Порт игры на Mac принес нам несколько процентов от выручки. Рассказываю, стоило ли это того.
- Буду честен, до последнего не хотел портировать Galaxy Burger на MacOS. Я, как и многие, считал, что всего 1-2% людей в Steam играют на маке, плюс у меня не было самого Мака, чтобы тестировать игру. Реальность оказалась куда интереснее...
Буквально, нам удалось ощутимый доход буквально за несколько часов по портированию. Я думаю, что это максимально выгодное предприятие.
Для релиза НЕ ПОТРЕБОВАЛАСЬ сертификация у Apple. Собрал билд в Unity и загрузил. Всё.
Мы сделали порт нашей ПК игры с коопом через год после релиза, после успешного первого года продаж. Немного жалею, что мы не сделали порт раньше. К портированию меня подтолкнула покупка MacBook, хотя я не фанат Apple продукции, но желание запускать локальные AI (LLM) + возможность портировать игры под Mac и iOS склонили меня к покупке.
Немного всё-таки изучил тему, почему выручка на MacOS в Steam может быть более 1-2%, чем можно предположить... Здесь оказалось много интересных наблюдений. Давайте по порядку.
1. Некоторые жанры и категории игр в Steam имеют аудитории игроков, которые чаще пользуются Mac-ом или имеют второе устройство под MacOS. Игроки, которые играют в игры с тегами casual, cozy и возможно даже simulator чаще ожидают наличие Mac версии игры.
2. Некоторые регионы и страны имеют большую долю игроков, с наличием Mac-ов - это обычно США, Европа и даже частично Азия (Китай, Корея, Япония).
Дополнительно, я поинтересовался у своих знакомых инди-разработчиков, какой процент продаж мак версии у них, и это оказалось в пределах 4-5% в месяц у других игр. Знаете, это довольно неплохо.
Мы не сразу официально выложили в открытый доступ мак версию нашей игры. Сначала мы объявили о бета-тестировании и залили игру в отдельную бета-ветку Steam, рассказав в анонсе нашим фанатам, как ее попробовать. Где-то месяц+ эта бета версия игры пробыла в Steam, и как только я убедился, что нет жалоб на мак версию, мы решили официально ее анонсировать и зарелизить во время очередной скидки и распродажи.
Теперь я думаю, что стоит заявлять о поддержке мак версии игры еще на этапе анонса до самого выхода наших новых игр. 2D игры очень просто портировать на Мак если это Unity. В некоторых жанрах разработчики делают поддержку мака в 1 из 3х случаев, т.е. 1/3 игр поддерживают мак в Cozy играх, как пример. Это также может привлечь к проекту новых фанатов и в целом повысить внимание к нему.
Как побочный итог всей этой истории, теперь я разрабатываю игры на Мак-буке, это оказалось мощным и тихим устройством, конечно со своими особенностями, но меня устраивает, особенно под разработку 2D игр.
- Буду честен, до последнего не хотел портировать Galaxy Burger на MacOS. Я, как и многие, считал, что всего 1-2% людей в Steam играют на маке, плюс у меня не было самого Мака, чтобы тестировать игру. Реальность оказалась куда интереснее...
Буквально, нам удалось ощутимый доход буквально за несколько часов по портированию. Я думаю, что это максимально выгодное предприятие.
Для релиза НЕ ПОТРЕБОВАЛАСЬ сертификация у Apple. Собрал билд в Unity и загрузил. Всё.
Мы сделали порт нашей ПК игры с коопом через год после релиза, после успешного первого года продаж. Немного жалею, что мы не сделали порт раньше. К портированию меня подтолкнула покупка MacBook, хотя я не фанат Apple продукции, но желание запускать локальные AI (LLM) + возможность портировать игры под Mac и iOS склонили меня к покупке.
Немного всё-таки изучил тему, почему выручка на MacOS в Steam может быть более 1-2%, чем можно предположить... Здесь оказалось много интересных наблюдений. Давайте по порядку.
1. Некоторые жанры и категории игр в Steam имеют аудитории игроков, которые чаще пользуются Mac-ом или имеют второе устройство под MacOS. Игроки, которые играют в игры с тегами casual, cozy и возможно даже simulator чаще ожидают наличие Mac версии игры.
2. Некоторые регионы и страны имеют большую долю игроков, с наличием Mac-ов - это обычно США, Европа и даже частично Азия (Китай, Корея, Япония).
