Геймдизайн 🎲
10.4K subscribers
174 photos
8 videos
7 files
585 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
Разбор левел-дизайна Star Wars Outlaws от Михаила Кадикова:
https://level-design.ru/2024/12/star-wars-outlaws/
👍17🔥76❤‍🔥3
Автор одноименной книжки про мозг игрока, Селия Ходент рассказывает о том, что геймдизайнер может позаимствовать из теории UX для создания лучшего опыта.

https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
🔥146👍4💔1
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом (правда сейчас buildin вместо ноушна), только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)

https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
18🔥10👍8🤝3😨1
Разработчик перевёл книжку об ошибках игрового маркетинга от Зуковски. Респект!

Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg

Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf

А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
18👍9🔥73
Гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о том, как грамотно направлять игрока с помощью дизайна уровней: https://80.lv/articles/dealing-with-navigation-players-behavior/
👍216🔥4🌚2😢1
Отличный видос о системном гейм-дизайне. Это когда в играх системы взаимодействуют друг с другом, что позволяет создавать различные нескриптованные события. За это как раз любят Зельду, Фаркрай, Майнкрафт и многие другие игры.
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
❤‍🔥126🔥6👍2
Здарова, бандиты 😎

Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!

@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.

@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.

@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.

@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.

@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.

@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту

@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.

@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.

@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥2🤗1
Обнаружил, что у студии Playdead (Limbo, Inside) есть гитхаб, на котором собраны все публикации и выступления студии по разным техническим аспектам. Какая круть!

https://github.com/playdeadgames/publications
32👍10🔥4🤝1💊1
Левел-дизайнер, работавший над серией Killzone рассказал о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах: bit.ly/2kWmNid
👍23🔥74🤣2🌚1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
251
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
❤‍🔥40👍115🔥2
Как проектировать сохранения с заботой об игроке

Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!

1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.

2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.

3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.

4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.

5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.

6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.

7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.

8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.

9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)

Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.

10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.

Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
2115🔥6👍5🙈2
Кстати, если хотите найти работу геймдизайнером, подписывайтесь на канал @gamedevjob

Регулярно публикуем отличные вакансии, а по выходным постим ваши резюме!
👍7🔥4❤‍🔥21
Шикарная находка.
44👍16🔥13❤‍🔥3🤝1
Выплаты из-за границы — легко и легально

Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?

Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.

🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально

👉 https://clck.ru/3Ms6WR

Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.

Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzquoRxqM
4👍3🔥2🙈2❤‍🔥1
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
🔥20👍8💯53
🎮 Место Painter в производстве игр

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset

Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNuboS

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqxFJGu5
❤‍🔥32👍1🔥1