Блог*
How would you call a person whose name appears in a questionnaire? An in-quiz-itor
Как зовут кроссдрессера с советским менталитетом?
Кроссовок
😁13🍌3
#cinema #video
How does Deadpool's mask move?
Создатели первого фильма Deadpool столкнулись с той же проблемой, что и большинство создателей адаптаций историй про комиксных супергероев: маска. Или, если быть точнее, с тем фактом, что реальная маска на костюме слишком жёсткая, позволяя двигаться только челюсти, чего абсолютно недостаточно для того, чтобы передать весь спектр мимики актёра.
Так как чисто технически проблема не новая, у Голливуда есть для этого решение: CGI. Однако "Дедпул" выделяется среди прочих супергеройских фильмов не только рейтингом R (в котором, кстати, пока что является наиболее кассовым фильмом), но и крайне малым по меркам Голливуда бюджетом в 58 миллионов долларов. Это серьёзно ограничивало создателям возможности (и даже заставило в какой-то момент переписать сюжет, чтобы убрать из неё сцену с красочной перестрелкой — именно поэтому в фильме Дедпул (спойлер!)забывает в такси сумку с патронами ). Создание качественных визуальных эффектов стоит времени и денег, а так как голова Дедпула в костюме есть в куче кадров в фильме, создание всех этих кадров влетело бы в копеечку.
В итоге создатели пришли к практически гениальному решению: вместо того, чтобы использовать 3D-эффекты, они использовали 2D-обработку отснятых кадров. Именно, для того, чтобы придать лицу Дедпула нужную мимику, они искажали отснятые кадры, двигая пиксели так, чтобы кадр изображал нужную эмоцию. Для того, чтобы подобный эффект был убедительным, нужные данные о том, как именно нужно сдвигать пиксели, брались с анимированной мимики компьютерной модели Дедпула (которую всё равно нужно было сделать из-за того, что некоторые сцены в фильме целиком сделаны при помощи CGI). Да, всё равно приходилось делать трёхмерную анимацию, но сделать нужно было только один раз вместо того, чтобы рендерить голову заново для каждого кадра с учётом освещения. Нужные данные для смещения автоматически снимались с трёхмерной модели и передавались в софт для двухмерного искажения картинки. Итоговый результат требовал некоторый доработки в силу того, что из-за деформации маски освещение несколько менялось, что простое искажение не могло убедительно отразить, но и коррекция освещения полностью автоматизировалась.
Итого "Дедпул" смог дешёвым подходом справиться с проблемой передачи мимики лица под маской — и, на мой взгляд, вполне убедительно. Я при просмотре фильма, конечно, понимал, что маска не вполне настоящая, поскольку в реальности она не могла бы так деформироваться, но мне и в голову не приходило, что это не трёхмерные визуальные эффекты (и технически не CGI, поскольку картинка не сгенерирована с нуля, а взята из отснятого кадра).
How does Deadpool's mask move?
Создатели первого фильма Deadpool столкнулись с той же проблемой, что и большинство создателей адаптаций историй про комиксных супергероев: маска. Или, если быть точнее, с тем фактом, что реальная маска на костюме слишком жёсткая, позволяя двигаться только челюсти, чего абсолютно недостаточно для того, чтобы передать весь спектр мимики актёра.
Так как чисто технически проблема не новая, у Голливуда есть для этого решение: CGI. Однако "Дедпул" выделяется среди прочих супергеройских фильмов не только рейтингом R (в котором, кстати, пока что является наиболее кассовым фильмом), но и крайне малым по меркам Голливуда бюджетом в 58 миллионов долларов. Это серьёзно ограничивало создателям возможности (и даже заставило в какой-то момент переписать сюжет, чтобы убрать из неё сцену с красочной перестрелкой — именно поэтому в фильме Дедпул (спойлер!)
В итоге создатели пришли к практически гениальному решению: вместо того, чтобы использовать 3D-эффекты, они использовали 2D-обработку отснятых кадров. Именно, для того, чтобы придать лицу Дедпула нужную мимику, они искажали отснятые кадры, двигая пиксели так, чтобы кадр изображал нужную эмоцию. Для того, чтобы подобный эффект был убедительным, нужные данные о том, как именно нужно сдвигать пиксели, брались с анимированной мимики компьютерной модели Дедпула (которую всё равно нужно было сделать из-за того, что некоторые сцены в фильме целиком сделаны при помощи CGI). Да, всё равно приходилось делать трёхмерную анимацию, но сделать нужно было только один раз вместо того, чтобы рендерить голову заново для каждого кадра с учётом освещения. Нужные данные для смещения автоматически снимались с трёхмерной модели и передавались в софт для двухмерного искажения картинки. Итоговый результат требовал некоторый доработки в силу того, что из-за деформации маски освещение несколько менялось, что простое искажение не могло убедительно отразить, но и коррекция освещения полностью автоматизировалась.