Дополнительно, я поинтересовался у своих знакомых инди-разработчиков, какой процент продаж мак версии у них, и это оказалось в пределах 4-5% в месяц у других игр. Знаете, это довольно неплохо.
Мы не сразу официально выложили в открытый доступ мак версию нашей игры. Сначала мы объявили о бета-тестировании и залили игру в отдельную бета-ветку Steam, рассказав в анонсе нашим фанатам, как ее попробовать. Где-то месяц+ эта бета версия игры пробыла в Steam, и как только я убедился, что нет жалоб на мак версию, мы решили официально ее анонсировать и зарелизить во время очередной скидки и распродажи.
Теперь я думаю, что стоит заявлять о поддержке мак версии игры еще на этапе анонса до самого выхода наших новых игр. 2D игры очень просто портировать на Мак если это Unity. В некоторых жанрах разработчики делают поддержку мака в 1 из 3х случаев, т.е. 1/3 игр поддерживают мак в Cozy играх, как пример. Это также может привлечь к проекту новых фанатов и в целом повысить внимание к нему.
Как побочный итог всей этой истории, теперь я разрабатываю игры на Мак-буке, это оказалось мощным и тихим устройством, конечно со своими особенностями, но меня устраивает, особенно под разработку 2D игр.
А у вас какой опыт? Считаете портирование на минорные платформы пустой тратой времени или нет?
🔥26👍13❤3
Нашли издателя мечты? Подождите соглашаться на их условия...
За годы в разработке, включая геймдев и ИТ, меня не переставала удивлять одна и та же сцена на переговорах. С одной стороны стола ЭНТУЗИАСТ, который горит восторженно твоими идеями и говорит как ты. С другой СТРАЖ - человек-функция, который думает только о рисках и бюджетах.
Меня всегда искренне занимал вопрос - а как эти двое вообще уживаются в одной компании? Это что? Хорошо разыгранный спектакль или реальный рабочий процесс?
Это вызвало дикий интерес у меня - копнуть глубже, и я наткнулся на знакомое многим описание тактики хороший/плохой полицейский. Хочу поделиться, как это работает в нашей ИГРОВОЙ индустрии с издателями.
Представьте, вы нашли издателя...
И там есть ОН - Энтузиаст. Ваш первый контакт. Он влюблен в вашу игру, говорит на вашем языке, он ваш БРО. Вы чувствуете, что вот он, союзник, который будет биться за вас внутри бездушной корпорации.
А потом на сцену выходит Страж. Иногда это конкретный человек, глава отдела, продюсер. А иногда безликая сила: юристы, финансисты, "политика компании". И этот Страж присылает вам контракт, от которого волосы встают дыбом.
Это классическая тактика "хорошего и плохого полицейского", адаптированная для бизнеса. Один ("Энтузиаст") создает эмоциональную связь и доверие. Второй ("Страж") создает проблему и давление.
Их цель - заставить вас действовать на основе когнитивных искажений (например, принципа контраста), а не здравого смысла, симпатизируя "хорошему" и идя на уступки.
И это не всегда осознанный заговор. Часто это просто так работает корпоративная машина, где у разных людей разные цели. Но независимо от их намерений, для вас как разработчика эффект тот же.
Игра начинается в тот момент, когда Энтузиаст звонит вам и сочувствующим голосом говорит (примерно): "Я в шоке от наших юристов/главы. Я на твоей стороне. Давай ВМЕСТЕ подумаем, как нам ИХ/ЕГО убедить".
Давайте представим ред-флаги, по которым можно понять, что игра началась, и вы из партнера рискуете превратиться в пешку:
1. Создание "общего врага": Энтузиаст больше не представляет издателя. Он теперь в вашей команде, а враг - это его же собственные коллеги.
2. Перевод в личное: Вас втягивают в ловушку взаимности. Вопрос перестает быть "выгодна ли эта сделка?", а превращается в "неужели я подведу этого парня?".
3. Призыв к уступкам ради "союза": Вам тонко намекают, что для победы над "общим врагом" нужно чем-то пожертвовать.
Ключевая мысль, которую можно вынести из моей рефлексии: Энтузиаст и Страж - это две маски одной и той же сущности - Издательства.
Как же можно сломать эту игру? Давайте подумаем...
Во-первых, как советует психология переговоров, нужно мысленно вернуть Энтузиаста на его настоящую роль. Он не ваш друг, он всего лишь представитель компании.
