Forwarded from Гороховый перевал
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Свершилось, сухопутные вы простофили, на Гороховом Перевале официально начинает править новый сезон — ЯКОРЯ ДА МАЧТЫ.
14 марта, в субботу, все завертится в беспощадном тайфун-беспределе. Новое меню, новая коктейльная карта, где, как поговаривают старожилы, есть пойло на рыбном бульоне. Сумасшедшие отпрыски морского дьявола, черт возьми. Загадочная гоблинградская игра на выпивку, где можно потерять душу и рассудок. Хоровые пения пьяных песен. Все как мы любим.
Без музыки не оставим, ясен пень. В Пунше для вас покричат роскошные мужики из Трио Старого Грегга. Споют про любовь к морю и ещё про всякое. Начнут в 21:00, закончат, когда весь мир устанет. В сырной обители красавцы из Ревербордс сотворят кутерьму не меньшего размаха. Начнут в 20:00, далее их сменит DJ Vinyl Crum.
Вход бесплатный. Воспоминания бесценны.
14 марта, в субботу, все завертится в беспощадном тайфун-беспределе. Новое меню, новая коктейльная карта, где, как поговаривают старожилы, есть пойло на рыбном бульоне. Сумасшедшие отпрыски морского дьявола, черт возьми. Загадочная гоблинградская игра на выпивку, где можно потерять душу и рассудок. Хоровые пения пьяных песен. Все как мы любим.
Без музыки не оставим, ясен пень. В Пунше для вас покричат роскошные мужики из Трио Старого Грегга. Споют про любовь к морю и ещё про всякое. Начнут в 21:00, закончат, когда весь мир устанет. В сырной обители красавцы из Ревербордс сотворят кутерьму не меньшего размаха. Начнут в 20:00, далее их сменит DJ Vinyl Crum.
Вход бесплатный. Воспоминания бесценны.
❤14😱4🔥3🥰2🕊1
Построение ощущения напряжения и ужаса на ваших играх. Возможно ли рассказать, что-то новое?
Есть такое ощущение, что в НРИ нет тем, которые уже не обсудили и не разогнали. Какая система лучше, какой подход под что заточен. Да и хорроры в принципе уже не однократно поднимались даже у нас в VK. Но у меня все равно чувство, что хочется обсудить это вновь, хочется поговорить с вами напрямую, узнать позицию наших подписчиков.
Я как мастер, не люблю описывать свое ведение букетом вычурных эпитов. Мол игроки на моих играх плачут или просят паузы на перекур из-за напряжения. Нет, такого не бывает. Но я считаю, что местами я создаю по-настоящему тянущие и жесткие сцены.
Как вы смотрите на то, чтобы запустить небольшой тред постов в tg, где мы поговорим с вами на тему хорроров в НРИ; разберем разные элементы, а затем я соберу всю информацию, включая ваши комменты, в статью для VK? Кто готов поучаствовать?
Есть такое ощущение, что в НРИ нет тем, которые уже не обсудили и не разогнали. Какая система лучше, какой подход под что заточен. Да и хорроры в принципе уже не однократно поднимались даже у нас в VK. Но у меня все равно чувство, что хочется обсудить это вновь, хочется поговорить с вами напрямую, узнать позицию наших подписчиков.
Я как мастер, не люблю описывать свое ведение букетом вычурных эпитов. Мол игроки на моих играх плачут или просят паузы на перекур из-за напряжения. Нет, такого не бывает. Но я считаю, что местами я создаю по-настоящему тянущие и жесткие сцены.
Как вы смотрите на то, чтобы запустить небольшой тред постов в tg, где мы поговорим с вами на тему хорроров в НРИ; разберем разные элементы, а затем я соберу всю информацию, включая ваши комменты, в статью для VK? Кто готов поучаствовать?
❤19🔥8 6🤯1 1
Команда Кубосфера
TG: https://t.iss.one/cubosphere
YT: https://www.youtube.com/@cubosphere
VK: https://vk.com/cubosphere
Boosty - ждите
TG: https://t.iss.one/cubosphere
YT: https://www.youtube.com/@cubosphere
VK: https://vk.com/cubosphere
Boosty - ждите
❤2🔥2 1
ЛЕТОПИСЬ УЖАСА Часть I: Что вызывает страх?
