В какой-то момент в жизни дизайнера наступает время, когда приходится общаться по работе с «высоким начальством» (как правило, недизайнерами) — возможно, заказчиками, топ-менеджерами или владельцами бизнеса. Иногда это даётся тяжело — может даже показаться, что тебя не понимают или не воспринимают всерьёз.
Вот несколько советов, которые помогут выглядеть убедительно и добиваться желаемого.
1. Во-первых, не надо никакого противопоставления дизайнеров и недизайнеров. Не надо делать вид, что дизайнеры — какие-то особенные. Мы все просто люди, и, судя по всему, работаем или собираемся работать над одним проектом. Говорите о сути проекта, а не о дизайне.
2. К руководителям (к топ-менеджерам особенно) не стоит приходить с проблемой. Приносить проблему надо всегда вместе с решением. Если вы приходите с решением — вы говорите на языке слушателя. Дальше решение уже можно обсуждать, можно даже его перепридумать — это, во всяком случае, интересно. Если же вы приходите с проблемой без решения — вы просто раздражаете.
3. Ко встрече надо готовиться. Вообще, ко всем встречам хорошо бы готовиться, но если встречаться предполагается с высоким начальством, нельзя не сделать «домашнее задание» — хорошо ориентироваться в теме разговора и быть готовым ответить на любой вопрос. Даже если ожидается, что встреча займёт всего 5 минут. Большинство вопросов, которые вам могут задать, несложно предсказать заранее. И придумать хорошие ответы.
4. Когда встреча началась — сразу, первым же предложением, озвучьте её цель (надеюсь, всем очевидно, что цель должна быть чётко сформулирована). Если у вас презентация — из первого слайда должно быть понятно, чего вы хотите. Не надо никаких лирических подводок — сэкономьте всем время и переходите сразу к делу.
5. Любое ваше утверждение должно быть подкреплено фактами. Мнения и оценочные суждения лучше оставить при себе. Тем более не стоит жаловаться или говорить плохо о коллегах или конкурентах.
«Дизайн нашего сайта — полное говно. Я сделал новую версию и хочу её показать» — даже если это чистая правда, простите, но вас нельзя воспринимать всерьёз. «Конверсия в заказы на нашем сайте 1%. Мы придумали, как её улучшить — первые A/B-тесты новой версии показали 5%.» — вот это разговор здорового человека. Если фактов нет, значит, возможно, вам рано идти на встречу.
6. Если есть вероятность, что начальство или заказчики могут отклонить ваше предложение — дайте больший выбор. Например, не просто предлагайте одну новую версию сайта, а покажите три варианта. И скажите, какой считаете лучшим и почему. Выбрать всегда легче, чем согласиться на единственный вариант.
7. Вообще, предлагая любое решение, помогите его принять. Например, опишите последствия внедрения и последствия промедления с внедрением. Человеку должно быть легко и комфортно сказать «да», помогите ему с этим.
Правило. С высоким начальством говорим по такой схеме: цель встречи — проблема — факты — варианты решения — почему это сработает.
Если такой подход начать употреблять не только в разговорах с топ-менеджерами, а вообще всегда, можно в какой-то момент стать топ-менеджером самому.
Вот несколько советов, которые помогут выглядеть убедительно и добиваться желаемого.
1. Во-первых, не надо никакого противопоставления дизайнеров и недизайнеров. Не надо делать вид, что дизайнеры — какие-то особенные. Мы все просто люди, и, судя по всему, работаем или собираемся работать над одним проектом. Говорите о сути проекта, а не о дизайне.
2. К руководителям (к топ-менеджерам особенно) не стоит приходить с проблемой. Приносить проблему надо всегда вместе с решением. Если вы приходите с решением — вы говорите на языке слушателя. Дальше решение уже можно обсуждать, можно даже его перепридумать — это, во всяком случае, интересно. Если же вы приходите с проблемой без решения — вы просто раздражаете.
