Как найти сотрудника в геймдеве?
Часто слышу, что найти подходящего кадра в 2025 очень сложно. Это правда так. Люди расстредоточены по разным площадкам и достучаться до каждого такого сообщества довольно непросто.
Но нам в студии с этим повезло — мы давно ищем ребят через наш канал @gamedevjob. Это одно из крупнейших в РФ сообществ с соискателями совершенно разных профилей: художники, программисты, геймдизайнеры, менеджеры, тестировщики, маркетологи, аналитики и многие другие. Размещение вакансии в сообществе обычно даёт нам десятки откликов в форму, после чего мы связываемся с теми, кто нас заинтересовал. Если откликов недостаточно, мы обычно дублируем публикации в другие наши каналы @progamedev, @disdoc, @cgesus, @marketagame — в зависимости от специализации — и тогда уже добираем необходимое. В общем, это мечта для любого HR.
Мы давно помогаем так нашим друзьям, а теперь вот сделали удобную автоматическую форму в боте, чтобы и вы получили доступ к этому инструменту.
Так что велком!
@gamedevHR_bot
Маркируем сами себя, всё верно!😁
Реклама. Рекламодатель ИП Коблов Артем Андреевич, ИНН: 166000284146. erid: 2Vtzqvm8E11
Часто слышу, что найти подходящего кадра в 2025 очень сложно. Это правда так. Люди расстредоточены по разным площадкам и достучаться до каждого такого сообщества довольно непросто.
Но нам в студии с этим повезло — мы давно ищем ребят через наш канал @gamedevjob. Это одно из крупнейших в РФ сообществ с соискателями совершенно разных профилей: художники, программисты, геймдизайнеры, менеджеры, тестировщики, маркетологи, аналитики и многие другие. Размещение вакансии в сообществе обычно даёт нам десятки откликов в форму, после чего мы связываемся с теми, кто нас заинтересовал. Если откликов недостаточно, мы обычно дублируем публикации в другие наши каналы @progamedev, @disdoc, @cgesus, @marketagame — в зависимости от специализации — и тогда уже добираем необходимое. В общем, это мечта для любого HR.
Мы давно помогаем так нашим друзьям, а теперь вот сделали удобную автоматическую форму в боте, чтобы и вы получили доступ к этому инструменту.
Так что велком!
@gamedevHR_bot
Маркируем сами себя, всё верно!
Реклама. Рекламодатель ИП Коблов Артем Андреевич, ИНН: 166000284146. erid: 2Vtzqvm8E11
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2❤🔥1🔥1🤝1
О том, как Нинтендо подходит к дизайну уровней на примере Super Mario Bros.
https://www.youtube.com/watch?v=Hb3Aw_TPqH0
https://www.youtube.com/watch?v=Hb3Aw_TPqH0
YouTube
Левелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros.
Super Mario Bros. — одна из самых наглядных игр для понимания левелдизайна. Наработки из неё перекочевали не только в проекты Нинтендо, но и в большинство игр вообще.
Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.
Монтаж…
Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.
Монтаж…
❤6👍3👨💻3❤🔥2🔥2
Forwarded from Разработка игр 🍄
Ребята, привет!
Для тех, кто не знает, мы тут вместе с Институтом бизнеса и дизайна B&D организуем геймджем! Почитать подробности можно в предыдущем посте.
- Призовой фонд 100 000р
- Возможность попасть со своей игрой в наш Ларёк на ул. Ленина
Старт уже в следующий понедельник 12 мая! Так что успейте зарегистрироваться: https://wasdjam.ru/
На сегодняшний день зарегистрировалось уже 72 команды!
Держите расписание встреч и мастер-классов. Подключайтесь, задавайте вопросы, вдохновляйтесь и делайте классные игры👾
Для тех, кто не знает, мы тут вместе с Институтом бизнеса и дизайна B&D организуем геймджем! Почитать подробности можно в предыдущем посте.
- Призовой фонд 100 000р
- Возможность попасть со своей игрой в наш Ларёк на ул. Ленина
Старт уже в следующий понедельник 12 мая! Так что успейте зарегистрироваться: https://wasdjam.ru/
На сегодняшний день зарегистрировалось уже 72 команды!
Держите расписание встреч и мастер-классов. Подключайтесь, задавайте вопросы, вдохновляйтесь и делайте классные игры
📅 РАСПИСАНИЕ
12 мая, 18:30
🔸Встреча со студиями и старт кодинга
📍 Институт бизнеса и дизайна B&D
г. Москва, Протопоповский пер 9, стр. 1, Лекционный зал, 2 этаж
🔗 Трансляция для иногородних — ссылка будет опубликована за день до мероприятия
13 мая, 18:30
🎙 Мастер-класс «Как найти идею для игры?»