Мы начинаем с вами тред из постов, где вместе с подписчиками будем добираться до истины хоррор игр. Не нужно воспринимать мои слова как чистую монету, все это сделано для того, чтобы совместным трудом разложить по полочкам структуру ужасов в играх, фильмах и медиа пространстве. Пишите в комментариях свое мнение и предлагайте темы для дальнейшего обсуждения.
Вообще у меня с хоррорами достаточно странное взаимоотношение. С одной стороны я их боюсь. Да-да, я редко смотрю фильмы ужасов, Outlast дропнул на начале, RE только недавно для себя открыл. С другой же стороны меня всегда привлекал этот жанр. Напряжение, которое создает автор, атмосфера, где находится в произведении читатель/игрок/зритель. Все это держит в фокусе ваше внимание. Разницу между страхом и ужасом, принципами его создания, парадоксом хорроров в НРИ мы рассмотрим в других постах. Сейчас же хочется поделиться с вами книгой, откуда я черпаю вдохновение. Бернар Перрон Silent Hill: Игры и теория страха.
Я часто буду отсылаться к этой книге издательства Бомбора, потому что многое я подчерпнул именно тут. В частности здесь упоминается Рут Амосси, автор книги Заблуждения: семиотика стереотипов (ее я не читал). Рут утверждает, что все объекты, вызывающие страх, можно классифицировать на три категории:
1. Нарушение стандартных законов физики и природы. Древние Боги Лавкрафта, телекинез и что-то подобное;
2. Стандартные, безобидные объекты, которые становятся страшными лишь в случае ненормального, агрессивного, непредсказуемого действия. К пример, Птицы Хичкока, мультик Дом Монстр;
3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе. Волки, пауки, змеи.
Могу как согласиться, так и опровергнуть автора. Стоит держать в голове, что тут говорится именно об объектах, потому что человек может бояться и чего-то эфемерного: войны, ада, смерти. Так же сюда могут подойти ситуации, шанс которых очень мал. И они напрямую угрожают жизни человека. Нападение преступника, упасть под поезд метро, разбить голову о камень.
Но будто все эти тезиси, как Рута Амосси, так и мои примеры, можно свести к одной формуле. Человек боится того, что выбивается из его стандартного образа жизни. Не только неизвестного, как утверждал Говард Лавкрафт, а в просто чего-то нестандартного.
Мы знаем, что чашки не летают. Если это произойдет, то ситуация напугает нас. Я каждый день спускаюсь в метро, но если я неожиданно споткнусь и упаду, то перепугаюсь от шанса быть раздавленным поездом. Если попытаться перенести эту мысль на НРИ, то будто нужно найти ту грань в жизни персонажа, чтобы ситуация не было невероятно гротескной, но и выбивалась из общей реалии. Не просто неожиданно прилетает дракон с пулеметами и всех убивает. А то, что не будет выбиваться из общей атмосферы и логики игры, но является нестандартным для персонажа.
Какие примеры страшных моментов были у вас на играх?
Частый троп сверхъестественных и одержимых стариков к каком из типов Рута Амосси можно отнести? Можно ли?
Изучали ли вы тему хорроров сами? Книги, фильмы, подкасты? Кидайте ссылки
#DiceHead #horror
Мы начинаем с вами тред из постов, где вместе с подписчиками будем добираться до истины хоррор игр. Не нужно воспринимать мои слова как чистую монету, все это сделано для того, чтобы совместным трудом разложить по полочкам структуру ужасов в играх, фильмах и медиа пространстве. Пишите в комментариях свое мнение и предлагайте темы для дальнейшего обсуждения.