3. Ко встрече надо готовиться. Вообще, ко всем встречам хорошо бы готовиться, но если встречаться предполагается с высоким начальством, нельзя не сделать «домашнее задание» — хорошо ориентироваться в теме разговора и быть готовым ответить на любой вопрос. Даже если ожидается, что встреча займёт всего 5 минут. Большинство вопросов, которые вам могут задать, несложно предсказать заранее. И придумать хорошие ответы.
4. Когда встреча началась — сразу, первым же предложением, озвучьте её цель (надеюсь, всем очевидно, что цель должна быть чётко сформулирована). Если у вас презентация — из первого слайда должно быть понятно, чего вы хотите. Не надо никаких лирических подводок — сэкономьте всем время и переходите сразу к делу.
5. Любое ваше утверждение должно быть подкреплено фактами. Мнения и оценочные суждения лучше оставить при себе. Тем более не стоит жаловаться или говорить плохо о коллегах или конкурентах.
«Дизайн нашего сайта — полное говно. Я сделал новую версию и хочу её показать» — даже если это чистая правда, простите, но вас нельзя воспринимать всерьёз. «Конверсия в заказы на нашем сайте 1%. Мы придумали, как её улучшить — первые A/B-тесты новой версии показали 5%.» — вот это разговор здорового человека. Если фактов нет, значит, возможно, вам рано идти на встречу.
6. Если есть вероятность, что начальство или заказчики могут отклонить ваше предложение — дайте больший выбор. Например, не просто предлагайте одну новую версию сайта, а покажите три варианта. И скажите, какой считаете лучшим и почему. Выбрать всегда легче, чем согласиться на единственный вариант.
7. Вообще, предлагая любое решение, помогите его принять. Например, опишите последствия внедрения и последствия промедления с внедрением. Человеку должно быть легко и комфортно сказать «да», помогите ему с этим.
Правило. С высоким начальством говорим по такой схеме: цель встречи — проблема — факты — варианты решения — почему это сработает.
Если такой подход начать употреблять не только в разговорах с топ-менеджерами, а вообще всегда, можно в какой-то момент стать топ-менеджером самому.
Некоторое время назад мне написал Кирилл Олейниченко, автор рассылки «Дизайнерский дайждест» (https://awdee.ru/newsletter/):
«Мне кажется, было бы круто, если бы ты посоветовал полезные дизайнеру книги. Но не хрестоматийные, которые в любых подборках, а что-то неожиданное. Те, что помогли тебе, но не сильно известны дизайнерскому сообществу.»
Сегодня с любезного разрешения Кирилла выкладываю свой ответ здесь в канале — изначально он был опубликован в рассылке. Рассылка, кстати, крутая, подписан на неё довольно давно.
* * *
«Мне кажется, было бы круто, если бы ты посоветовал полезные дизайнеру книги. Но не хрестоматийные, которые в любых подборках, а что-то неожиданное. Те, что помогли тебе, но не сильно известны дизайнерскому сообществу.»
Сегодня с любезного разрешения Кирилла выкладываю свой ответ здесь в канале — изначально он был опубликован в рассылке. Рассылка, кстати, крутая, подписан на неё довольно давно.
* * *
👍1
Для начала пара вещей про книжки вообще:
1. Если вы уже не начинающий дизайнер, есть смысл читать как можно больше книг НЕ про дизайн. Начиная с какого-то момента вы заметите, что в них находите больше полезного.
2. Хорошую книжку стоит читать несколько раз. Делать пометки и/или конспектировать. Только так можно из неё по-настоящему что-то полезное извлечь. Гораздо лучше прочитать одну хорошую книгу трижды, чем проглотить 30 книжек, не усвоив по-настоящему из них ничего. Подробнее об этом — в книге Мортимера Адлера «Как читать книги».
А вот несколько книжек, которые на меня произвели большое впечатление (в случайном порядке):
1. Если вы уже не начинающий дизайнер, есть смысл читать как можно больше книг НЕ про дизайн. Начиная с какого-то момента вы заметите, что в них находите больше полезного.