А во-вторых (это самый мощный ход) - привести на переговоры своего "Стража". Это может быть юрист или просто самый прагматичный и беспристрастный человек из вашей команды. Этот ход мгновенно выравнивает игровое поле.
Неправильно: "Да, конечно, давай подумаем, как нам убедить твоих юристов..."
Правильно: "Я понимаю позицию вашей команды. Однако эти условия неприемлемы для нас. Пожалуйста, обсудите внутри компании, какие более сбалансированные варианты вы можете предложить"
Этот один сдвиг в нашем мышлении меняет картину... перестаешь быть участником их спектакля.
Однако, хорошие издатели, безусловно, существуют. И лучший способ найти настоящего партнера, а не игрока, это с самого начала понимать правила подобных игр. Это знание, надеюсь, станет вашим хорошим фильтром для издателей и поможет выбить более лучшие условия для вас.
За годы в разработке, включая геймдев и ИТ, меня не переставала удивлять одна и та же сцена на переговорах. С одной стороны стола ЭНТУЗИАСТ, который горит восторженно твоими идеями и говорит как ты. С другой СТРАЖ - человек-функция, который думает только о рисках и бюджетах.
Меня всегда искренне занимал вопрос - а как эти двое вообще уживаются в одной компании? Это что? Хорошо разыгранный спектакль или реальный рабочий процесс?
Это вызвало дикий интерес у меня - копнуть глубже, и я наткнулся на знакомое многим описание тактики хороший/плохой полицейский. Хочу поделиться, как это работает в нашей ИГРОВОЙ индустрии с издателями.
Представьте, вы нашли издателя...
И там есть ОН - Энтузиаст. Ваш первый контакт. Он влюблен в вашу игру, говорит на вашем языке, он ваш БРО. Вы чувствуете, что вот он, союзник, который будет биться за вас внутри бездушной корпорации.
А потом на сцену выходит Страж. Иногда это конкретный человек, глава отдела, продюсер. А иногда безликая сила: юристы, финансисты, "политика компании". И этот Страж присылает вам контракт, от которого волосы встают дыбом.
Это классическая тактика "хорошего и плохого полицейского", адаптированная для бизнеса. Один ("Энтузиаст") создает эмоциональную связь и доверие. Второй ("Страж") создает проблему и давление.
Их цель - заставить вас действовать на основе когнитивных искажений (например, принципа контраста), а не здравого смысла, симпатизируя "хорошему" и идя на уступки.
И это не всегда осознанный заговор. Часто это просто так работает корпоративная машина, где у разных людей разные цели. Но независимо от их намерений, для вас как разработчика эффект тот же.
Игра начинается в тот момент, когда Энтузиаст звонит вам и сочувствующим голосом говорит (примерно): "Я в шоке от наших юристов/главы. Я на твоей стороне. Давай ВМЕСТЕ подумаем, как нам ИХ/ЕГО убедить".
Давайте представим ред-флаги, по которым можно понять, что игра началась, и вы из партнера рискуете превратиться в пешку:
1. Создание "общего врага": Энтузиаст больше не представляет издателя. Он теперь в вашей команде, а враг - это его же собственные коллеги.
2. Перевод в личное: Вас втягивают в ловушку взаимности. Вопрос перестает быть "выгодна ли эта сделка?", а превращается в "неужели я подведу этого парня?".
3. Призыв к уступкам ради "союза": Вам тонко намекают, что для победы над "общим врагом" нужно чем-то пожертвовать.
Ключевая мысль, которую можно вынести из моей рефлексии: Энтузиаст и Страж - это две маски одной и той же сущности - Издательства.
Как же можно сломать эту игру? Давайте подумаем...
Во-первых, как советует психология переговоров, нужно мысленно вернуть Энтузиаста на его настоящую роль. Он не ваш друг, он всего лишь представитель компании.
А во-вторых (это самый мощный ход) - привести на переговоры своего "Стража". Это может быть юрист или просто самый прагматичный и беспристрастный человек из вашей команды. Этот ход мгновенно выравнивает игровое поле.
Неправильно: "Да, конечно, давай подумаем, как нам убедить твоих юристов..."
Правильно: "Я понимаю позицию вашей команды. Однако эти условия неприемлемы для нас. Пожалуйста, обсудите внутри компании, какие более сбалансированные варианты вы можете предложить"
Этот один сдвиг в нашем мышлении меняет картину... перестаешь быть участником их спектакля.