Вообще у меня с хоррорами достаточно странное взаимоотношение. С одной стороны я их боюсь. Да-да, я редко смотрю фильмы ужасов, Outlast дропнул на начале, RE только недавно для себя открыл. С другой же стороны меня всегда привлекал этот жанр. Напряжение, которое создает автор, атмосфера, где находится в произведении читатель/игрок/зритель. Все это держит в фокусе ваше внимание. Разницу между страхом и ужасом, принципами его создания, парадоксом хорроров в НРИ мы рассмотрим в других постах. Сейчас же хочется поделиться с вами книгой, откуда я черпаю вдохновение. Бернар Перрон Silent Hill: Игры и теория страха.
Я часто буду отсылаться к этой книге издательства Бомбора, потому что многое я подчерпнул именно тут. В частности здесь упоминается Рут Амосси, автор книги Заблуждения: семиотика стереотипов (ее я не читал). Рут утверждает, что все объекты, вызывающие страх, можно классифицировать на три категории:
1. Нарушение стандартных законов физики и природы. Древние Боги Лавкрафта, телекинез и что-то подобное;
2. Стандартные, безобидные объекты, которые становятся страшными лишь в случае ненормального, агрессивного, непредсказуемого действия. К пример, Птицы Хичкока, мультик Дом Монстр;
3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе. Волки, пауки, змеи.
Могу как согласиться, так и опровергнуть автора. Стоит держать в голове, что тут говорится именно об объектах, потому что человек может бояться и чего-то эфемерного: войны, ада, смерти. Так же сюда могут подойти ситуации, шанс которых очень мал. И они напрямую угрожают жизни человека. Нападение преступника, упасть под поезд метро, разбить голову о камень.
Но будто все эти тезиси, как Рута Амосси, так и мои примеры, можно свести к одной формуле. Человек боится того, что выбивается из его стандартного образа жизни. Не только неизвестного, как утверждал Говард Лавкрафт, а в просто чего-то нестандартного.
Мы знаем, что чашки не летают. Если это произойдет, то ситуация напугает нас. Я каждый день спускаюсь в метро, но если я неожиданно споткнусь и упаду, то перепугаюсь от шанса быть раздавленным поездом. Если попытаться перенести эту мысль на НРИ, то будто нужно найти ту грань в жизни персонажа, чтобы ситуация не было невероятно гротескной, но и выбивалась из общей реалии. Не просто неожиданно прилетает дракон с пулеметами и всех убивает. А то, что не будет выбиваться из общей атмосферы и логики игры, но является нестандартным для персонажа.
Какие примеры страшных моментов были у вас на играх?
Частый троп сверхъестественных и одержимых стариков к каком из типов Рута Амосси можно отнести? Можно ли?
Изучали ли вы тему хорроров сами? Книги, фильмы, подкасты? Кидайте ссылки
#DiceHead #horror
Там на Boosty для всех подписчиков вышел обзор системы "Крепость Роузторн" от Hex Cat. Дальше в планах записать видео о Кольце Власти, Ничьей Земле или Mausritter. Ах да, скоро сделаю прегены персонажей по Heart, которые будут доступны патронам.
Поддержать канал и посмотреть видео можно тут: https://boosty.to/dicehead
Поддержать канал и посмотреть видео можно тут: https://boosty.to/dicehead
Из-за замедления и блокировки данной платформы, было принято решение вновь возродить наш чат DiceHead в ВК.
Так что, если есть желание пообсуждать с нами НРИ, ВПН и ТПК, то приходите сюда -> https://vk.me/join/5pDC0j8ZcTbMmweM4HkbsodiNFf/dBFgei4=
Так что, если есть желание пообсуждать с нами НРИ, ВПН и ТПК, то приходите сюда -> https://vk.me/join/5pDC0j8ZcTbMmweM4HkbsodiNFf/dBFgei4=
Vk
VK | Welcome!
VK is the largest European social network with more than 100 million active users. Our goal is to keep old friends, ex-classmates, neighbors and colleagues in touch.
ЛЕТОПИСЬ УЖАСА Часть II: Страх персонажа и игрока
Давайте сегодня поговорим о разделении персонажей и игроков друг от друга. Достаточно частая и двояка проблема, которая внутри себя содержит отрицательные и положительные аспекты с каждой стороны.