2. Хорошую книжку стоит читать несколько раз. Делать пометки и/или конспектировать. Только так можно из неё по-настоящему что-то полезное извлечь. Гораздо лучше прочитать одну хорошую книгу трижды, чем проглотить 30 книжек, не усвоив по-настоящему из них ничего. Подробнее об этом — в книге Мортимера Адлера «Как читать книги».
А вот несколько книжек, которые на меня произвели большое впечатление (в случайном порядке):
Книга про историю Pixar и про то, как управлять творческими коллективами. Лучшая известная мне книга про руководство дизайнерами и про создание атмосферы, в которой придумываются крутые продукты.
❤1
Нашёл эту книжку по наводке Димы Барбанеля, и долгое время она мне казалась лучшей про дизайн интерфейсов. Иконостас — интерфейс к духовному миру. Всё, что надо знать и понимать дизайнеру интерфейса, сто лет назад уже было прекрасно сформулировано на русском языке.
Любимая книга Стива Джобса, которую он впервые прочитал, когда был еще тинейджером, а потом перечитывал раз в год и всегда брал с собой во все путешествия. Про сверхспособности, скромность и любовь.
Курс лекций для предпринимателей (и вообще создателей продуктов) от главного инвестора Долины. Как он сам говорил, «хочу, чтобы это была единственная книга, которую вам надо прочитать».
Всякому дизайнеру важно понимать, как устроены люди. Это суперпросто написанная книжка про историю человечества и про то, чем наш вид, homo sapiens, отличается от других видов, например, неандертальцев. Почему мы смогли захватить планету?
Древнекитайский трактат о стратегии поведения в конфликтах любого уровня. Зашкаливающая концентрация мудрости. Читать нужно по чуть-чуть, маленькими фрагментами, давая себе достаточно времени, чтобы осознать написанное.
Чем опытный дизайнер отличается от новичка? Тем, что с лёгкостью выбрасывает результаты своей работы.
Опытный дизайнер знает, что из того, что он придумает и нарисует, в лучшем случае 1% доживёт до реализации. Остальное отправится «в стол» (или в корзину, или в топку, это у кого как).
Это нормально. Это часть процесса. Все знают, что «разработка дорогая, дизайн дешёвый». В том смысле, что куда проще попробовать много разных идей в дизайне, чем что-либо кодить по-настоящему.
Вот типичные реакции в разных ситуациях:
1. Менеджер говорит, что с текущим макетом всё нормально, но хотелось бы посмотреть ещё варианты.
- Новичок упирается, ведь он старался и сделал всё круто. И вообще, он же дизайнер, он знает, каким должно быть решение. Зачем тратить время на варианты, которые заведомо хуже?
- Опытный спокойно приносит ещё варианты и рассказывает про плюсы и минусы каждого.
2. Разработчики говорят, что сделать всё так, как нарисовано, будет слишком сложно.
- Новичок настаивает, ведь Стив Джобс всегда заставлял всех всё делать идеально.
- Опытный вместе с разработчиками придумывает решение, которое сработает не хуже, зато гораздо проще в реализации.
3. Спустя несколько месяцев напряженной работы «концепция изменилась». И детальные прототипы дизайна со всей красотой и анимациями решено выбросить.
- Новичок впадает в депрессию и размышляет о том, ту ли профессию он выбрал.
- Опытный не испытывает никаких эмоций, просто наливает чашку кофе и спокойно принимается за новую версию с чистого листа.
Не поймите неправильно: у опытного дизайнера всегда есть сильное мнение, подкреплённое аргументами. И есть принципы. Он вовсе не на всё готов легко согласиться. Но он умеет слышать других, открыт к их мнениям и помогает всем вместе найти выход из ситуации.
И в любой момент готов всё выкинуть и начать сначала.
Опытный дизайнер знает, что из того, что он придумает и нарисует, в лучшем случае 1% доживёт до реализации. Остальное отправится «в стол» (или в корзину, или в топку, это у кого как).
Это нормально. Это часть процесса. Все знают, что «разработка дорогая, дизайн дешёвый». В том смысле, что куда проще попробовать много разных идей в дизайне, чем что-либо кодить по-настоящему.