👤 Олеся Мотолыга, продюсер perelesoq
📍 Институт бизнеса и дизайна B&D
г. Москва, Протопоповский пер 9, стр. 1, ауд. 423, 4 этаж
🔗 Трансляция для иногородних — ссылка будет опубликована за день до мероприятия
15 мая, 18:30
🎙 Онлайн-лекция «Анимации, UX/UI и Unity»
👤 Сергей Соловьев, МГТУ им. Баумана, GamesLab
🔗 Трансляция для иногородних — ссылка будет опубликована за день до мероприятия
19 мая, 18:30
🛠 ZOOM-сессия с обратной связью
📍 Только для участников, без открытой трансляции
🔗 Ссылка будет опубликована за день до мероприятия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Разработка игр 🍄
Не верю, что мы это сделали — но тем не менее — МЫ ЗАПУСКАЕМ СВОЙ ГЕЙМДЖЕМ! 😯🤯🥲
Теперь подробности! Мы написали ребятам из Института бизнеса и дизайна B&D с таким предложением, они поддержали и ещё Бауманку позвали.
Геймджем пройдёт с 12 по 30 мая 2025…
Теперь подробности! Мы написали ребятам из Института бизнеса и дизайна B&D с таким предложением, они поддержали и ещё Бауманку позвали.
Геймджем пройдёт с 12 по 30 мая 2025…
❤🔥5❤3👍3🔥2⚡1
🎮 Как заработать на играх?
Игры уже давно не просто развлечение — это перспективная индустрия, где геймдизайнеры задают тренды и создают новые миры.
Хотите узнать, как из идеи рождается хит, который покоряет игроков?
Что делает игру по-настоящему увлекательной?
Можно ли войти в геймдев без опыта? (Спойлер — можно!)
Если вам всегда было интересно заглянуть за кулисы геймдева, то есть отличная возможность погрузиться в эту сферу и профессию бесплатно — на мини-курсе Skillbox по геймдизайну: https://epic.st/HKBQF9?erid=2Vtzqw5SzNX
Вы разберётесь:
✔️ Как создаются игровые механики и уровни
✔️ Как придумать игру, в которую хочется играть часами
✔️ Какие навыки нужны геймдизайнеру и где их применить
✔️ Сколько зарабатывают специалисты и как начать карьеру в геймдеве
💡 Обучение будет на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары». Смотрите видео в удобное время, выполняйте практические задания и закрепляйте полученные навыки.
🎁 Бонус: получите персональную консультацию по карьере и тестовый доступ к профессии — попробуете себя в реальной среде.
Игры уже давно не просто развлечение — это перспективная индустрия, где геймдизайнеры задают тренды и создают новые миры.
Хотите узнать, как из идеи рождается хит, который покоряет игроков?
Что делает игру по-настоящему увлекательной?
Можно ли войти в геймдев без опыта? (Спойлер — можно!)
Если вам всегда было интересно заглянуть за кулисы геймдева, то есть отличная возможность погрузиться в эту сферу и профессию бесплатно — на мини-курсе Skillbox по геймдизайну: https://epic.st/HKBQF9?erid=2Vtzqw5SzNX
Вы разберётесь:
✔️ Как создаются игровые механики и уровни
✔️ Как придумать игру, в которую хочется играть часами
✔️ Какие навыки нужны геймдизайнеру и где их применить
✔️ Сколько зарабатывают специалисты и как начать карьеру в геймдеве
💡 Обучение будет на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары». Смотрите видео в удобное время, выполняйте практические задания и закрепляйте полученные навыки.
🎁 Бонус: получите персональную консультацию по карьере и тестовый доступ к профессии — попробуете себя в реальной среде.
👍3❤2🫡2🔥1🦄1
Отличный материал в трех частях про дизайн уровней одиночных игр.
I часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
II часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
III часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php
I часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
II часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
III часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php
👍15🔥9❤5❤🔥2🤝2
Почему Натану Дрейку не нужен компас? Да потому что парни из Ноти Дог знают толк в дизайне уровней. Вести пользователя без дополнительных интерфейсных решений требует большого мастерства. Об этом искусстве и будет следующий материал:
https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0
https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0
YouTube
Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
How does Naughty Dog let you explore the worlds of Uncharted and The Last of Us without the clunky navigational aids found in other linear games? The answer:…
How does Naughty Dog let you explore the worlds of Uncharted and The Last of Us without the clunky navigational aids found in other linear games? The answer:…
🔥21👍4❤2❤🔥1🤝1
Практически невозможно представить себе работу геймдизайнера без Экселя или аналогов (сам я выступаю за гугл-таблицы). Поэтому держите 500 полезных формул.
https://exceljet.net/formulas
https://exceljet.net/formulas
exceljet.net
1000 Excel Formulas
Over 1000 working Excel formulas with detailed explanations, videos, and related links. Includes key functions like VLOOKUP, XLOOKUP, INDEX & MATCH, FILTER, RANK, ROUND, AVERAGE, COUNTIFS, SUMIFS, UNIQUE, SORT, TEXTSPLIT, and more.