Можно "очень грубо" сказать, когда человек за столом играет в НРИ, он может воспринимать процесс в 2 состояниях: "Я играю в персонажа Х" или "Я есть персонаж Х". В первой позиции взаимосвязи с героем, игрок ставит иллюзорную стену между вымыслом и реальностью. Подсознание все равно воспринимает весь процесс игрой. Ты всегда будешь в безопасности, ты всегда это ты. Будто это хорошо. Однако в этом случае любые трогательные сцены, эмоции, напряженные ситуации будут делиться на N просто потому, что слушатель не будет полностью пропускать через себя это. Смерть НПС не вызовет горя, а удачная сделка не принесет радости. Будто ты в кинотеатре, когда рядом постоянно какие-то триггеры выбивают тебя из погружения, и явное осознание "я в кино смотрю фильм" не покидает голову.
С другой же стороны есть те, кто полностью ныряют в историю и олицетворяют себя с персонажем. Ты как мастер видишь погружение таких игроков в историю. Все сцены оставляют след еще на несколько дней. Будто каждое событие и повороты сюжета выжигаются в сознании. У меня есть игроки, которые переносят переживания их героя в реальность, а потом еще несколько дней думаю о том, как же решить ту или иную проблему в НРИ. Тогда мурашки будут бегать на игре по вашим рукам, а дыхание замедляться в страшных сценах.
Плохо ли это? С моей позиции совсем нет, но я знаю многих, кто скажет обратное. Такая большая подводка была к достаточно маленькой теме для рассуждения. Однажды один из редакторов DiceHead писал статью о хоррорах и высказал мнение, что использование реальных страхов игроков! (не персонажей) будет хорошей практикой на сессии. Гневные комментарии сразу же посыпались в чатах, ну а мне интересно ваше мнение.
Не стоит говорить, что "каждый играет как он хочет", "по согласию игроков можно все". Мы все уже зазубрили этот дисклеймер, так что говорите как есть.
Мое мнение: да можно. Когда вы идете смотреть комедию, вы хотите поугарать. У всех чувство юмора разное, поэтому вы можете не смеяться на той или иной картине, когда ваш товарищ будет кататься по полу. Следовательно вы подбираете комедию по тому уровню юмора, который нравится лично вам. Когда вы идете смотреть хоррор, вы отчетливо понимаете, что вас будут пугать, что это ужасы и кошмары. Так значит есть цель - добиться определенных эмоций.
Как говорил выше, отстранение игроков от персонажей частая проблема. Сильнее всего она заметна в хоррор играх, когда мастеру нужно нагонять жути и атмосферы. Поэтому считаю, что такое подход хорошо вписывается в то, чтобы затронуть именно игрока.
#DiceHead #horror
Давайте сегодня поговорим о разделении персонажей и игроков друг от друга. Достаточно частая и двояка проблема, которая внутри себя содержит отрицательные и положительные аспекты с каждой стороны.
Можно "очень грубо" сказать, когда человек за столом играет в НРИ, он может воспринимать процесс в 2 состояниях: "Я играю в персонажа Х" или "Я есть персонаж Х". В первой позиции взаимосвязи с героем, игрок ставит иллюзорную стену между вымыслом и реальностью. Подсознание все равно воспринимает весь процесс игрой. Ты всегда будешь в безопасности, ты всегда это ты. Будто это хорошо. Однако в этом случае любые трогательные сцены, эмоции, напряженные ситуации будут делиться на N просто потому, что слушатель не будет полностью пропускать через себя это. Смерть НПС не вызовет горя, а удачная сделка не принесет радости. Будто ты в кинотеатре, когда рядом постоянно какие-то триггеры выбивают тебя из погружения, и явное осознание "я в кино смотрю фильм" не покидает голову.
С другой же стороны есть те, кто полностью ныряют в историю и олицетворяют себя с персонажем. Ты как мастер видишь погружение таких игроков в историю. Все сцены оставляют след еще на несколько дней. Будто каждое событие и повороты сюжета выжигаются в сознании. У меня есть игроки, которые переносят переживания их героя в реальность, а потом еще несколько дней думаю о том, как же решить ту или иную проблему в НРИ. Тогда мурашки будут бегать на игре по вашим рукам, а дыхание замедляться в страшных сценах.