Итого "Дедпул" смог дешёвым подходом справиться с проблемой передачи мимики лица под маской — и, на мой взгляд, вполне убедительно. Я при просмотре фильма, конечно, понимал, что маска не вполне настоящая, поскольку в реальности она не могла бы так деформироваться, но мне и в голову не приходило, что это не трёхмерные визуальные эффекты (и технически не CGI, поскольку картинка не сгенерирована с нуля, а взята из отснятого кадра).
YouTube
How Does Deadpool's Mask Move?
👉👉 If you are interested in creating these VFX at home - check out DoubleJump Academy.
They have both free and paid workshops to elevate your skills and help bring your vision to life:
https://courses.doublejumpacademy.com/a/aff_gg65yh1h/external?affco…
They have both free and paid workshops to elevate your skills and help bring your vision to life:
https://courses.doublejumpacademy.com/a/aff_gg65yh1h/external?affco…
👍3🤔2
Блог*
#cinema #video How does Deadpool's mask move? Создатели первого фильма Deadpool столкнулись с той же проблемой, что и большинство создателей адаптаций историй про комиксных супергероев: маска. Или, если быть точнее, с тем фактом, что реальная маска на костюме…
BTW в "V for vendetta" у V вообще весь фильм абсолютно жёсткая маска, которая никогда не снимается, но сыграть убедительного (в том числе и эмоционально) персонажа Хьюго Вивингу это как-то не помешало.
Wikipedia
Hugo Weaving
British actor
👍5🔥1🤝1
#game
Идите сыграйте в Slay the princess. Нет, не пытайтесь узнать про эту игру заранее, в неё лучше играть вслепую... Разве ознакомьтесь со списком content warning, это всё-таки отчасти хоррор.
Ну и можете посмотреть трейлер, он неплохой (хотя лично я посмотрел его уже после того, как прошёл несколько раз).
А, и ещё у игры есть демка.
Идите сыграйте в Slay the princess. Нет, не пытайтесь узнать про эту игру заранее, в неё лучше играть вслепую... Разве ознакомьтесь со списком content warning, это всё-таки отчасти хоррор.
Ну и можете посмотреть трейлер, он неплохой (хотя лично я посмотрел его уже после того, как прошёл несколько раз).
А, и ещё у игры есть демка.
Steampowered
Slay the Princess — The Pristine Cut on Steam
You're here to slay the princess. Don't believe her lies.
👍3🔥1
#prog #article
Window: Live, Constant Time Grep
TL;DR: инструмент, который читает изменения из файла с запросом, читает соответствующие строки из указанного файла и выводит их в другой файл, который может служить "живым" превью результатов. Ключевой фишкой является тот факт, что размер обрабатываемого входа и размер выдачи всегда имеет жёсткие ограничения, что позволяет добиться константного времени работы.
Как пишет Кладов, люди плохи в ментальной обработке большого количества информации: предельная полезность дополнительной информации сверх некоторого лимита стремится к нулю (а порой даже меньше нуля). Если выхода слишком много, то часто более эффективным является не просмотр его целиком, а уточнение запроса. Написанный им инструмент позволяет максимально быстро получить отклик в подобной ситуации.
В общем, инструмент специфический, но если вам вдруг надо часто что-то искать в больших логах — почему нет?
Window: Live, Constant Time Grep
TL;DR: инструмент, который читает изменения из файла с запросом, читает соответствующие строки из указанного файла и выводит их в другой файл, который может служить "живым" превью результатов. Ключевой фишкой является тот факт, что размер обрабатываемого входа и размер выдачи всегда имеет жёсткие ограничения, что позволяет добиться константного времени работы.
Как пишет Кладов, люди плохи в ментальной обработке большого количества информации: предельная полезность дополнительной информации сверх некоторого лимита стремится к нулю (а порой даже меньше нуля). Если выхода слишком много, то часто более эффективным является не просмотр его целиком, а уточнение запроса. Написанный им инструмент позволяет максимально быстро получить отклик в подобной ситуации.
В общем, инструмент специфический, но если вам вдруг надо часто что-то искать в больших логах — почему нет?
matklad.github.io
Window: Live, Constant Time Grep
In this post, I describe the design of window --- a small
grep-like utility I implemented in 500 lines of Rust. The utility itself is likely not that
interesting --- I bet some greybeard can implement an equivalent in 5 lines of bash. But the
design principles…
grep-like utility I implemented in 500 lines of Rust. The utility itself is likely not that
interesting --- I bet some greybeard can implement an equivalent in 5 lines of bash. But the
design principles…
#prog #zig #article
Zig defer Patterns
Заголовок исчерпывающе описывает статью. Наиболее, пожалуй, впечатляющий паттерн — это статическая проверка отсутствия ошибок:
Zig defer Patterns
Заголовок исчерпывающе описывает статью. Наиболее, пожалуй, впечатляющий паттерн — это статическая проверка отсутствия ошибок:
errdefer comptime unreachable
matklad.github.io
Zig defer Patterns
A short note about some unexpected usages of Zig's defer statement.
👍7