Вот типичные реакции в разных ситуациях:
1. Менеджер говорит, что с текущим макетом всё нормально, но хотелось бы посмотреть ещё варианты.
- Новичок упирается, ведь он старался и сделал всё круто. И вообще, он же дизайнер, он знает, каким должно быть решение. Зачем тратить время на варианты, которые заведомо хуже?
- Опытный спокойно приносит ещё варианты и рассказывает про плюсы и минусы каждого.
2. Разработчики говорят, что сделать всё так, как нарисовано, будет слишком сложно.
- Новичок настаивает, ведь Стив Джобс всегда заставлял всех всё делать идеально.
- Опытный вместе с разработчиками придумывает решение, которое сработает не хуже, зато гораздо проще в реализации.
3. Спустя несколько месяцев напряженной работы «концепция изменилась». И детальные прототипы дизайна со всей красотой и анимациями решено выбросить.
- Новичок впадает в депрессию и размышляет о том, ту ли профессию он выбрал.
- Опытный не испытывает никаких эмоций, просто наливает чашку кофе и спокойно принимается за новую версию с чистого листа.
Не поймите неправильно: у опытного дизайнера всегда есть сильное мнение, подкреплённое аргументами. И есть принципы. Он вовсе не на всё готов легко согласиться. Но он умеет слышать других, открыт к их мнениям и помогает всем вместе найти выход из ситуации.
И в любой момент готов всё выкинуть и начать сначала.
❤3👎1
В любом коллективе у каждого человека есть «карма». Так мы это называли в Яндексе, а кто-то может то же самое называть «социальным капиталом», или «кредитом доверия», или «рейтингом влияния», или как угодно ещё.
Если помните сайты типа Лепры, Хабра или Stackoverflow, у каждого человека там в профиле есть число. Всякий раз, когда человек пишет хорошие посты или как-то помогает людям, ему ставят плюсы в карму. Если пишет фигню — минусят, «сливают карму». Чем карма больше, тем больше возможностей, тем больше вес голоса и т. д.
Вот примерно то же самое происходит и в человеческих коллективах. Только неявно, невидимым образом.
Человек с высокой кармой влияет на происходящее вокруг. Ему достаточно, например, написать письмо, чтобы что-то изменить. Иногда он может даже случайно обронить какую-то фразу, и по компании пойдут волны изменений.
Человека с низкой кармой не слушают. Чтобы что-то изменить, ему приходится расшибаться в лепешку. Он может завалить всех хоть тысячей писем, но это ни к чему не приведёт, разве что люди рассердятся. Если вам кажется, что вас никто не воспринимает всерьёз, похоже, у вас низкая карма.
Вот что нужно знать про карму:
- Когда вы приходите в новую компанию, ваша карма околонулевая. Нужно время, чтобы люди начали вам доверять и прислушиваться к вам. Не стоит ждать, что это произойдёт мгновенно.
- Если вы меняете работу раз в полгода, ваша карма всегда болтается в районе нуля.
- В маленьких компаниях карма растёт быстрее.
- Вообще, как правило, чем раньше человек начинает в компании работать, тем выше у него может быть карма. Самая высокая карма — у основателей компании и первых сотрудников.
- Карма зависит и от должности: в общем случае, когда человека повышают, его карма растёт.
- Чтобы карма росла, нужно меньше говорить и больше делать. Если вы пообещали, но не сделали — вам минус в карму. Пообещали и перевыполнили – плюс.
- Карма — это социальное явление. Если вы делаете что-то полезное, но об этом никто не знает — «плюсов» никто не «поставит», карма не вырастет. Чтобы она росла, надо находить способы делать так, чтобы люди знали о том, чем вы занимаетесь.
- Если вам не повезло и ваша карма в минусе, у вас есть два выхода. Либо долго и упорно наращивать её снова, либо менять работу и стараться на новом месте не делать больших ошибок. Но ничего невозможного нет, даже из отрицательной кармы можно выкарабкаться в плюс.