Плохо ли это? С моей позиции совсем нет, но я знаю многих, кто скажет обратное. Такая большая подводка была к достаточно маленькой теме для рассуждения. Однажды один из редакторов DiceHead писал статью о хоррорах и высказал мнение, что использование реальных страхов игроков! (не персонажей) будет хорошей практикой на сессии. Гневные комментарии сразу же посыпались в чатах, ну а мне интересно ваше мнение.
Не стоит говорить, что "каждый играет как он хочет", "по согласию игроков можно все". Мы все уже зазубрили этот дисклеймер, так что говорите как есть.
Мое мнение: да можно. Когда вы идете смотреть комедию, вы хотите поугарать. У всех чувство юмора разное, поэтому вы можете не смеяться на той или иной картине, когда ваш товарищ будет кататься по полу. Следовательно вы подбираете комедию по тому уровню юмора, который нравится лично вам. Когда вы идете смотреть хоррор, вы отчетливо понимаете, что вас будут пугать, что это ужасы и кошмары. Так значит есть цель - добиться определенных эмоций.
Как говорил выше, отстранение игроков от персонажей частая проблема. Сильнее всего она заметна в хоррор играх, когда мастеру нужно нагонять жути и атмосферы. Поэтому считаю, что такое подход хорошо вписывается в то, чтобы затронуть именно игрока.
#DiceHead #horror
😱5🔥1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я вам еще не рассказал
В эту субботу мы играли в Проклятье Страда 10 часов!!! Настолько заезженный модуль, даже популярнее Гром Штормового Короля и Королевы Драконов. Здесь много недочетов в сеттинг буке, но мир такой родной, что возвращаться в него одно удовольствие.
В частности из-за прекрасных игроков. Сыгранная группа друзей, которые только открывают для себя мир НРИ. В попытках бросить вызов Страду они лишь чуть не отъехали от Насыпи в Доме Смерти и решили подружиться с Старухой из Мельниц)
Сессия в 10 часов - это своеобразный опыт, но в этот раз все прошло плавно и легко. Ждем следующей сессии, чтобы отправиться в Валакию, к мадам Еве и Винодельню.
В эту субботу мы играли в Проклятье Страда 10 часов!!! Настолько заезженный модуль, даже популярнее Гром Штормового Короля и Королевы Драконов. Здесь много недочетов в сеттинг буке, но мир такой родной, что возвращаться в него одно удовольствие.
В частности из-за прекрасных игроков. Сыгранная группа друзей, которые только открывают для себя мир НРИ. В попытках бросить вызов Страду они лишь чуть не отъехали от Насыпи в Доме Смерти и решили подружиться с Старухой из Мельниц)
Сессия в 10 часов - это своеобразный опыт, но в этот раз все прошло плавно и легко. Ждем следующей сессии, чтобы отправиться в Валакию, к мадам Еве и Винодельню.
❤11🥰6😱2❤🔥1
Бесценный Опыт запустил новую кампанию по D&D 2024!
Магия пропала, боги стали смертными, завеса между мирами истончилась. 20 лет назад герои спасли мир от катаклизма, воссоздали божественный пантеон и отбили атаки иномирных захватчиков. Герои новой кампании… не такие великие.
Это история о подростках, живущих в маленьком городе на задворках страны. Они — дети фермеров и лесорубов, мечтающие изменить мир к лучшему.
Их история тоже начинается в таверне, но есть нюанс...
👀 Выпуски выходят каждую субботу в 12:00 по МСК. Первый уже на канале!
Желаем героям удачи, а игрокам счастливых кубов. Команду БО зовем рассказать об их кампейне у нас летом на фестивале)
Магия пропала, боги стали смертными, завеса между мирами истончилась. 20 лет назад герои спасли мир от катаклизма, воссоздали божественный пантеон и отбили атаки иномирных захватчиков. Герои новой кампании… не такие великие.