Однако, хорошие издатели, безусловно, существуют. И лучший способ найти настоящего партнера, а не игрока, это с самого начала понимать правила подобных игр. Это знание, надеюсь, станет вашим хорошим фильтром для издателей и поможет выбить более лучшие условия для вас.
А какой "красный флаг" в поведении партнера на переговорах заставляет вас насторожиться больше всего? 👀
👍32❤19🔥6
Почему игроки бросают вашу игру через 15 минут, даже если механика классная на самом деле?
Я возвращаюсь к своему блогу, и сегодня поговорим про то, как через когнитивную нагрузку можно убить желание играть, а можно наоборот сделать только лучше...
У меня в блоге был пост про "Сератониновый жир" и про то, что не всегда надо концентрироваться на дофаминовом фане, как учат классические учебники по геймдизайну. Этот пост - продолжение и раскрытие этой темы. Мы перейдем от общих штрихов к конкретике - к теории когнитивной нагрузки (CLT) в контексте геймдизайна.
Я напомню, что у человека есть рабочая память на 3-4 чанка и долговременная память. Геймдизайнеры, UX специалисты и многие другие специалисты могут использовать теорию, чтобы контролировать потоки информации, сложность игры и многое другое - всё ради легкого и интересного геймлея и прогрессии.
Суть не в том, что в каждой игре вы обязаны снижать когнитивную нагрузку, суть в том - что вы ей умело управляете ради достижения приятной и интересной игры и прохождения.
Интересно, что в теории (CLT) есть несколько видов когнитивной нагрузки - внешняя, внутреняя и релевантная.
- Внешняя нагрузка - ВРЕДНАЯ, это ваш кривой UI, кривое управление, мелкий шрифт, невнятный туториал. Это "мусор", который заставлет мозг игрока обрабатывать лишнюю информацию в борьбе с игрой.
- Внутреняя нагрузка - часто полезная для многих жанров, сложность самих механик (Dark Souls, правила преферанса и т.п.), это хорошая нагрузка если она СБАЛАНСИРОВАНА и подходит жанру!
- Релевантная нагрузка - полезная и наш друг! Это когда мозг напрягается, чтобы понять суть. Это те самые моменты: "Ага, я понял паттерн босса", "Ого, эти два предмета можно комбинировать". Это полезное усилие, которое превращается в чистый кайф от того, что ты стал умнее, лучше и нашел схемы и подходы - ключи для игры, ты становишься мастером своего дела в игре.
Наша задача, как разработчиков игры, убить ВНЕШНЮЮ когнитивную нагрузку, чтобы освободить "оперативку" игрока для ВНУТРЕНЕЙ и РЕЛЕВАНТНОЙ. Допустим, игрок приходит к вам с 15% жизненных сил после рабочего дня, а вы тратите 10% его "заряда" на поиски нужной кнопки или нажатия неочевидных кнопок на геймпаде, и он уходит.
КРИВОЕ управление это тоже про внешнюю вредную нагрузку. Если вы не делаете симулятор Боинга, то интерфейс как в кабине Боинга это ошибка, а не "хардкорность".
И наконец, сложные запутанные правила и игровые механики - это внешняя когнитивная нагрузка.
Моя идея про снижение когнитивной нагрузки исходит из идеи, что разработчики должны убивать внешнюю нагрузку, и минимизировать внутренюю если жанр этого требует. Не все игры это Dark Souls или 4x стратегии. Casual игры часто идут путем снижения до минимума и внешней и внутренеей нагрузки на игрока.
Что же у нас остается? РЕЛЕВАНТНАЯ НАГРУЗКА - самая желаемая и лучшая из всех возможных. По сути, это мета игра в голове игрока, продолжение вашей игры в мозге игрока.
Теория когнитивной нагрузки неплохо объясняет и систематизирует кучу разрозненных теорий, гипотез, знаний из геймдизайна на мой взгляд. Большое количество мелких советов как делать ПРАВИЛЬНО и как НЕПРАВИЛЬНО элегантно систематизируется этой теорией.
Возвращаясь к вопросу... почему вашу игру бросают через 15 минут?
Ответ часто сводится к простому - ВНЕШНЯЯ нагрузка зашкаливает, ВНУТРЕНЯЯ нагрузка - несбалансирована, а РЕЛЕВАНТНАЯ - отсутствует вовсе или на нее просто нет ресурсов у мозга игрока из-за первых двух.