👍19🔥12❤6🤝2⚡1
Разбор левел-дизайна Star Wars Outlaws от Михаила Кадикова:
https://level-design.ru/2024/12/star-wars-outlaws/
https://level-design.ru/2024/12/star-wars-outlaws/
👍17🔥7❤6❤🔥3
Автор одноименной книжки про мозг игрока, Селия Ходент рассказывает о том, что геймдизайнер может позаимствовать из теории UX для создания лучшего опыта.
https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
YouTube
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Design
In this 2015 GDC talk, Epic Games' Celia Hodent provides fun facts about the brain to help designers increase the chance of their audience experiencing the intended design of their game.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design…
GDC talks cover a range of developmental topics including game design…
🔥14❤6👍4💔1
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом (правда сейчас buildin вместо ноушна), только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
gdd on Notion
Clash of Candies [home] | Notion
Made with Notion, the all-in-one connected workspace with publishing capabilities.
❤18🔥10👍8🤝3😨1
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Разработчик перевёл книжку об ошибках игрового маркетинга от Зуковски. Респект!
Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg
Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf
А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg
Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf
А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
❤18👍9🔥7✍3
Гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о том, как грамотно направлять игрока с помощью дизайна уровней: https://80.lv/articles/dealing-with-navigation-players-behavior/
80LV
Dealing With Navigation & Players’ Behavior
David Shaver gave some tips on game navigation, discussed the importance of blocking out, showed how you can use gameplay to guide a player, and more in our new interview.
👍21❤6🔥4🌚2😢1
Отличный видос о системном гейм-дизайне. Это когда в играх системы взаимодействуют друг с другом, что позволяет создавать различные нескриптованные события. За это как раз любят Зельду, Фаркрай, Майнкрафт и многие другие игры.
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
YouTube
The Rise of the Systemic Game
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From Breath of the Wild to Watch Dogs 2, we’re seeing a boom in so-called “systemic games”. What does that mean, how do they work, and what makes them tick?…
From Breath of the Wild to Watch Dogs 2, we’re seeing a boom in so-called “systemic games”. What does that mean, how do they work, and what makes them tick?…
❤🔥12❤6🔥6👍2
Об удачных примерах UX-дизайна в Horizon Zero Dawn.
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
Medium
How Video Games Take UX Beyond Gamification
Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking
❤7👍4🔥4🤣3✍1
Здарова, бандиты 😎
Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!
@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.
@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.
@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.
@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.
@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту
@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.
@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.
@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!
@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.
@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.
@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.
@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.
@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту
@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.
@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.
@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥2🤗1
Обнаружил, что у студии Playdead (Limbo, Inside) есть гитхаб, на котором собраны все публикации и выступления студии по разным техническим аспектам. Какая круть!
https://github.com/playdeadgames/publications
https://github.com/playdeadgames/publications
GitHub
GitHub - playdeadgames/publications
Contribute to playdeadgames/publications development by creating an account on GitHub.
❤32👍10🔥4🤝1💊1
Левел-дизайнер, работавший над серией Killzone рассказал о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах: bit.ly/2kWmNid
👍23🔥7❤4🤣2🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
❤🔥40👍11❤5🔥2
Как проектировать сохранения с заботой об игроке
Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!
1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.
2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.
3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.
4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.
5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.
6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.
7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.
8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.
9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)
Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.
10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.
Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!
1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.
2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.
3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.
4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.
5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.
6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.
7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.
8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.
9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)
Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.
10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.
Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Sirlin.Net — Game Design
Save Game Systems — Sirlin.Net — Game Design
I once heard Peter Molyneux say that during the development of Populous he didn’t want the player to be able to pause the game. His reasoning was that Populous is a world that goes on with or without the player. Luckily, his friends talked him out of it,…
✍21❤15🔥6👍5🙈2
Расшифровка лекции создателя Evrybody’s Gone to the Rapture о ситуационном геймдизайне.
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
DTF
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн — Gamedev на DTF
Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.
❤4🔥4❤🔥2👍1🌚1