Это история о подростках, живущих в маленьком городе на задворках страны. Они — дети фермеров и лесорубов, мечтающие изменить мир к лучшему.
Их история тоже начинается в таверне, но есть нюанс...
👀 Выпуски выходят каждую субботу в 12:00 по МСК. Первый уже на канале!
Желаем героям удачи, а игрокам счастливых кубов. Команду БО зовем рассказать об их кампейне у нас летом на фестивале)
👍8🔥5❤3 1
Сююююююююддддааааа мы точно идем, потому что мы вписались DiceHead помогать команде Гоблинского Пунша в организации игротеки на фесте. Треш, угар, пиво и жесткая музыка со сцены.
❤🔥9
Forwarded from Гороховый перевал
ДАНЖН ФЕСТ — фестиваль гоблинов, приключений, воплей под гитары и сырной магии возвращается.
Даты объявлены. Порт Гоблинграда уже шевелится, матросы суетятся, а воздух подозрительно пахнет приключениями (и немного сыром?)
Первые билеты по специальной цене — здесь:
https://dungeonfest2026.ticketscloud.org
И да… в этот раз — с пиратами.
Даты объявлены. Порт Гоблинграда уже шевелится, матросы суетятся, а воздух подозрительно пахнет приключениями (и немного сыром?)
Первые билеты по специальной цене — здесь:
https://dungeonfest2026.ticketscloud.org
И да… в этот раз — с пиратами.
🔥16😱6❤5
YouTube | VK | Boosty
🎁 DiceHead сегодня 6 лет.
Хотим поздравить всех наших друзей, зрителей, подписчиков и гостей с этим значимым праздником для этого сообщества. Мы всегда стремились не зацикливаться на одной системе, а стараться развивать и расширять НРИ сообщество в России.
За это время мы многого достигли, о чем подростки в Саратове во время коронавируса и не могли подумать. Но самое главное - это ваша отдача и эмоции. Спасибо всем за то, что поддерживаете эти года.
С Днем Рождения, DiceHead
P.S. Вы можете поздравить нашу команду подпиской на Boosty, где мы выкладываем предварительный контент перед публикацией, а скоро начнем запускать стримы.
🎁 DiceHead сегодня 6 лет.
Хотим поздравить всех наших друзей, зрителей, подписчиков и гостей с этим значимым праздником для этого сообщества. Мы всегда стремились не зацикливаться на одной системе, а стараться развивать и расширять НРИ сообщество в России.
За это время мы многого достигли, о чем подростки в Саратове во время коронавируса и не могли подумать. Но самое главное - это ваша отдача и эмоции. Спасибо всем за то, что поддерживаете эти года.
С Днем Рождения, DiceHead
P.S. Вы можете поздравить нашу команду подпиской на Boosty, где мы выкладываем предварительный контент перед публикацией, а скоро начнем запускать стримы.
🔥19🎉6❤1
ЛЕТОПИСЬ УЖАСА Часть III: Смертность или последствия за совершение ошибки
Опять же, эта тема относится не только к жанру хоррор игр, но здесь персонажи сталкиваются с опасностью куда чаще и ближе, чем в в обычном детективе или нарезке гоблинов кубиками. Раньше я тоже кичился тем, что у меня "высокая летальность" персонажей игроков, "не подкручиваю кубы" и "можно умереть от каждой опасности". А затем понял, что это полный бред.
Да, в таком случае игрок будет находиться в напряжении от каждого случайного энкаунтера, потому что знает, что ему может прелететь, но это порождает больше проблем, чем кажется:
1. Наказание за инициативность. Чем больше Игрок предлагает, тем больше Персонаж будет что-то исследовать и таким образом двигать сюжет. Следовательно больше возможностей встретиться с опасностью погода, природа, местность, враги, чудовища. Все это может "мГнОвЕнНо УбИтЬ" персонажа. И тогда у Игрока пропадет желание, что-либо делать. Зачем проявлять инициативу, если я от нее же и могу умереть?
2. Приедается смертность. Что ты делаешь, когда умирает персонаж? Правильно создаешь нового. Ты также садишься, прописываешь его характер проблематике. Мастер вводит его в игру и .... он опять умер. Следующего героя ты будешь делать быстрее и менее продуманнее, потому что больше половины того, что ты решил впихнуть в персонажа - просто не сработало в его бэке. И так далее. У меня был игрок, который за год в разных системах, компаниях и играх потерял больше 10 персонажей. Да, он сам местами шел на рожон, но в конечном итоге он забросил НРИ, потому что потерял интерес к ним. Он не знал, за кого еще ему поиграть. Все образы героев были созданы и отправлены в мусорку, потому что не раскрылись. А конец один и тот же - глупая смерть.
3. Смерть персонажа - руин сюжета. Как бы это странно не было, по моему мнению, в хоррор НРИ смерть идет в разрез с сюжетом. Если в видеоигре после удачного нападения монстра ты взвизгнул от страха и нажал кнопку "Продолжить игру", то начнешь со знакомого места. В НРИ - это совсем не так. Если персонаж умер - смерть. И мастеру нужно заново придумывать как вводить нового персонажа в игру, связывать его бэк с общей историей, создавать атмосферу для героя и т.д. Это не ОСР, где новый перс найдется в соседней комнате подземелья, потому что это так. Хорроры пугают историей, атмосферой, саспенсом. Смерть героя - это плохо и для игрока, и для мастера.
Опять же, эта тема относится не только к жанру хоррор игр, но здесь персонажи сталкиваются с опасностью куда чаще и ближе, чем в в обычном детективе или нарезке гоблинов кубиками. Раньше я тоже кичился тем, что у меня "высокая летальность" персонажей игроков, "не подкручиваю кубы" и "можно умереть от каждой опасности". А затем понял, что это полный бред.
Да, в таком случае игрок будет находиться в напряжении от каждого случайного энкаунтера, потому что знает, что ему может прелететь, но это порождает больше проблем, чем кажется:
1. Наказание за инициативность. Чем больше Игрок предлагает, тем больше Персонаж будет что-то исследовать и таким образом двигать сюжет. Следовательно больше возможностей встретиться с опасностью погода, природа, местность, враги, чудовища. Все это может "мГнОвЕнНо УбИтЬ" персонажа. И тогда у Игрока пропадет желание, что-либо делать. Зачем проявлять инициативу, если я от нее же и могу умереть?
2. Приедается смертность. Что ты делаешь, когда умирает персонаж? Правильно создаешь нового. Ты также садишься, прописываешь его характер проблематике. Мастер вводит его в игру и .... он опять умер. Следующего героя ты будешь делать быстрее и менее продуманнее, потому что больше половины того, что ты решил впихнуть в персонажа - просто не сработало в его бэке. И так далее. У меня был игрок, который за год в разных системах, компаниях и играх потерял больше 10 персонажей. Да, он сам местами шел на рожон, но в конечном итоге он забросил НРИ, потому что потерял интерес к ним. Он не знал, за кого еще ему поиграть. Все образы героев были созданы и отправлены в мусорку, потому что не раскрылись. А конец один и тот же - глупая смерть.
3. Смерть персонажа - руин сюжета. Как бы это странно не было, по моему мнению, в хоррор НРИ смерть идет в разрез с сюжетом. Если в видеоигре после удачного нападения монстра ты взвизгнул от страха и нажал кнопку "Продолжить игру", то начнешь со знакомого места. В НРИ - это совсем не так. Если персонаж умер - смерть. И мастеру нужно заново придумывать как вводить нового персонажа в игру, связывать его бэк с общей историей, создавать атмосферу для героя и т.д. Это не ОСР, где новый перс найдется в соседней комнате подземелья, потому что это так. Хорроры пугают историей, атмосферой, саспенсом. Смерть героя - это плохо и для игрока, и для мастера.