Хотите что-то менять вокруг себя — растите карму: приносите пользу, помогайте окружающим, меньше обещайте и больше делайте. Сами не заметите, как к вам начнут прислушиваться всё внимательнее.
Если помните сайты типа Лепры, Хабра или Stackoverflow, у каждого человека там в профиле есть число. Всякий раз, когда человек пишет хорошие посты или как-то помогает людям, ему ставят плюсы в карму. Если пишет фигню — минусят, «сливают карму». Чем карма больше, тем больше возможностей, тем больше вес голоса и т. д.
Вот примерно то же самое происходит и в человеческих коллективах. Только неявно, невидимым образом.
Человек с высокой кармой влияет на происходящее вокруг. Ему достаточно, например, написать письмо, чтобы что-то изменить. Иногда он может даже случайно обронить какую-то фразу, и по компании пойдут волны изменений.
Человека с низкой кармой не слушают. Чтобы что-то изменить, ему приходится расшибаться в лепешку. Он может завалить всех хоть тысячей писем, но это ни к чему не приведёт, разве что люди рассердятся. Если вам кажется, что вас никто не воспринимает всерьёз, похоже, у вас низкая карма.
Вот что нужно знать про карму:
- Когда вы приходите в новую компанию, ваша карма околонулевая. Нужно время, чтобы люди начали вам доверять и прислушиваться к вам. Не стоит ждать, что это произойдёт мгновенно.
- Если вы меняете работу раз в полгода, ваша карма всегда болтается в районе нуля.
- В маленьких компаниях карма растёт быстрее.
- Вообще, как правило, чем раньше человек начинает в компании работать, тем выше у него может быть карма. Самая высокая карма — у основателей компании и первых сотрудников.
- Карма зависит и от должности: в общем случае, когда человека повышают, его карма растёт.
- Чтобы карма росла, нужно меньше говорить и больше делать. Если вы пообещали, но не сделали — вам минус в карму. Пообещали и перевыполнили – плюс.
- Карма — это социальное явление. Если вы делаете что-то полезное, но об этом никто не знает — «плюсов» никто не «поставит», карма не вырастет. Чтобы она росла, надо находить способы делать так, чтобы люди знали о том, чем вы занимаетесь.
- Если вам не повезло и ваша карма в минусе, у вас есть два выхода. Либо долго и упорно наращивать её снова, либо менять работу и стараться на новом месте не делать больших ошибок. Но ничего невозможного нет, даже из отрицательной кармы можно выкарабкаться в плюс.
Хотите что-то менять вокруг себя — растите карму: приносите пользу, помогайте окружающим, меньше обещайте и больше делайте. Сами не заметите, как к вам начнут прислушиваться всё внимательнее.
Чем опытный дизайнер отличается от новичка? Тем, что понимает, что интерфейс продукта — это гораздо больше, чем набор статичных состояний.
Новичок думает, что достаточно отрисовать основные экраны. Например, если он работает над дизайном приложения почты, значит рисует 3 основных экрана: список писем, просмотр письма и его написание. И может быть потом доделает еще настройки, профиль пользователя и тому подобное, когда кто-нибудь про это вспомнит. А если наш новичок работает над сайтом, то рисует его основные страницы. Если же клиент захочет больше «диджитала», всегда можно добавить где-нибудь параллакс-эффект при скролле.
Опытный дизайнер понимает, что взаимодействие с интерфейсом — это сложный процесс, который развивается во времени. Так же как кино — это не набор статичных кадров, а музыкальная композиция — не набор аккордов, так и интерфейс хорошего продукта — не набор состояний.
У взаимодействия с интерфейсом есть своя динамика, темп, ритм, паузы. Есть завязка, развитие темы, кульминация и заключение. Хороший интерфейс — это хорошая _история_.
- На самом-самом базовом уровне это значит, что переходы между состояниями хорошо бы сопроводить анимациями.