Начните с простого, доведите до совершенства управление в игре, сделайте его приятным и понятным, сделайте UI/UX простым и понятным, посмотрите на свои игровые механики с разных точек зрения...
Я возвращаюсь к своему блогу, и сегодня поговорим про то, как через когнитивную нагрузку можно убить желание играть, а можно наоборот сделать только лучше...
У меня в блоге был пост про "Сератониновый жир" и про то, что не всегда надо концентрироваться на дофаминовом фане, как учат классические учебники по геймдизайну. Этот пост - продолжение и раскрытие этой темы. Мы перейдем от общих штрихов к конкретике - к теории когнитивной нагрузки (CLT) в контексте геймдизайна.
Я напомню, что у человека есть рабочая память на 3-4 чанка и долговременная память. Геймдизайнеры, UX специалисты и многие другие специалисты могут использовать теорию, чтобы контролировать потоки информации, сложность игры и многое другое - всё ради легкого и интересного геймлея и прогрессии.
Суть не в том, что в каждой игре вы обязаны снижать когнитивную нагрузку, суть в том - что вы ей умело управляете ради достижения приятной и интересной игры и прохождения.
Интересно, что в теории (CLT) есть несколько видов когнитивной нагрузки - внешняя, внутреняя и релевантная.
- Внешняя нагрузка - ВРЕДНАЯ, это ваш кривой UI, кривое управление, мелкий шрифт, невнятный туториал. Это "мусор", который заставлет мозг игрока обрабатывать лишнюю информацию в борьбе с игрой.
- Внутреняя нагрузка - часто полезная для многих жанров, сложность самих механик (Dark Souls, правила преферанса и т.п.), это хорошая нагрузка если она СБАЛАНСИРОВАНА и подходит жанру!
- Релевантная нагрузка - полезная и наш друг! Это когда мозг напрягается, чтобы понять суть. Это те самые моменты: "Ага, я понял паттерн босса", "Ого, эти два предмета можно комбинировать". Это полезное усилие, которое превращается в чистый кайф от того, что ты стал умнее, лучше и нашел схемы и подходы - ключи для игры, ты становишься мастером своего дела в игре.
Наша задача, как разработчиков игры, убить ВНЕШНЮЮ когнитивную нагрузку, чтобы освободить "оперативку" игрока для ВНУТРЕНЕЙ и РЕЛЕВАНТНОЙ. Допустим, игрок приходит к вам с 15% жизненных сил после рабочего дня, а вы тратите 10% его "заряда" на поиски нужной кнопки или нажатия неочевидных кнопок на геймпаде, и он уходит.
КРИВОЕ управление это тоже про внешнюю вредную нагрузку. Если вы не делаете симулятор Боинга, то интерфейс как в кабине Боинга это ошибка, а не "хардкорность".
И наконец, сложные запутанные правила и игровые механики - это внешняя когнитивная нагрузка.
Моя идея про снижение когнитивной нагрузки исходит из идеи, что разработчики должны убивать внешнюю нагрузку, и минимизировать внутренюю если жанр этого требует. Не все игры это Dark Souls или 4x стратегии. Casual игры часто идут путем снижения до минимума и внешней и внутренеей нагрузки на игрока.
Что же у нас остается? РЕЛЕВАНТНАЯ НАГРУЗКА - самая желаемая и лучшая из всех возможных. По сути, это мета игра в голове игрока, продолжение вашей игры в мозге игрока.
Теория когнитивной нагрузки неплохо объясняет и систематизирует кучу разрозненных теорий, гипотез, знаний из геймдизайна на мой взгляд. Большое количество мелких советов как делать ПРАВИЛЬНО и как НЕПРАВИЛЬНО элегантно систематизируется этой теорией.
Возвращаясь к вопросу... почему вашу игру бросают через 15 минут?
Ответ часто сводится к простому - ВНЕШНЯЯ нагрузка зашкаливает, ВНУТРЕНЯЯ нагрузка - несбалансирована, а РЕЛЕВАНТНАЯ - отсутствует вовсе или на нее просто нет ресурсов у мозга игрока из-за первых двух.
Начните с простого, доведите до совершенства управление в игре, сделайте его приятным и понятным, сделайте UI/UX простым и понятным, посмотрите на свои игровые механики с разных точек зрения...
Вспомните игру, в которой вам было максимально комфортно, где вы чувствовали "поток". Как думаете, каким образом разработчики добились этого эффекта?
❤21👍9🔥9😍1