Я как мастер, который делает персонажеориентированные сюжеты, который завязывает на героя множество сценарных узлов, который хочет поиграть от проблематики именно этого персонажа (Игрока) просто не могу себе позволить взять и одним-двумя случайными бросками вырвать такой кусок из сюжета. Смерть персонажа у меня порождает больше проблем, чем эмоций страха у человека за столом. Но что делать? Как работать дальше? Да все просто:
Во-первых, все мы взрослые осознанные люди, которые пришли не мочить драконов, а играть в Хоррор. У игроков не должно быть желание "пройти ролевую игру" или отношения "ну давай мастер, напугай меня". Мы все погружаемся в историю, которую вместе создаем. Так что минмаксеров, аналкарнавальщиков и просто странных личностей сразу убираем. Но я верю, что таких в вашем окружении нет.
Во-вторых, никто не мешает вам наносить физ. травмы вместо смерти. Бади-хоррор никто не отменял, а физические дебафы будут ограничивать пулл действий и заставлять игроков думать иным путем. Мой любимый пример, когда у персонажа лучника в вархаммере началось нагноение на руки, и он не мог ею пользоваться. Герой сидел в повозке в момент нападения. Все его заявки и отыгрыш был направлен на координацию остальных воинов, чтобы передавать инфу о том, кто где и как из врагов расположен, а также пытаться придумывать тактику сражения с ними.
В-третьих, даже если игрок остался один на один с монстром, нет никакого смысла его просто "убить". Его могут забрать в логово для пропитания (шелоб и фродо), в него могут поместить личинок или нечто, для развития популяции (уилл и векна), его могут просто схватить и держать в плену, чтобы выманить остальных персонажей. Золотое правило НРИ, если у проверки, есть только одно развитие сюжета, то такая проверка не нужна. Если на провал взлома двери ничего не происходит - не кидайте на взлом двери. И тут также. Просто придумайте крутой твист с чудовищами, чтобы было интереснее двигать сценарий.
В-четвертых, ну, а если у вас прям конченный игрок, который явно делает ахинею в надежде, что мастер пощадит, то убейте его персонажа и не играйте с ним больше))
Пишите, свои мысли в комментарии, чтобы обсудить данную тему. Скоро, кстати, начну выкладывать эти посты и в ВК.
#DiceHead #horror
Во-первых, все мы взрослые осознанные люди, которые пришли не мочить драконов, а играть в Хоррор. У игроков не должно быть желание "пройти ролевую игру" или отношения "ну давай мастер, напугай меня". Мы все погружаемся в историю, которую вместе создаем. Так что минмаксеров, аналкарнавальщиков и просто странных личностей сразу убираем. Но я верю, что таких в вашем окружении нет.
Во-вторых, никто не мешает вам наносить физ. травмы вместо смерти. Бади-хоррор никто не отменял, а физические дебафы будут ограничивать пулл действий и заставлять игроков думать иным путем. Мой любимый пример, когда у персонажа лучника в вархаммере началось нагноение на руки, и он не мог ею пользоваться. Герой сидел в повозке в момент нападения. Все его заявки и отыгрыш был направлен на координацию остальных воинов, чтобы передавать инфу о том, кто где и как из врагов расположен, а также пытаться придумывать тактику сражения с ними.
В-третьих, даже если игрок остался один на один с монстром, нет никакого смысла его просто "убить". Его могут забрать в логово для пропитания (шелоб и фродо), в него могут поместить личинок или нечто, для развития популяции (уилл и векна), его могут просто схватить и держать в плену, чтобы выманить остальных персонажей. Золотое правило НРИ, если у проверки, есть только одно развитие сюжета, то такая проверка не нужна. Если на провал взлома двери ничего не происходит - не кидайте на взлом двери. И тут также. Просто придумайте крутой твист с чудовищами, чтобы было интереснее двигать сценарий.
В-четвертых, ну, а если у вас прям конченный игрок, который явно делает ахинею в надежде, что мастер пощадит, то убейте его персонажа и не играйте с ним больше))
Пишите, свои мысли в комментарии, чтобы обсудить данную тему. Скоро, кстати, начну выкладывать эти посты и в ВК.
#DiceHead #horror
❤13 6 2
Как вы смотрите на то, что DiceFest IV в стилистике цирка пройдет в настоящем ЦИРКЕ?)
😱45🔥29👀12🤡9❤5