- Чуть более высокая планка — учитывать при анимациях физику движения, ускорения и столкновения объектов. (вот, например, неплохие примеры: https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc или вот https://material.io/guidelines/motion/material-motion.html)
- Ещё чуть более высокая планка — продумать анимации так, чтобы они не просто сглаживали переходы, но и несли в себе смысл, помогали человеку понять структуру приложения, понять, что вообще происходит и почему.
- Уровень ещё выше — задумываться не только о микровзаимодействиях, не только об анимациях отдельных элементов, но и о сценарии работы с продуктом в целом. Понимать место текущего момента в общей картине. Рассказывать целостную историю.
Когда мы работали над дизайном Яндекс.Браузера, то ввели простое правило: ни один элемент интерфейса не имеет права появиться или исчезнуть на экране просто так. Любое появление или исчезновение чего угодно должно происходить с анимацией, которая объясняет, откуда это «что угодно» появилось или куда исчезло.
Ещё у нас прижилось слово «вздрыжность» — противоположность плавности — ситуация, когда что-то на экране дёрнулось или скакнуло. За тем, чтобы вздрыжности не случалось, следили в команде все, не только дизайнеры.
Начинающий дизайнер рисует отдельные экраны и состояния. Опытный старается добиться такой плавности и естественности взаимодействия, при которой человек вообще не будет замечать, что состояния или экраны существуют.
Новичок думает, что достаточно отрисовать основные экраны. Например, если он работает над дизайном приложения почты, значит рисует 3 основных экрана: список писем, просмотр письма и его написание. И может быть потом доделает еще настройки, профиль пользователя и тому подобное, когда кто-нибудь про это вспомнит. А если наш новичок работает над сайтом, то рисует его основные страницы. Если же клиент захочет больше «диджитала», всегда можно добавить где-нибудь параллакс-эффект при скролле.
Опытный дизайнер понимает, что взаимодействие с интерфейсом — это сложный процесс, который развивается во времени. Так же как кино — это не набор статичных кадров, а музыкальная композиция — не набор аккордов, так и интерфейс хорошего продукта — не набор состояний.
У взаимодействия с интерфейсом есть своя динамика, темп, ритм, паузы. Есть завязка, развитие темы, кульминация и заключение. Хороший интерфейс — это хорошая _история_.
- На самом-самом базовом уровне это значит, что переходы между состояниями хорошо бы сопроводить анимациями.
- Чуть более высокая планка — учитывать при анимациях физику движения, ускорения и столкновения объектов. (вот, например, неплохие примеры: https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc или вот https://material.io/guidelines/motion/material-motion.html)
- Ещё чуть более высокая планка — продумать анимации так, чтобы они не просто сглаживали переходы, но и несли в себе смысл, помогали человеку понять структуру приложения, понять, что вообще происходит и почему.
- Уровень ещё выше — задумываться не только о микровзаимодействиях, не только об анимациях отдельных элементов, но и о сценарии работы с продуктом в целом. Понимать место текущего момента в общей картине. Рассказывать целостную историю.
Когда мы работали над дизайном Яндекс.Браузера, то ввели простое правило: ни один элемент интерфейса не имеет права появиться или исчезнуть на экране просто так. Любое появление или исчезновение чего угодно должно происходить с анимацией, которая объясняет, откуда это «что угодно» появилось или куда исчезло.
Ещё у нас прижилось слово «вздрыжность» — противоположность плавности — ситуация, когда что-то на экране дёрнулось или скакнуло. За тем, чтобы вздрыжности не случалось, следили в команде все, не только дизайнеры.
Начинающий дизайнер рисует отдельные экраны и состояния. Опытный старается добиться такой плавности и естественности взаимодействия, при которой человек вообще не будет замечать, что состояния или экраны существуют.
👍1
Я уверен, что время — самое ценное, что у нас есть. А лучшее напоминание об этом, которое мне встречалось — календарь жизни.
Возьмём листок бумаги и нарисуем на нём квадратик. Предположим, что один квадратик — это одна неделя:
Возьмём листок бумаги и нарисуем на нём квадратик. Предположим, что один квадратик — это одна неделя: