайн, интеграция контента, настройка, тестирование и отладка локальных ошибок.

Занятость полная.

Если интересно, напишите пару слов о себе в форму: https://forms.gle/7QdBXZAKUc6EzxQp7
Разбор самого впечатляющего уровня из Dishonored 2. Что примечательно — в этой рубрике Марк Браун будет разбирать уровни совместно с дизайнерами, разработавшими их. Очень крутой формат.

https://youtu.be/JIZTk4QRRFE
Ищем геймдизайнера с хорошим техническим бэкграундом (Middle Unity3D) на клевый проект — хоррор-приключение от первого лица для PС и Консолей.

Офис, Москва

Если интересно, заполни небольшую анкету:
https://forms.gle/EzPJGidEpnnHdPAp9
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.

"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."

Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.

Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.

В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.

Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».

Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.

Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»

https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
Всё, что нужно знать об игровых условностях.
Пару материалов о том, как гугл-таблицы могут быть полезны гейм-дизайнеру.
- https://goo.gl/mtZ791
- https://goo.gl/a2as7G
Отличный материал о дизайне матч-3 игр: https://ubm.io/2qsVj4j Делать я их вам, конечно, не советую, но если ВДРУГ, то лучше изучить вопрос основательно.
О том, как ограничения в дизайне Gone Home помогли лучше донести историю:

https://gamasutra.com/view/news/198340/How_Gone_Homes_design_constraints_lead_to_a_powerful_story.php
Ищем Проджект-менеджера в инди-студию perelesoq (МОСКВА, офис, полный день)

Разработка нашей дебютной игры Torn Away подходит к завершению и мы ищем человека для работы над новым проектом — фантастическим хоррор-приключением от первого лица.

Что нужно будет делать:
- Планировать разработку совместно с руководителями отделов
- Работать с таск-трэкером: формулировать задачи, выставлять и контролировать сроки, ежедневно проверять статус
- Фиксировать итоги обсуждений
- Составлять отчеты о проделанной работе
- Выстраивать эффективную коммуникацию в команде
- Тестировать сборки, составлять баг репорты
- Собирать и фиксировать фидбэк с внутренних тестов

Что для нас важно:
- Опыт работы ПМ-ом в геймдеве
- Дисциплина, инициативность, любовь к структурированию
- Умение четко излагать свои мысли устно и письменно
- Огромным плюсом будет технический бэкграунд и опыт работы с Unity

Условия:
- Работа над выдающимися проектами
- Полный день, офис в центре Москвы
- Зарплата на уровне рынка

Если интересно, заполни небольшую анкету, а после мы напишем сами:
https://forms.gle/7ZyxNqemaX9YkBm28
👍1
Крутейший материал от Михаила Кадикова об уязвимостях в дизайне уровней. Это могут быть некие кротовые дыры, которые позволяют спидраннерам миновать важные геймплейные секции или же просто недоработки, дающие преимущества в игре наиболее хитрым игрокам.

https://level-design.ru/2020/06/exploits/
🔥1
Текстовый квест — пожалуй, лучший жанр для начинающих разработчиков, которые хотят делать адвенчуры. Держите полезные советы на случай, если решитесь.

davidepesce.com/2020/02/26/13-tips-for-writing-a-good-text-adventure-game/